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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dry Gulch ( A Game of Power Politics in the Old West )
  Verlag Hangman Games
  Autor Ernstein Alan D.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 2000
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dschungel-Safari
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 1991
  Lauf - Würfel
Dschungel Safari

Dschungel Safari

 

Der Spieler am Zug würfelt und zieht entsprechend vorwärts, mehrere Figuren auf einem Feld sind erlaubt. Wenn man das entsprechende Feld erreicht, kann man eine SOS-Karte nehmen, wenn noch vorhanden. Auf anderen Feldern muss man aussetzen oder Abenteuerkarten mit dem linken Nachbarn tauschen. Vor einer Schlucht muss man stehen bleiben. Hat man eine Karte, die gegen die Gefahr hilft, kann man die Schlucht überspringen. Mit einer SOS-Karte kann man vom Nachbarn eine verdeckte Karte ziehen, hilft sie, hat man das Hindernis überwunden, ansonsten muss man entsprechend zurückziehen und das Ereignis befolgen. Um die Brücke zu überqueren, deckt man eine Abenteuerkarte auf und erst dann das Abenteuer. Passt die Karte nicht muss man ebenfalls zurückziehen und eine neue Gefahr wird eingestellt. Wer als erster die Brücke überquert, hat gewonnen.

 

Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 3361, Jumbo, 1991 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dschungo ( das mythologische Strategie-Spiel )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+
  Setz-/Position - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschunke
  Verlag Queen Games
  Autor Schacht Michael
  Grafik Tisch Christof Asselborn Jörg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 10+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
Dschunke

Dschunke

 

Die Spieler versuchen, der angesehenste Handelsherr Asiens zu werden. Dazu muss er größere Gewinne als die Konkurrenz erzielen, das erreicht er mit geschickter Positionierung der Landungen, da diese Warennachschub und Einkommen beeinflussen, und im guten Umgang mit Kaufleuten und Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht aus den Phasen Marktkarte+Ereignisse, Spieleraktionen, Warennachschub, Warenpoker, Weiterrücken der Figuren und Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt Preise für Phase 4 fest, für die Aktionen nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die meisten Karten einer Ware bietet, bekommt Geld von der Bank, aber alle gebotenen Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10 Runden werden Bargeld, Bonusbeträge aus Sonderkarte und der Spielende-Bonus für sichtbare Kisten auf Schiffen addiert, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.

 

Wirtschafts- und Versteigerungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 60 min *  6028, Queen, Deutschland, 2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Du + Ich ( jeder fängt klein an )
  Verlag Aktion Leben
  Autor Schenk Hanna
  Grafik Grafik Bledl Jonas Rainer
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 13-99 de
  Quiz - Lauf - Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Du lügst! ( Das lustige Kartenspiel für die ganze Familie )
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 7-70 1980
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Du lügst

Du lügst!

 

Die Karten werden an die Spieler verteilt, im Spiel sind je 4 Karten für jedes Familienmitglied auf dem Plan und 4 x Tante Mildred. Wer dran ist, legt verdeckt Karten in der Reihenfolge der Familienmitglieder ab und sagt, wer es ist. Wer es nicht glaubt, sagt „Du lügst“, je nach dem wer recht hat, muss der Zweifler oder der Spieler Karten aufnehmen. Um Tante Mildred los zu werden muss man immer lügen. Wer alle Karten ablegen konnte, gewinnt.

 

Bluff- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * 4296, MB, Deutschland, 1980 *** Milton Bradley GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dubio
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Randolph Alex Kremer Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min ohne 1983
  Setz-/Position - Merk - Such/Sammel/schauen
Dubio

Dubio

 

Jeder Spieler hat ein Fragezeichen, im Spiel sind je 7 Murmeln in den Farben der Fragezeichen, dazu 9 schwarze Murmeln, die Fragezeichen beginnen auf den Sockeln der Eckfächer. Die Spieler verteilen die Murmeln, nie mehr als 2 derselben Farbe und nie mehr als 3 Murmeln, in den 17 Fächern. Zuerst nimmt man Murmeln mit den Fragezeichen auf und versucht sich die Reihenfolge zu merken, denn ab der 4. aufgenommenen Murmel muss man ansagen, welche Farbe die Murmel haben wird, die dabei wieder aus dem Fragezeichen kommt. Stimm es nicht, ist der nächste dran, stimmt es und ist es eine fremde Murmel, legt man sie nach obigen Regeln in ein Fach und hat noch einen Zug. Stimmt es und ist es eine eigene Murmel, kommt sie aus dem Spiel und man hat auch noch einen Zug. Wer zuerst 6 Murmeln der eigenen Farbe hat, gewinnt.

 

Sammel- und Positionsspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Alex Randolph und Tom Kremer * ca. 30 min * 323, Jumbo, 1983 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DUCO
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Cantzler Christoph
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min ohne 2000
  Taktik - Würfel - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dune: Eye of the Storm
  Verlag Last Unicorn Games
  Autor Seyler Owen M.
  Grafik Moore Christian S.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min ohne 1997
  Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Prototyp - Handmuster
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DUNGEON DECOR
  Verlag FALCHION PRODUCTS
  Autor French Steve
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X
 
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