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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wortfix ( Ein lustiger Wettstreit mit Buchstaben und Wörtern )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Höpfner Ole
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 7-99 de
  Wort
Wort Fix

Wort Fix

 

Im Spiel sind rote und blaue Scheiben mit Buchstaben, diese liegen verdeckt auf dem Tisch. Der aktive Spieler dreht zuerst eine rote, dann eine blaue Scheibe um, alle Spieler suchen nun ein zusammengesetztes Hauptwort mit diesen beiden Anfangsbuchstaben, immer rot für das erste Wort, blau für das zweite. Wer als erster ein Wort ruft, bekommt einen Chip, wer am Ende die meisten Punktechips hat, gewinnt.

 

Wortspiel * Mitbring-Spiele * 2-10 Spieler ab 7 Jahren * 602 5 061 8, Ravensburger, Deutschland, 1976 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wortspiele ( Sprich genau Hör genau )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Heuß Gertraud E.
  Grafik Wernhard Hermann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 5+ de
  Lege - Lernen - Kinder
Wortspiele

Wortspiele

 

Die Karten sind wieder paarweise zuzuordnen, sie enthalten ähnlich klingende Wörter wie Kirsche und Kirche oder Bären und Beeren oder aber auch Reime wie Bohne/Krohne, Dach/Bach oder Pflaumen und Daumen. Die Legerahmen können gefüllt oder Wortpaare gesammelt werden, aber immer steht genaues Hinhören und genaues Sprechen an erster Stelle.

Lernspiel zum Erhören unterschiedlicher Rechtschreibung mit Reinwörtern und ähnlich klingenden Wörtern

Auflage von Sprich genau Hör genau mit anderem Titel,, Regel auf der Schachtelrückseite

 

Lernspiel * 1-6 Kinder von 5-8 Jahren * Autor: Gertraud E. Heuß * 65 5 028 1, Ravensburger, Deutschland, © 1978 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Wortwirbel ( Das quirlige Spiel mit Wörtern )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Werneck Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 10+ 1984
  Wort
Wortwirbel

Wortwirbel

 

Reihum werden ein schwarzer und dann zehn weiße Buchstabenwürfel gewürfelt und aufs Brett gelegt, der schwarze Würfel in der Mitte, die weißen außen. Von zwei Vokal nebeneinander kann man einen mit einem Konsonanten tauschen. Man hat 60 Sekunden Zeit, mit den ausliegenden Buchstaben Wörter zu bilden. Die Buchstaben müssen durch Linien verbunden sein, ein Würfel darf mehrfach verwendet werden, aber nicht zweimal hintereinander. Ein Wort aus drei Buchstaben bringt einen Punkt, eines aus acht Buchstaben zehn Punkte. Worte, die man mit anderen gemeinsam hat, werden gestrichen. Nach der Anzahl vereinbarter Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Wortsuchspiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Otto Maier Verlag Ravensburg 1984

Autor: Tom Werneck

Grafiker: nicht genannt

Web: -

Art.Nr.: 602 5 009 X

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wunderbare Natur ( Ein Quartettspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Wunderbare Natur

Wunderbare Natur

 

Quartett, 36 Karten

1 Nüsse – 2 Früchte – 3 Gemüse – 4 Schnecken und Muscheln – 5 – Federn – 6 Beeren – 7 Insekten – 8 Rinden – 9 Getreide

Rückseite grau, Stern aus dem Puppenlogo mit Kreiskopf, weiß

 

Kartenspiel * 3 oder mehr Spieler * keine Altersangabe * 16.056, Ravensburger, Deutschland *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wunderbaum
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 5+ 1992
  Action - Geschicklichkeit
Wunderbaum

Wunderbaum

 

Ein dreidimensionales Balance- bzw. Gleichgewichtsspiel, ein Baum steht in seinem Halter und bekommt ein Blatt nach dem anderen, solange bis es kippt.

 

Balance-Spiel * 1-4 Kinder oder Erwachsene ab 5 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * 21 034 3, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlemann und Söhne ( Das verflixte Mau-Mau-Spiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 1991
  Karten - Lege
Zahlemann und Söhne

Zahlemann und Söhne

 

Jeder versucht, als erster seine Karten loszuwerden, wem das gelingt, der kassiert Münze von den Mitspielern. Jedes der sechs Familienmitglieder hat seinen Zahlenwert, jeder Wert kommt einmal in jeder der 6 Farben vor. Ausgespielt werden muss eine Karte, die zur bereits offen liegenden Karte passt. Eine Karte passt zur offen liegenden Karte, wenn sie entweder den gleichen Wert oder die gleiche Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, zieht eine nach, wer die letzte Karte zieht, sagt „Zahlemann“, wer es vergisst, zieht eine Karte. Wer die letzte Karte spielt, sagt „Zahlemann und Sähne“ und kassiert von den Mitspielern den gesamtwert der ihnen verbliebenen Karten.

 

Kartenspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 30 min * 00 634 2, Ravensburger Deutschland, 1991 *** Otto Maier Verlag Ravensburg ***

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlemann und Söhne ( Das verflixte Mau-Mau-Spiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schildmaier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7-12 1994
  Karten - Lege
Zahlemann und Söhne

Zahlemann und Söhne

 

Jeder versucht, als erster seine Karten loszuwerden, wem das gelingt, der kassiert Münze von den Mitspielern. Jedes der sechs Familienmitglieder hat seinen Zahlenwert, jeder Wert kommt einmal in jeder der 6 Farben vor. Ausgespielt werden muss eine Karte, die zur bereits offen liegenden Karte passt. Eine Karte passt zur offen liegenden Karte, wenn sie entweder den gleichen Wert oder die gleiche Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, zieht eine nach, wer die letzte Karte zieht, sagt „Zahlemann“, wer es vergisst, zieht eine Karte. Wer die letzte Karte spielt, sagt „Zahlemann und Sähne“ und kassiert von den Mitspielern den gesamtwert der ihnen verbliebenen Karten.

Neuauflage geändertes Cover, mit Logo “Mitbring-Spiel“

Erstauflage 1991

 

Kartenspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Uwe Schildmaier * ca. 30 min * 00 634 2, Ravensburger Deutschland, 1994 *** Otto Maier Verlag Ravensburg ***

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlen Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-10 1965
  Lege - Lernen
Zahlen Domino

Zahlen Domino

 

Domino-Variante mit Zahlen

Schwarze Ecke mit Puppenlogo

 

Lottospiel * 2-4 Spieler von 4 bis 10 Jahren * ca. 20 min * 15.569, Ravensburger, Deutschland, 1965 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlen Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-10 1965
  Lege - Kinder - Lernen
Zahlen Domino

Zahlen Domino

 

Domino-Variante mit Zahlen, 36 Kärtchen

Neuauflage mit unverändertem Titelbild, aber anderer Artikelnummer

Erstauflage #15.569

 

Lottospiel * 2-4 Spieler von 4 bis 10 Jahren * ca. 20 min * 605 5 006, Ravensburger, Deutschland, 1965 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlen-Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4-10 ohne
  Lege - Kinder - Lernen
Zahlen Domino

Zahlen Domino

 

Domino-Variante mit Zahlen, 36 Kärtchen

Neuauflage mit unverändertem Titelbild, aber nochmals geänderter Artikelnummer und mit Copyright der Ursprünglichen Auflage, aber mit blauem Dreickslogo, also erschienen 1974 oder später

Erstauflage #15.569

Auflage 605 5 006, 1965

 

Legespiel * 2-4 Spieler von 4 bis 10 Jahren * ca. 20 min * 605 5 006 9, Ravensburger, Deutschland, 1974 oder später ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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