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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kolejka
  Verlag Instytut Pamieci Narodowej
  Autor Madaj Karol
  Grafik Baranowska Natalia Malesinska Marta
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+ de en fr jp pl ru 2012
  Karten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Geschichte - Konflikt/Simulation
Kolejka

Kolejka

 

Im Polen der 80er Jahre versuchen die Spieler die auf ihren Einkaufszetteln genannten Waren und Lebensmittel einzusammeln und müssen dazu sich dazu in die verschiedensten Warteschlangen einreihen. Eine Spielrunde umfasst einen Tag und besteht aus den Phasen Anstellen, Warenlieferung, Drängelei, Ladenöffnung, Tauschen auf dem Markt und Aufräumen. Wer als Erster alle Waren seines Einkaufszettels beschafft hat, gewinnt.

 

Historische Simulation für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Instytut Pamięci Narodowej 2012

Autor: Karol Madaj

Gestaltung: Natalia Baranowska, Marta Malesińska

Web: http://ipn.gov.pl/publikacje

Art.Nr.: 29341 7

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr jp pl ru * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Komm spiel mit mir
  Verlag Jumbo International
  Autor Charves Virginia
  Grafik Slegers Guusje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 3+ 1999
  Kinder - Merk
Komm spiel mit mir

Komm spiel mit mir

 

Im schönen 3D-Haus tut sich allerhand, kreuz und quer sind die Spielsachen im ganzen Haus verteilt, und alle wollen zusammen die Spielsachen suchen und dabei gleichzeitig das Haus aufräumen. Auf 24 Scheiben sind die Spielsachen abgebildet, gesammelt werden sie in Kiste, Schrank, Korb oder Truhe, jeder hat vier Spielsachen auf seiner Sammelkarte und soll sie als erster finden. Wer ein Spielzeug findet, das er nicht gebrauchen kann, um es in sein Behältnis zu räumen, darf es wieder verstecken.

 

Memory-Spiel  * 2-4 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Virginia Charves * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *  3517, Jumbo 1999/2000 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KOMPLETT
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1976
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komponisten Quartett
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KON-TIKI
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1967
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KOPF & WÜRFEL
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 1979
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuz und quer ( Wer findet den Ausweg vom Irrweg? )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 25 min 7+ 1988
  Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier
Kreuz und Quer

Kreuz und Quer

 

Im Spielgerät findet sich ein Kreuzweg mit vier Eingängen und Ausgängen, die Spieler schieben die eigenen Scheiben in einen beliebigen Eingang und versuchen, auch wieder eine eigene Spielscheiben heraus zu schieben. Wer fünf eigene Scheiben heraus geschoben hat, ist Sieger. Der Spieler am Zug schiebt eine Scheibe ein – fällt keine Scheibe heraus, endet sein Zug. Fällt eine eigene Scheibe heraus, steckt er sie in eine seiner Rillen, sie ist sein Gewinn und ist aus dem Spiel. Eine fremde Scheibe gibt er dem Besitzer zurück. Die grüne Scheibe muss er nehmen und in seinem nächsten Zug statt einer eigenen einschieben, außerdem muss er eine schon gewonnene Scheibe wieder in den Vorrat zurücknehmen. In jedem Fall ist der nächste Spieler dran.

Am Schachtelboden dreistellige Artikelnummer, am Schachtelrand außen vierstellig.

 

Positions-und Schiebespiel * 3 oder 4 Spieler ab 7 Jahren * ca. 20 min *  3460 (460), Jumbo, Deutschland, 1988 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KREUZ UND QUER ÜBER LAND MEER
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 10+
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuzwortduell
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 9+ 1982
  Wort - Lege - 2-Personen
Kreuzwortduell

Kreuzwortduell

 

Jeder Spieler bekommt 50 Buchstaben, die er alphabetisch sortiert. Beide Spieler nennen abwechselnd einen Buchstaben, der dann von beiden Spielern auf das eigene Brett gelegt und möglichst zur Bildung eines oder mehrerer Wörter verwendet wird, die Buchstaben dürfen im späteren Spielverlauf umgelegt werden. Wer nach 25 Buchstaben mit den in Wörtern verwerteten Buchstaben die höchste Punktesumme erzielt, gewinnt.

 

Wortlegespiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * ca. 40 min * 3489, Jumbo, Deutschland, 1982 *** JUMBO Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Krimi total Der Mythos der Familie
  Verlag Jmcreative
  Autor Meissner Jörg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  8-9 ca. 240 min 16+ 2006
  Detektiv-/Deduktion
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