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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Asterix das Kartenspiel
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 1992
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
ASTERIX DAS KARTENSPIEL

ASTERIX DAS KARTENSPIEL

 

In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, mit Gallierkarten im Wert 1-10 und einer Idefixkarte möglichst viele wertvolle Römer einzuheimsen. Ein Römer liegt offen, jeder legt verdeckt eine seiner Karten, und wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt die aufgedeckte Römerkarte, muß dafür aber seine Gallierkarte ablegen. Dann wird die nächste Römerkarte aufgedeckt, usw. Bei Gleichstand entscheiden die Zaubertrankfläschchen. Mit Hilfe von Piratenkarten entkommt manchmal ein Römer, mit Idefix kann man den nächsten Römer anschauen.

 

Kartenspiel * 2-5 Kinder ab 8 Jahren * 70309.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ASTEROID
  Verlag GAME DESIGNER'S WORKSHOP
  Autor Miller Marc Chadwick Frank
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Astoria
  Verlag Role & Strategie Editions
  Autor Finas Christophe
  Grafik Messager Guillaume
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 14 2006
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Strategie - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Astro Drive
  Verlag Stronghold Games
  Autor Wikström Max Punakallio Mikko
  Grafik Saramäki Sami
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ en 2018
  Karten
Astro Drive

Astro Drive

 

Weltraumrennen auf modularem Plan! Jeder wählt jeweils eine Bewegungskarte, alle decken auf und bewegen ihr Raumschiff in absteigender Initiative-Reihenfolge - mit Bewegungspunkten nach vorne, man muss alle verwenden; mit Kontrollpunkten bewegt man das Schiff seitwärts, muss nicht alle verwenden und kann sie nicht aufheben. Einmal pro Zug kann man für einen Energiestein zwei Bewegungs- oder Kontrollpunkte erwerben. Besetzte Felder überspringt man nur vorwärts, nicht seitwärts! Es gibt Bonussymbole auf Karten und Asteroiden, Wurmlöcher, Schwarze Löcher oder Strahlung und Nebel als Hindernisse. Der Erste im Ziel oder der letzte Überlebende gewinnt.

 

Weltraum-Rennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Stronghold Games / Lautapelit 2018

Autor: Miko Punakallio, Max Wikström

Gestaltung: Sami Saramäki

Web: www.strongholdgames.com

Art. Nr. SG-8042

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Athlas ( Duel for Divinity )
  Verlag Golden Egg Games
  Autor Harpaz Tzvika
  Grafik Vorgia Giota
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 12+ en 2014
  2-Personen - Karten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Athlas: Duel for Divinity

Athlas: Duel for Divinity

 

Als junger Athilian wurde man in die Sieben Äußeren Welten verbannt um die Geheimnisse der Schöpfung zu erforschen. Man manipuliert Zeit und Raum und soll am Ende als Test für das Erwachsen werden das Portal nach Athlas öffnen. Das Spiel beinhaltet zwei Phasen: In Phase Eins nützt jeder Spieler seine Karten um seine eigenen Alpha Schöpfungen zu kreieren und auszurüsten - die Karten definieren Fähigkeiten, Stärke, Mobilität und andere Eigenschaften. In Phase Zwei, der Kommando-Phase, rufen die Spieler Einheiten dieser Alpha-Kreaturen auf das Brett, mit Befehlen und eigener göttlicher Intervention versucht man zwei der drei Relikte zu kombinieren und damit das Portal zu öffnen.

 

Kartengesteuertes Miniaturenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Golden Egg Games 2014

Autor: Tzvika Harpaz

Grafiker: Antonis Papantoniou, Giota Vorgia

Web: www.goldenegggames.com

Art.Nr.: 091585

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantic Triangle
  Verlag Mindwarrior Games
  Autor Wiik Esa
  Grafik Wiik Esa Rahula Aki
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 13+ de en fi nl 2010
  Entwicklung/Aufbau - Transport / Logistik - Such/Sammel/schauen
Atlantic Triangle

Atlantic Triangle

 

Der Atlantik zwischen Afrika, Europa und der Neuen Welt ist der Schauplatz für den Handel zur See im 18. Jahrhundert. Mit Handelsstützpunkten  und Jagd auf Piraten erwirbt man Siegkarten, diese geben Siegpunkte und man gewinnt wenn man 10 oder mehr Siegpunkte angesammelt hat. Man beginnt mit einem Schiff in Europa und belädt es mit einer Ware seiner Wahl, später kann man ein zweites und drittes Schiff erwerben. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Seefahrt, Handel und Ereigniskarten. Für Seefahrt wird gewürfelt, man kann nur in einem Hafen handeln, wo man die Bewegung beendet. Der Handel im Spiel ist Dreieckshandel, man kauft in Europa Waren, bringt sie nach Afrika, tauscht sie dort gegen Sklaven und bringt sie in die Neue Welt, wo man sie gegen einheimische Güter getauscht werden, für die in Europa Interesse besteht. Musketen allerdings kann man direkt in der Neuen Welt tauschen und Elfenbein direkt von Afrika nach Europa bringen.

 

Handelsspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Mindwarrior Games / Tactic 2010

Autor: Esa Wiik

Grafik: Aki Rahula, Esa Wiik

Web: www.mindwarriorgames.com

Art.Nr.: 01675

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantica
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Fiore Christian Happel Knut
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 35 min 8+ de + 7 Sprachen 2018
  Such/Sammel/schauen - Karten
Atlantica

Atlantica

 

Schätze und Wissen von Atlantica bergen im Wettlauf gegen den Hurrikan! Man nutzt die Aktion Luft holen und nimmt Taucherkarten oder kann bis zu drei Aktionen aus vier Optionen machen, um Karten zu nehmen: 1. Schatzkarten am Tauchboot, 2. Taucherkarten oder zwei andere Karten - Schatz, Schiff oder Forschung - in der Kneipe, 3. Schiffskarte im Hafen. 4. Forschungskarte an der Forschungsstation. Für eine Aktion müssen entsprechende Taucherkarten ausgespielt werden, maximal drei, aufteilbar auf mehrere Orte, nur eine Aktion pro Ort. Taucht der Hurrikan auf, punktet man für Forschungskarten und für Schatzkarten mit Platz auf Schiffskarten.

 

Sammelspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2018

Autor: Christian Fiore, Knut Happel

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 613876

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cz de n fr it hu pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Atlantis ( Die dramatische Flucht von der versinkenden Insel - ein Abenteuerspiel! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1988
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Lauf
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, 1988 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  FAMILIE
  Atlantis ( Das Abentuer um die dramatische Flucht von der versinkenden Insel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik Kneppar
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ ohne
  Lauf - Würfel
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und wwer es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft.

Auflage mit geändertem Cover, ohne Datierung oder Jahreszahl für ©

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, ? *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Atlas & Zeus
  Verlag Jeux Descartes
  Autor Cathala Bruno
  Grafik Espié Christel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 2004
  Lege
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