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| Hexenrennen | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Panning Wolfgang | |||||
| Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 7+ | 2001 | |||
| Rennspiel - Setz-/Position - Würfel | ||||||
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Hexenrennen Die Clans der Wetter-, Nebel, Donner- und Waldhexen treten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für das Rennen die gleichen Karten, nur der Rennkurs ändert sich, da die Teilstrecken aller Clans vor jedem Spiel neu gemischt werden. Drei Hexen gehen für jeden Spieler an den Start, und jeder Spieler hat einen Satz Karten. Die Zugweite wird per Würfel entschieden, landet man auf einem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen, Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuell sogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es je nach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexen im Ziel hat, gewinnt. Rennspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Panning * ca. 45 min * ca. 17,89 € * 6020, Queen, Deutschland, 2001 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| High Tide | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Henn Dirk | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 25 min | 8+ | de en | 2017 | ||
| Würfel - Setz-/Position | ||||||
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High Tide
Kampf um die besten Plätze am Strand! Die Würfelleiste bestimmt die Aktionen - man nimmt Würfel von der Leiste oder zieht sie aus dem Beutel, versetzt entsprechend Liegen an den Stränden der Würfelfarben und legt sein Handtuch - für die Spielreihenfolge - auf das erste freie Feld der Würfelleiste und die Würfel in den Würfelpool. Waren alle aktiv, werden Wellen an zwei Strände angelegt. Nach sechs Runden oder wenn eine Liege im Wasser steht, bekommen an jedem Strand die beiden Spieler, deren Liegen am nächsten am Wasser stehen, 4 bzw. 2 Punkte, oder der drittnächste noch 1 Punkt bei fünf und sechs Spielern. Mit Varianten Münzen, Haialarm und Baywatch.
Setzspiel mit Würfeln für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Queen Games 2017 Autor: Dirk Henn Gestaltung: Dennis Lohausen Web: www.queen-games.com Art. Nr. 10161
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Hoppla Nature | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| x | ca. 30 min | 5+ | 1994 | |||
| Action - Bau Spiel | ||||||
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Hoppla Nature Jenga Variante mit 45
Holzsteinen Stapelspiel * 2-8 Spieler ab 5 Jahren * ca. 30 min *
7003, Queen, Deutschland, 1994 *** Queen Games * Langbaurghstraße
7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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| KINDER | | |||||
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| Im Tal der Drachen | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Berger Johannes Gupta Julien | |||||
| Grafik | Döbner Daniel | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2014 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder - Kooperativ | ||||||
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Im Tal der Drachen
Eine Drachenfamilie lebt verborgen im Tal der Drachen, nur einige Zauberer wissen davon. Als die Drachenkinder die Zauberlehrlinge zum Drachenball spielen besuchen, ärgert sich Magier Razandar und die Drachenkinder müssen schnell ins Tal zurückgezaubert werden. Man würfelt – für ein Drachenkind heben die Spieler mit einer Drachenkarte in der Farbe des aus dem Beutel geholten Drachenkinds dieses mit ihren Zauberstäben an und tragen es ins Tal. Misslingt dieser Zauber, wird der schwarze Razandar-Würfel geworfen und der Magier bewegt sich Richtung Turm. Sind alle Drachenkinder im Tal, bevor er den Turm erreicht, gewinnen alle Spieler gemeinsam.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Johannes Berger, Julien Gupta Grafiker: Daniel Döbner Verlag: Queen Games 2014 Web: www.queen-games.de Art.Nr. 30010
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Im Zeichen des Kreuzes ( Der ersrte Kreuzzug ) | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Hofstätter Ronald Hugelmann Philipp | |||||
| Grafik | Obermüller Elena | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 120 min | 10+ | 2001 | |||
| Entwicklung/Aufbau - Geschichte - Konflikt/Simulation | ||||||
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Im Zeichen des Kreuzes Papst Urban II. ruft zur Eroberung Jerusalems auf, jeder Spieler muss als Kreuzritter 2 muslimische Städte erobern und danach sein Heer nach Jerusalem bringen und die Stadt als erster erobern. Der Zug für den aktiven Spieler hat immer denselben Spielablauf: Eine Kartenphase mit Bewegung und Ereignissen bzw. Aktionen - eine Phase Heer in der Stadt mit Truppen anwerben, Plündern und Beten – das Ablegen von maximal 2 nicht benötigten Karten – Ergänzen der Karten vom Stapel. Treffen sich in der Bewegungsphase Einheiten, kommt es zum Kampf der über einen hochinteressanten Mechanismus, den sogenannten Kampfturm, ausgetragen wird. Alle am Kampf beteiligten Einheiten werden oben in den Turm eingeworfen, das was nicht im Turm hängen bleibt und unten wieder herauskommt, entscheidet über den Ausgang der Schlacht. Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Ronald Hofstätter und Philipp Hugelmann * ca. 90 min * ca. 35,79 € * 6019, Queen, Deutschland, 2001 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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| EXPERTEN | | |||||
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| Immortals | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Elliot Mike Henn Dirk | |||||
| Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin Kersten Anna | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 120 min | 14+ | de en fr | 2017 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Region / Kontrolle | ||||||
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Immortals
Licht gegen Schatten! Ein Spielertableau enthält je ein Völkertableau pro Fraktion, man hat Magiekarten und Armeen. Nach einer umfangreichen Vorbereitung mit Armeen einsetzen folgen Runden mit Phasen für jeden Spieler: 1. Verstärkung mit Konfliktkarte ziehen und Armeen verstärken; 2. Aktionen planen mit Ablegen von Länder- und Konfliktkarten auf Armeenfelder und von Magiekarten auf Magiefelder am Spielertableau. 3. Aktionen durchführen - in beliebiger Reihenfolge und mit Kompensation für nicht ausgeführte Aktionen; 4. Wertung von kontrollierten Ländern, Schreinen und Hauptstädten in seinen Ländern und Länderbesitz in Regionen.
Gebietskontrollspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Queen Games 2917 Autor: Mike Elliot, Dirk Henn Gestaltung: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Anna Kersten Webe: www.queen-games.com Art. Nr. 20175
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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| Indus ( Das Geheimnis der vergessenen Städte ) | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Panning Wolfgang | |||||
| Grafik | Brehm Hans-Jörg | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 8+ | 2004 | |||
| Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
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Indus In den Ruinen der Harappa-Kultur suchen die Spieler mit ihren Forschern nach
der Mehrheit in möglichst vielen Ruinen, zuerst werden die Forscher eingesetzt
und dann die Fundstücke geborgen. Der Spieler am Zug bringt einen Forscher an
den Start (so noch vorhanden), würfelt und besetzt ein Spielfeld. Die Würfe
darf man je nach Art des Forschers ein- oder zweimal wiederholen. Ein Stein
zieht immer gerade, ohne abbiegen und nicht diagonal, ein Würfelpunkt pro Feld.
Ein zweiter Stein der gleichen Farbe sichert ein Feld und fängt die Steine
aller anderen Spieler dort. Auch diese Steine bringen Fundstücke. Sind alle
Steine eingesetzt, wird gewertet – Reihenfolge Gebäude, Gräber, Kanäle,
Holzwege, Steingassen, Stadtmauern, der Spieler mit den meisten Forschern
bekommt die Fundstücke. Positions- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Panning
* ca. 60 min * 6029, Queen, Deutschland, 2004 *** Queen Games
* info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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| Industria ( 600 Jahre Entwicklung ) | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Schacht Michael | |||||
| Grafik | Brehm Hans-Jörg | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 90 min | 10+ | 2003 | |||
| Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Experten, komplex | ||||||
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Industria Von der
Tongrube bis zum Roboterwerk steuert man seine Dynastie erfolgreich durch 5
Epochen. Man sollte als Auktionator möglichst clever Fabriken und Technologien
versteigern, das bringt einerseits Geld und sichert andererseits die
lukrativsten Stücke. Der Aufbau des Imperiums muss gut geplant sein, denn Geld
ist knapp in diesem Spiel. Eine Spielrunde besteht aus den Phasen Einnahmen,
neue Kärtchen aufdecken, Kärtchen versteigern, Bauen/Kärtchen auslegen – dabei kann
man Punkte bekommen - und manchmal Epochenwechsel. Am Ende gibt es Siegpunkte
für bestimmte Kombinationen mit Fabriken und Technologien sowie für
Bonuskärtchen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Wirtschaftsspiel
* 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 90 min * 6028, Queen,
Deutschland, 2003 *** Queen Games * info@queen-games.de
* www.queen-games.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Jenseits von Theben | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Prinz Peter | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang deutsch_extra english_short english_extra |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 8+ | 2007 | |||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Jenseits von Theben Die Spieler bewegen sich als Archäologen durch Europa und erwerben in den Städten Wissen, Assistenten oder Objekte. Bewegung und Erwerb werden durch Wochen auf der Zeitskala bezahlt, ebenso die Bewegung zu Ausgrabungsstätten und die eigentliche Grabung. Mit den Fundstücken aus den Grabungen kann man an Ausstellungen teilnehmen. Nach Ablauf von 2 oder 3 Jahren auf der Zeitskala gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Wissen, Fundstücken, Konferenzkarten und gewonnenen Ausstellungen. Lauf- und Sammelspiel mit Archäologie-Thema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Prinz * Illustration: Michael Menzel * Realisation: Bernd Dietrich * ca. 60 min * 6046, Queen, Deutschland, 2007 *** Queen Games * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Jenseits von Theben: Die Grabräuber | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Prinz Peter | |||||
| Grafik | Menzel Michael Tisch Christoph | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2013 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Jenseits von Theben Die Grabräuber
Als Archäologie sucht man nach dem nötigen Wissen für Expeditionen nach Ägypten, Mesopotamien, Kreta und Griechenland. Am Zug ist jeweils wer auf der Zeitleiste an letzter Position steht, möglicherweise auch mehrmals hintereinander. Man hat drei Möglichkeiten: 1) Karte nehmen - eine Aktionskarte nimmt man auf, andere legt man aus. 2) Karte spielen - Aktionskarten werden ausgeführt und abgelegt, verbrauchte Zeit wird markiert. 3) Grabung ausführen, mit passender Grabungskarte und mindestens einem Punkt Spezialwissen der Region. Man legt die Dauer der Ausgrabung fest, 1-12 Wochen, und bekommt entsprechend Karten vom Grabungsstapel. Fundstücke behält man, wertlose Karten gibt man zurück. Ist der Kartenstapel verbraucht, wertet man Fundstücke, Ausstellungen, Professoren, Museen und Kongresse sowie einen Rückstand auf der Zeitleiste.
Set-Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Queen Games 2013 Autor: Peter Prinz Grafiker: Michael Menzel, Christoph Tisch Web: www.queen-games.de Art.Nr. 6075
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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