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  FAMILIE
  Tryce
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 10 min en 1970
  Karten - Such/Sammel/schauen
Tryce

Tryce

 

Rummy-Variante mit einem Deck von Standard Rummy-Karten, die allerdings neben Zahl und Farbe noch einen Buchstaben tragen. Man bildet Gruppen aus mindestens drei Karten gleichen Werts, Straßen aus 4 oder mehr Karten einer Farbe und auch Wörter und legt die entsprechenden Karten ab, weitere Karten können an ausliegende Kombinationen angelegt werden. Karten, die man in die Auslage anderer Spieler legt, zählen am Ende für deren Wertung. Es gibt Vorgaben für sieben Kombinationen, wer als Erster eine Kombination erfüllt – sie werden in vorgegebener Reihenfolge abgewickelt – erhält Bonuspunkte. Man darf immer nur die vorgegebenen Kombinationen der Stufen 1-7 ablegen. Die offen liegende Karte kann man nehmen und eine andere ablegen, oder man bietet sie den anderen Spielern zum Kauf an; wer sie akzeptiert, muss noch eine verdeckte Karte vom Stapel ziehen. Wer keine Karten mehr hat, beendet die Runde und alle werten ihre Karten am Tisch, Karten auf der Hand sind Minuspunkte. Nach sieben Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

Serie: Gamette

 

Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1969/70

Art. Nr.: 2000

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FREUNDE
Empfohlen für zwei Spieler
  Twixt
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min ohne en 1962
  2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position
twixt

Twixt

 

Man spielt auf einem Brett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Die äußersten Lochreihen sind durch rote bzw. graue Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Turmes eigene Türme im Rösselsprung-Abstand, kann man sie mit Mauern verbinden. Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden. Dazu gibt es noch eine Sonderregeln zum Spielbeginn - einer setzt, der andere wählt - und die Regel, dass vor dem Zug eigene Mauern entfernt werden dürfen. Dazu bieten die Regeln noch Musterpartien und Hinweise.

Serie: Spiele Galerie

 

Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: 3M = Minnesota Mining & Manufacturing 1968

Autor: Alex Randolph

Art. Nr.: 110

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE
  Venture
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 1971
  Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Venture

Venture

 

Die 54 Industriekarten in 6 Farben tragen 1-5 Buchstaben von A-E, jeder Buchstabe bedeutet 8 Millionen Wert, mit den Kapitalkarten kauft man Industrien, es gibt weder Wechselgeld noch Kredit. Die niedrigen Geldkarten tragen geometrische Symbole und bringen eine Wertsteigerung, wenn man verschiedene Werte mit gleichem Zeichen besitzt.  Mit Machtkampfkarten kann man anderen Spielern Industriekarten wegnehmen, allerdings nur die oberste, und man bezahlt den auf der Machtkampfkarte angegebenen Wert. Wer eine Profikarte bekommt, legt sie aus und unterbricht das Spiel, es wird der Gewinn ermittelt.

 

Kartenspiel mit Wirtschaftsthema für 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Sid Sackson * 256, 3M Deutschland

 

 

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  FREUNDE
  Win, Place & Show ( A 3M Sports Game )
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Greenwood Don
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min en 1966
  Rennspiel - Sport
Win, Place & Show

Win, Place & Show

 

Pferderennspiel, die Spieler sind gleichzeitig Besitzer und Jockey der Pferde. Mit 50.000 Grundkapital kauft man zuerst Pferde in der Auktion, danach laufen die Pferde in Rennen und man wettet auf die Pferde aufgrund ihrer Eigenschaften. Die Pferde haben vorgegebene Bewegungspunkte für jeden Teilabschnitt in jedem Rennen, modifiziert durch die Bonuszahl und andere Würfelresultate. Am Ende eines Rennens kassiert man Preisgeld und Wetteinsätze. Sind alle Rennen ausgetragen, gewinnt der reichste Spieler.

 

Serie: 1 3M Sports Game

 

Pferderennspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: 3M 1966

Autor: Don Greenwood

Gestaltung: nicht genannt

Art. Nr.: 250

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

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