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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komponisten Quartett
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KON-TIKI
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1967
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KOPF & WÜRFEL
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 1979
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuz und quer ( Wer findet den Ausweg vom Irrweg? )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 25 min 7+ 1988
  Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier
Kreuz und Quer

Kreuz und Quer

 

Im Spielgerät findet sich ein Kreuzweg mit vier Eingängen und Ausgängen, die Spieler schieben die eigenen Scheiben in einen beliebigen Eingang und versuchen, auch wieder eine eigene Spielscheiben heraus zu schieben. Wer fünf eigene Scheiben heraus geschoben hat, ist Sieger. Der Spieler am Zug schiebt eine Scheibe ein – fällt keine Scheibe heraus, endet sein Zug. Fällt eine eigene Scheibe heraus, steckt er sie in eine seiner Rillen, sie ist sein Gewinn und ist aus dem Spiel. Eine fremde Scheibe gibt er dem Besitzer zurück. Die grüne Scheibe muss er nehmen und in seinem nächsten Zug statt einer eigenen einschieben, außerdem muss er eine schon gewonnene Scheibe wieder in den Vorrat zurücknehmen. In jedem Fall ist der nächste Spieler dran.

Am Schachtelboden dreistellige Artikelnummer, am Schachtelrand außen vierstellig.

 

Positions-und Schiebespiel * 3 oder 4 Spieler ab 7 Jahren * ca. 20 min *  3460 (460), Jumbo, Deutschland, 1988 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KREUZ UND QUER ÜBER LAND MEER
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 10+
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuzwortduell
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 9+ 1982
  Wort - Lege - 2-Personen
Kreuzwortduell

Kreuzwortduell

 

Jeder Spieler bekommt 50 Buchstaben, die er alphabetisch sortiert. Beide Spieler nennen abwechselnd einen Buchstaben, der dann von beiden Spielern auf das eigene Brett gelegt und möglichst zur Bildung eines oder mehrerer Wörter verwendet wird, die Buchstaben dürfen im späteren Spielverlauf umgelegt werden. Wer nach 25 Buchstaben mit den in Wörtern verwerteten Buchstaben die höchste Punktesumme erzielt, gewinnt.

 

Wortlegespiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * ca. 40 min * 3489, Jumbo, Deutschland, 1982 *** JUMBO Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Krimi total Der Mythos der Familie
  Verlag Jmcreative
  Autor Meissner Jörg
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  8-9 ca. 240 min 16+ 2006
  Detektiv-/Deduktion
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kroko Loko ( Das längste Krokodil der Welt )
  Verlag Jumbo International
  Autor den Dulk Richard den Dulk Rico
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2004
  Lege - Kinder
Kroko Loko

Kroko Loko

 

Jeder Spieler bekommt sein eigenes Krokodil, das durch Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei einem Kaninchen sucht man unter den Teilen eines mit einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein Wassertier, bei einem Vogel ein fliegendes Tier – wenn es ihm gelingt, darf er mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern. Bei einem lachenden Krokodil darf man ein Teil eines Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit dem längsten Krokodil.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Richard und Nico den Dulk * 25 min * 03140, Jumbo, Deutschland, 2004 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Krokodil unterm Bett
  Verlag Jumbo International
  Autor Schubert Dieter und Ingrid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+ 2002
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Wort - Kreativ/Kommunikation
Krokodil unterm Bett

Krokodil unterm Bett

 

Die Spieler verstecken in den verschiedenen Zeichnungen so viele Dinge wie sie möchten und denken sich dabei immer eine neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen und müssen danach versuchen, möglichst viele Dinge wieder zu finden.

Zum Einstieg wird eine der beiden angegebenen Memoryvarianten gespielt, damit lernt man die hübschen oder gruseligen Dinge kennen, die man verstecken könnte, später hat man Zeit um die Scheiben zu betrachten, dann werden sie umgedreht und einer erzählt eine Geschichte und dreht die dazu passende Scheibe um und darf dann bestimmen, welche Scheibe der nächste Spieler finden soll. Auch hier gibt es verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade.

 

Erzählspiel * Serie: Elefanten Spiele Club * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid und Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo International

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Krypto
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 9+ 1979
  Abstraktes Spiel - Denk - Karten
Krypto

Krypto

 

Denkspiel, jeder Spieler bekommt 5 Karten, die er verdeckt ablegt. Dann wird eine Kryptokarte in die Mitte gelegt, die Ziffer die sie zeigt, ist das gesuchte Resultat. Die Spieler decken ihre 5 Karten auf und versuchen, durch verschiedene Rechenoperationen alle 5 Karten zum gesuchten Resultat zu verknüpfen. Wer das als erster schafft, bekommt einen Punkt, ver sich irrt, verliert einen Punkt. Wer nach 10 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Denkspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * 714, Jumbo, 1979 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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