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Komponisten Quartett | ||||||
Verlag | Josef Schneider Junior Wien | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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KON-TIKI | ||||||
Verlag | Spear Spiele J.W.Spear & Sons | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1967 | |||||
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KOPF & WÜRFEL | ||||||
Verlag | Spear Spiele J.W.Spear & Sons | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | 1979 | |||||
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Kreuz und quer ( Wer findet den Ausweg vom Irrweg? ) | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 25 min | 7+ | 1988 | |||
Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Kreuz
und Quer Im Spielgerät findet sich ein Kreuzweg mit vier
Eingängen und Ausgängen, die Spieler schieben die eigenen Scheiben in einen
beliebigen Eingang und versuchen, auch wieder eine eigene Spielscheiben heraus
zu schieben. Wer fünf eigene Scheiben heraus geschoben hat, ist Sieger. Der
Spieler am Zug schiebt eine Scheibe ein – fällt keine Scheibe heraus, endet
sein Zug. Fällt eine eigene Scheibe heraus, steckt er sie in eine seiner
Rillen, sie ist sein Gewinn und ist aus dem Spiel. Eine fremde Scheibe gibt er
dem Besitzer zurück. Die grüne Scheibe muss er nehmen und in seinem nächsten
Zug statt einer eigenen einschieben, außerdem muss er eine schon gewonnene
Scheibe wieder in den Vorrat zurücknehmen. In jedem Fall ist der nächste
Spieler dran. Am Schachtelboden dreistellige Artikelnummer, am
Schachtelrand außen vierstellig. Positions-und Schiebespiel * 3 oder 4 Spieler ab 7 Jahren * ca. 20 min * 3460 (460), |
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KREUZ UND QUER ÜBER LAND MEER | ||||||
Verlag | Spear Spiele J.W.Spear & Sons | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
X | 10+ | |||||
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Kreuzwortduell | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 9+ | 1982 | |||
Wort - Lege - 2-Personen | ||||||
Kreuzwortduell Jeder Spieler bekommt 50
Buchstaben, die er alphabetisch sortiert. Beide Spieler nennen abwechselnd
einen Buchstaben, der dann von beiden Spielern auf das eigene Brett gelegt und
möglichst zur Bildung eines oder mehrerer Wörter verwendet wird, die Buchstaben
dürfen im späteren Spielverlauf umgelegt werden. Wer nach 25 Buchstaben mit den
in Wörtern verwerteten Buchstaben die höchste Punktesumme erzielt, gewinnt. Wortlegespiel
* 2 Spieler ab 9 Jahren * ca. 40 min * 3489, |
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Krimi total Der Mythos der Familie | ||||||
Verlag | Jmcreative | |||||
Autor | Meissner Jörg | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
8-9 | ca. 240 min | 16+ | 2006 | |||
Detektiv-/Deduktion | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kroko Loko ( Das längste Krokodil der Welt ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | den Dulk Richard den Dulk Rico | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2004 | |||
Lege - Kinder | ||||||
Kroko Loko Jeder Spieler bekommt sein eigenes Krokodil, das
durch Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei einem Kaninchen
sucht man unter den Teilen eines mit einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein
Wassertier, bei einem Vogel ein fliegendes Tier – wenn es ihm gelingt, darf er
mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern. Bei einem lachenden Krokodil
darf man ein Teil eines Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh
setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit dem längsten
Krokodil. Legespiel * 2-4
Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Richard und Nico den Dulk
* 25 min * 03140, Jumbo, Deutschland, 2004 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de |
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Krokodil unterm Bett | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Schubert Dieter und Ingrid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 3+ | 2002 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Krokodil unterm
Bett Die Spieler
verstecken in den verschiedenen Zeichnungen so viele Dinge wie sie möchten und
denken sich dabei immer eine neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen und
müssen danach versuchen, möglichst viele Dinge wieder zu finden. Zum Einstieg wird
eine der beiden angegebenen Memoryvarianten gespielt,
damit lernt man die hübschen oder gruseligen Dinge kennen, die man verstecken
könnte, später hat man Zeit um die Scheiben zu betrachten, dann werden sie
umgedreht und einer erzählt eine Geschichte und dreht die dazu passende Scheibe
um und darf dann bestimmen, welche Scheibe der nächste Spieler finden soll.
Auch hier gibt es verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade. Erzählspiel *
Serie: Elefanten Spiele Club * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid und
Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo
International |
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Krypto | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | 9+ | 1979 | |||
Abstraktes Spiel - Denk - Karten | ||||||
Krypto Denkspiel,
jeder Spieler bekommt 5 Karten, die er verdeckt ablegt. Dann wird eine Kryptokarte in die Mitte gelegt, die Ziffer die sie zeigt,
ist das gesuchte Resultat. Die Spieler decken ihre 5 Karten auf und versuchen,
durch verschiedene Rechenoperationen alle 5 Karten zum gesuchten Resultat zu
verknüpfen. Wer das als erster schafft, bekommt einen Punkt, ver sich irrt, verliert einen Punkt. Wer nach 10 Runden die
meisten Punkte hat, gewinnt. Denkspiel
* 2-4 Spieler ab 9 Jahren * 714, |
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