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  Walt Disney memory
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Taktik
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  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 4-8 de
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Walt Disney Memory

Walt Disney Memory

 

Memory, 35 Kartenpaare

© Walt Disney Productions

 

Merkspiel * 2-8 Spieler von 4-8 Jahren * 00 040 1, Ravensburger, Deutschland, © 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Walt Disney TippTopp
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5-10 de fr it nl
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Walt Disney TippTipp

Walt Disney TippTipp

 

Würfel- und Laufspiel auf der Basis der Leiterspiels, die Stationen sind Figuren und Situationen aus Disney-Filmen

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-6 Spieler von 5 bis 10 Jahren * 00 272 6, Ravensburger, Deutschland, © 1988 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Warte und paß auf! ( Mein erstes Verkehrsspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Ludwig Ottmar
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 1985
  Verkehr - Lernen
Warte- und paß auf

Warte und paß auf!

 

Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder einkaufen oder in den Kindergarten oder sonst wohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 25 min * 00 783 7, Ravensburger, Deutschland, 1985 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Warum ( Das neue Kriminalspiel von Alfred Hitchcock )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 1961
  Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Warum

Warum

 

Kriminalspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Beweise müssen gefunden werden, warum die Geister im Haus spuken

 

Kriminalspiel * 2-4 Spieler ab 10Jahren * ca. 45 min * 11.413, Ravensburger, Deutschland, 1961 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Was hörst Du? ( Geräusche erkennen und raten. )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 4-8 1989
  Wett / Rate / Zocker - Kinder - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Was hörst du

Was hörst du?

 

Die Spieler müssen Geräusche erraten, die von einer Tonbandkassette kommen, wer die meisten errät, gewinnt.

 

Hör-Spiel * 2-6 Spieler von 4 bis 8 Jahren * ca. 45 min * 00 732 5, Ravensburger, Deutschland, 1989 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Was kaufen wir wo? ( shopping center )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Larsen-Tak J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7-99 1976
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
Was kaufen wir wo

Was kaufen wir wo? shopping center

 

Lauf/Würfelspiel mit Thema Weg durch Geschäftsviertel mit 26 Geschäften. Wer dran ist würfelt und zieht entsprechend weiter, danach deckt er die oberste Karte auf. Bei einer Buchstabenkarte überlegt er sich eine Ware, die es in diesem Geschäft mit diesem Anfangsbuchstaben geben könnte. Weiß er eine Ware, bekommt er eine Gewinnmarke .Weiß er nichts, muss er einen Chip abgeben, ein Gewinnmarker darf in zwei Chips umgetauscht werden, aufgedeckte Ereigniskarten müssen ausgeführt werden. Einen Joker darf man nutzen, um vier beliebige Waren zu nennen. Erreicht eine Figur 26, wrid mit der nächsten weitergespielt, wer seine Gewinnkarte vollständig mit Markern belegt hat, gewinnt.

Erstauflage Ravensburger 1972, 601 5 100

 

Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: J. Larsen-Tak * 601 5 100 8, Ravensburger, Deutschland, 1976 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Was kommt dazu?
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Richter Elisabeth
  Grafik Meier-Albert Erika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 20 min 6-12 de fr it nl
  Such/Sammel/schauen - Lege
Was kommt dazu

Was kommt dazu?

 

6 Kartenserien müssen geordnet werden, die Serien enthalten unterschiedlich viele Karten und sind verschieden schwierig. Es wird immer mit dem Kärtchen mit den wenigsten Details  begonnen und dann immer das gesucht, das im Vergleich zum vorherigen Kärtchen mehr Details enthält. Liegen die Kärtchen richtig, passt das Muster auf der Rückseite, wenn man sie umdreht.

 

Such-und Legespiel  * 1-5 Spieler von 5-12 Jahren * 605 5 508, Ravensburger, Deutschland, © 1975 *** Verlag Otto Maier Ravensburg

 

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  Was passt zusammen?
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 2.5-5 1992
  Lege - Lernen - Kleinstkinder
Was passt zusammen?

Was passt zusammen?

 

In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.

 

Legespiel * Serie: Primärmaterial ab 2 ½ *1-4 Spieler von 2 ½ -4 Jahren * * ca. 25 min * 23 001 3, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Weltreise ( Spielend die Welt entdecken! )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Zeiss Jochen
  Grafik nicht genannt
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Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1991
  Geografie/Reise - Transport / Logistik
Weltreise

Weltreise

 

Aus zufällig verteilten Städtekarten ergibt sich für jeden Spieler eine Reiseroute rund um die Welt, weitere Städte können zusätzlich angesteuert werden. Der günstigste Weg bringt den Reisenden zu möglichst vielen Zielen, Aktionskarten können das Geschehen zusätzlich beeinflussen, für alle Interessierten halten die Karten noch Kurzinformationen zur Geographie bereit. Analog zu anderen Reisespielen

 

Erstauflage 601 5 002 8, 1974

 

Geographiespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jochen Zeiss * 01 020 2, Otto Maier Verlag Ravensburg, Deutschland, 1991 *** Ravensburger GmbH, 2362 Biedermannsdorf

 

 

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  Weltreise
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1974
  Geografie/Reise - Transport / Logistik
Weltreise

Weltreise

 

Aus zufällig verteilten Städtekarten ergibt sich für jeden Spieler eine Reiseroute rund um die Welt, weitere Städte können zusätzlich angesteuert werden. Der günstigste Weg bringt den Reisenden zu möglichst vielen Zielen, Aktionskarten können das Geschehen zusätzlich beeinflussen, für alle Interessierten halten die Karten noch Kurzinformationen zur Geographie bereit. Analog zu anderen Reisespielen

 

Geographiespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jochen Zeiss * 601 5 002 8, Ravensburger, Deutschland, 1974 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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