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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Weltreise
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de
  Geografie/Reise - Lauf - Transport / Logistik
Weltreise

Weltreise

 

Aus zufällig verteilten Städtekarten ergibt sich für jeden Spieler eine Reiseroute rund um die Welt, weitere Städte können zusätzlich angesteuert werden. Der günstigste Weg bringt den Reisenden zu möglichst vielen Zielen, Aktionskarten können das Geschehen zusätzlich beeinflussen, für alle Interessierten halten die Karten noch Kurzinformationen zur Geographie bereit. Analog zu anderen Reisespielen

Regel fehlt, 2 Fähnchen und 1 Spielfigur

Pan Am Cover

 

Geographiespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * 11.005, Ravensburger, Deutschland ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Wer kennt die Uhr?
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5-99 de
  Lernen
Wer kennt die Uhr

Wer kennt die Uhr?

 

Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe -richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und spielerisch geübt.

Etwas anderes Cover, gleiche Artikelnummer, Cover und Boden Otto Maier Verlag Ravensburg, © Ravensburger Spieleverlag

 

Lernspiel * Serie: Spiele-Hits für Clevere Kids * 2-5 Spieler von 5-9 Jahren * 00 748 6, Ravensburger, Deutschland, © 1994 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wer kennt die Uhr?
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 6-9 1977
  Lernen
Wer kennt die Uhr

Wer kennt die Uhr?

 

Es gibt vier verschiedene Uhren mit beweglichen Zeigern, mit Ziffern in verschiedenen Darstellungen. Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus und stellt die Zeit ein bzw. benennt sie. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und spielerisch geübt.

 

Lernspiel * 2-5 Spieler von 6-9 Jahren * 611 5 121 4, Ravensburger, Deutschland, 1977 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Wer knackt die Nuß?
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Ecke Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min
  Wort - Würfel
Wer knackt die Nuß?

Wer knackt die Nuß?

 

Mit Farbwürfel, Buchstaben- und Silbenkärtchen müssen Sätze aus bestimmten Wissensgebieten gebildet werden.

 

Buchstaben-Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Wolfgang Ecke * 14.216, Ravensburger, Deutschland, ? ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Wettflug ( Alle Koffer an Bord - klar zum Abheben )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1987
  Merk
Wettflug

Wettflug

 

Die Spieler versuchen, 10 Koffer mit einer aufsteigenden Zahlenfolge von 1 bis 10 finden, aber es gibt nur einen Koffer mit der Nummer 10

 

Gedächtnisspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 5 Spieler * Autor: Alex Randolph * 00 428 7, Ravensburger, Deutschland, 1987 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Wie Tiere groß werden ( Mein erstes Naturspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kaes Bertram
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-8 1993
  Kinder - Lernen
Wie Tiere groß werden

Wie Tiere groß werden

 

Aus Recycling-Material - ein Spiel zum Erlernen von Tieren, ihren verschiedenen Entwicklungsstadien, quer durch die Tierfamilien, Vögel, Säugetiere, Insekten, Amphibien, vom Ei über den Jungvogel zum ausgewachsenen Tier, vom Laich über die Kaulquappe zum Frosch, von der Larve über die Puppe zum Schmetterling, immer fünf Bilder, für Marienk"fer, Schwalbenschwanz, Amsel, Stockente, Frosch, Schäferhund oder Rehbock.

 

 

Such- und Merkspiel * Serie: Mein erstes Naturspiel * -4 Kinder von 5-.8 Jahren * Autor: Bertram Kaes * 24 145 3, Ravensburger, Deutschland, 1993 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wie Tiere groß werden ( Mein erstes Naturspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kaes Bertram
  Grafik Schmidt Waltraut
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-8 de
  Kinder - Lernen
Wie Tiere groß werden

Wie Tiere groß werden

 

Aus Recycling-Material - ein Spiel zum Erlernen von Tieren, ihren verschiedenen Entwicklungsstadien, quer durch die Tierfamilien, Vögel, Säugetiere, Insekten, Amphibien, vom Ei über den Jungvogel zum ausgewachsenen Tier, vom Laich über die Kaulquappe zum Frosch, von der Larve über die Puppe zum Schmetterling, immer fünf Bilder, für Marienkäfer, Schwalbenschwanz, Amsel, Stockente, Frosch, Schäferhund oder Rehbock.

Neuauflage mit geändertem Cover und gleicher Artikelnummer

 

Such- und Merkspiel * Serie: Mein erstes Naturspiel * -4 Kinder von 5-8 Jahren * Autor: Bertram Kaes * Design: Waltraut Schmidt * 24 145 3, Ravensburger, Deutschland, © 1993 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wigwam
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 1977
  Lauf - Setz-/Position
Wigwam

Wigwam

 

Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer Figur, Zelte von Punkt zu Punkt als Hindernisse, Krieger einen Punkt, Schlagen Krieger und Häuplinge, Häuptling 1 oder 2 Punkte (ohne schlagen), es herrscht Schlagzwang.

 

Brettspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * 604 5 111 7, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wild Life ( Das große Tierspiel Auf abenteuerlicher Safari rund um die Welt )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 10+ 1976
  Lernen
Wild Life

Wild Life

 

Naturspiel, In Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit

Die Spieler bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu füllen, die geschützt werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt Ereigniskarten, Tiere kann man kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt man für Unterkunft und Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer zuerst die zwölf Felder seines Zoos gefüllt hat.

 

Erstauflage ???, 601 5 303

 

Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 602 5 215 7, Ravensburger, Deutschland, 1976***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Wild Life ( Das große Tierspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
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Bild   Zufall
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  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 10+ de
  Lernen
Wild Life

Wild Life

 

Naturspiel, In Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit

Die Spieler bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu füllen, die geschützt werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt Ereigniskarten, Tiere kann man kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt man für Unterkunft und Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer zuerst die zwölf Felder seines Zoos gefüllt hat.

Erschienen vor 1962, da in Antwortkarte in WWF-Broschüre einstellige Postleitzahl „5“ für Bonn.

 

Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 11.157, Ravensburger, Deutschland ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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