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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6-12 | 1992 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Schweinsgalopp Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992 Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister
* 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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FAMILIE | ||||||
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Scotland Yard ( The exciting detective game for sleuths of all ages ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Projekt Team III | |||||
Grafik | McLeod Warner Ltd. | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 1992 | |||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Scotland
Yard Der
Klassiker unter den Detektivspielen – die Detektive durchstreifen London im
Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit
auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind
die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite
der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg
davon? Englische
Ausgabe Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Ravensburger Projektteam III
* ca. 60 min * 26 031 7, Ravensburger, Deutschland, 1983 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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FAMILIE | ||||||
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Scotland Yard ( Die spannende Jagd nach Mister X quer durch London ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Projekt Team III | |||||
Grafik | Binz-Blanke Erika | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 10-99 | de | 1988 | ||
Lernen - Lege - Kinder | ||||||
Scotland Yard Der
Klassiker unter den Detektivspielen – die Detektive durchstreifen London im
Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit
auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind
die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite
der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg
davon? Spiel
des Jahres 1983. Covervariante Detektivspiel * 3-6 Spieler
ab 10 Jahren * Ravensburger Projektteam III
* Gestaltung: Erika Binz-Blanke * ca. 60 min * 01 034
9, Ravensburger, Deutschland, 1988 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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FAMILIE | ||||||
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Scotland Yard | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Projekt Team III | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 1983 | |||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Scotland Yard Der Klassiker unter den Detektivspielen – die Detektive durchstreifen
London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen
Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu
Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise
sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der
Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt
den Sieg davon? Spiel des Jahres 1983. Detektivspiel *
3-6 Spieler ab 10 Jahren * Ravensburger Projektteam III * ca. 60 min * 604 5 142 7, Ravensburger,
Deutschland, 1983 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Sehen und Begreifen | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Müller-Hefter Elke | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 4-8 | 1971 | |||
Lege - Kinder - Lernen | ||||||
Sehen und Begreifen Mehrsprachiges Lernspiel als
Farb- oder als Formen-Lotto, für jede Variante gibt es mehrere Regeln Lernspiel * 1-6 Spieler von 4-8 Jahren * 605 5 302 5, Ravensburger, Deutschland, 1971 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Sehen und Begreifen | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Müller-Hefter Elke | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 4-10 | 1971 | |||
Lege - Klassiker | ||||||
Sehen und Begreifen Mehrsprachiges Lernspiel als
Farb- oder als Formen-Lotto, für jede Variante gibt es mehrere Regeln Lernspiel * 1-6 Spieler von 4-10 Jahren 15.030,
Ravensburger, Deutschland, Deutschland 1971 * Otto
Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Sextett ( 6 neue Spiele ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 1969 | |||
Spielesammlung | ||||||
Sextett Spielesammlung von sechs neuen
Spielen: Quicki – ein Würfelspiel, wer
zuerst sein Häuschen in der Mitte erreicht gewinnt. Ponte – Ein Würfelspiel,
man muss über Straßen und Insel die Brücke erreichen, einen Turm bauen und
diesen besetzen. Der magische Stern – ein Würfelspiel, man muss den Stern umrunden und die
eigene Sternspitze erreichen, mit Blockadestein. Huckepack ein Würfelspiel, wer zuerst alle Figuren im Ziel hat gewinnt,
aber man muss gegnerische Figuren mitnehmen und kann sich selbst tragen lassen.
Fuchsspringen – Positionsspiel, es gibt 39 Plätze für 40 Füchse, wessen Fuchs
überbleibt, der hat verloren. Surakarta – ein Positionsspiel,
die Steine zeiehn wie der König im Schach, man muss
alle gegnerischen Steine schlagen, aber nur wenn vorher einer der Kreise
durchfahren wurde. Clubausgabe mit dem Label „Club exklusiv“, für Bertelsmann, Donauland,
Deutsche Buchgemeinschaft Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 8
Jahren * 12.028, Ravensburger,
Deutschland, 1969 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Sextett ( Neue Gesellschaftsspiele für begeisterte Spieler ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | ohne | de | |||
Spielesammlung | ||||||
Sextett Spielesammlung von sechs neuen Spielen: Quicki – ein Würfelspiel, wer zuerst sein Häuschen in der Mitte erreicht gewinnt.
Ponte – Ein Würfelspiel, man muss über Straßen und Insel die Brücke erreichen,
einen Turm bauen und diesen besetzen. Der magische Stern – ein Würfelspiel, man muss den Stern
umrunden und die eigene Sternspitze erreichen, mit Blockadestein. Huckepack ein Würfelspiel, wer zuerst alle Figuren im
Ziel hat gewinnt, aber man muss gegnerische Figuren mitnehmen und kann sich
selbst tragen lassen. Fuchsspringen – Positionsspiel, es gibt 39 Plätze für 40
Füchse, wessen Fuchs überbleibt, der hat verloren. Surakarta – ein Positionsspiel, die Steine zeiehn wie der
König im Schach, man muss alle gegnerischen Steine schlagen, aber nur wenn
vorher einer der Kreise durchfahren wurde. Clubausgabe mit dem Label „Club exklusiv“, für Bertelsmann,
Donauland, Deutsche Buchgemeinschaft Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 96.907/198,
Ravensburger, Deutschland, © 1973
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Seite 57 von 71 ..9/706 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Shark | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Vanaise Jean | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 14+ | 1991 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Taktik | ||||||
Shark
Ein Wirtschaftsspiel für
Finanzgrößen und solche, die es noch werden wollen, jeder Spieler ist
gleichzeitig Manager eines multinationalen Unternehmens und Spekulant mit
Firmenanteilen an internationalen Konzernen. Als Manager bekommt man Provision
für die Gründung neuer Tochterfirmen, als Spekulant setzt man natürlich auf
Kursgewinne. Wer sich hier erfolgreich durchlaviert und am Ende das größte
Vermögen angehäuft hat, gewinnt. Neuauflage mit überarbeiteten Regeln und
geändertem Plan, es gibt nur mehr 5 Sektionen zum Einsetzen. Der Spieler am Zug
kann Aktien kaufen oder verkaufen. Er muss würfeln, dementsprechend ein Haus
einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und Erfolgsprovision kassieren. Gegebenenfalls
folgt Bezahlung/Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann der Spieler
nochmals Aktien kaufen oder verkaufen. Frühere Ausgaben: Shark, Flying Turtle, 1986 Wirtschaftsspiel * 2-6
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jean Vanaise * 01 616
7, Ravensburger, Deutschland, 1991 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Shogun | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1979 | |||
Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel | ||||||
Shogun In seinem 1976 entstandenen Spiel Shogun nutzt der japanische Spieleautor Teruo Matsomuto das Magnetprinzip. Die Zugweite der Steine wird von den magnetischen Kräften bestimmt. Die Spielsteine haben ein Fenster, in dem die mögliche Zugweite angezeigt wird, jeder Spieler verfügt über einen Satz von 7 Steinen, dazu hat er noch einen Shogun-Stein mit einer Zugweite von 1 oder 2 Feldern. Die spielregulierenden Magnete befinden sich an der Unterseite des schachbrettartigen, 8x8 Felder großen Spielbretts und auch unter den Zahlenscheiben der Spielfiguren. Mit jeder Bewegung der Steine ändert sich die Zugweite. Jeder Spieler muss versuchen, entweder den gegnerischen Shogun oder aber 6 gegnerische Steine zu schlagen. Magnetisches Positionspiel * 2
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Teruo Matsomuto * ca. 40 min * 604 5 120 6, Ravensburger,
Deutschland, 1979 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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