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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-12 1992
  Rennspiel - Setz-/Position
Schweinsgalopp

Schweinsgalopp

 

Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992

 

Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister * 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE
  Scotland Yard ( The exciting detective game for sleuths of all ages )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Projekt Team III
  Grafik McLeod Warner Ltd.
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1992
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Scotland Yard

Scotland Yard

 

Der Klassiker unter den Detektivspielen – die Detektive durchstreifen London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon?

Englische Ausgabe

 

Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Ravensburger Projektteam III * ca. 60 min * 26 031 7, Ravensburger, Deutschland, 1983 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE
  Scotland Yard ( Die spannende Jagd nach Mister X quer durch London )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Projekt Team III
  Grafik Binz-Blanke Erika
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10-99 de 1988
  Lernen - Lege - Kinder
Scotland Yard

Scotland Yard

 

Der Klassiker unter den Detektivspielen – die Detektive durchstreifen London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon?

Spiel des Jahres 1983.

Covervariante

 

Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Ravensburger Projektteam III * Gestaltung: Erika Binz-Blanke * ca. 60 min * 01 034 9, Ravensburger, Deutschland, 1988 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Scotland Yard
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Projekt Team III
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1983
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Scotland Yard

Scotland Yard

 

Der Klassiker unter den Detektivspielen – die Detektive durchstreifen London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon?

Spiel des Jahres 1983.

 

Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Ravensburger Projektteam III * ca. 60 min * 604 5 142 7, Ravensburger, Deutschland, 1983 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sehen und Begreifen
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Müller-Hefter Elke
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 4-8 1971
  Lege - Kinder - Lernen
Sehen und Begreifen

Sehen und Begreifen

 

Mehrsprachiges Lernspiel als Farb- oder als Formen-Lotto, für jede Variante gibt es mehrere Regeln

 

Lernspiel * 1-6 Spieler von 4-8 Jahren *  605 5 302 5, Ravensburger, Deutschland, 1971 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sehen und Begreifen
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Müller-Hefter Elke
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 4-10 1971
  Lege - Klassiker
Sehen und Begreifen

Sehen und Begreifen

 

Mehrsprachiges Lernspiel als Farb- oder als Formen-Lotto, für jede Variante gibt es mehrere Regeln

 

Lernspiel * 1-6 Spieler von 4-10 Jahren 15.030,  Ravensburger, Deutschland, Deutschland 1971 * Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sextett ( 6 neue Spiele )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1969
  Spielesammlung
Sextett

Sextett

 

Spielesammlung von sechs neuen Spielen:

Quicki – ein Würfelspiel, wer zuerst sein Häuschen in der Mitte erreicht gewinnt. Ponte – Ein Würfelspiel, man muss über Straßen und Insel die Brücke erreichen, einen Turm bauen und diesen besetzen.

Der magische Stern – ein Würfelspiel, man muss den Stern umrunden und die eigene Sternspitze erreichen, mit Blockadestein.

Huckepack ein Würfelspiel, wer zuerst alle Figuren im Ziel hat gewinnt, aber man muss gegnerische Figuren mitnehmen und kann sich selbst tragen lassen. Fuchsspringen – Positionsspiel, es gibt 39 Plätze für 40 Füchse, wessen Fuchs überbleibt, der hat verloren.

Surakarta – ein Positionsspiel, die Steine zeiehn wie der König im Schach, man muss alle gegnerischen Steine schlagen, aber nur wenn vorher einer der Kreise durchfahren wurde.

Clubausgabe mit dem Label „Club exklusiv“, für Bertelsmann, Donauland, Deutsche Buchgemeinschaft

 

Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 12.028, Ravensburger, Deutschland, 1969 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sextett ( Neue Gesellschaftsspiele für begeisterte Spieler )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min ohne de
  Spielesammlung
Sextett

Sextett

 

Spielesammlung von sechs neuen Spielen:

Quicki – ein Würfelspiel, wer zuerst sein Häuschen in der Mitte erreicht gewinnt. Ponte – Ein Würfelspiel, man muss über Straßen und Insel die Brücke erreichen, einen Turm bauen und diesen besetzen.

Der magische Stern – ein Würfelspiel, man muss den Stern umrunden und die eigene Sternspitze erreichen, mit Blockadestein.

Huckepack ein Würfelspiel, wer zuerst alle Figuren im Ziel hat gewinnt, aber man muss gegnerische Figuren mitnehmen und kann sich selbst tragen lassen. Fuchsspringen – Positionsspiel, es gibt 39 Plätze für 40 Füchse, wessen Fuchs überbleibt, der hat verloren.

Surakarta – ein Positionsspiel, die Steine zeiehn wie der König im Schach, man muss alle gegnerischen Steine schlagen, aber nur wenn vorher einer der Kreise durchfahren wurde.

Clubausgabe mit dem Label „Club exklusiv“, für Bertelsmann, Donauland, Deutsche Buchgemeinschaft

 

Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 96.907/198, Ravensburger, Deutschland, © 1973 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Shark
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Vanaise Jean
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 14+ 1991
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Taktik
Shark

Shark

 

Ein Wirtschaftsspiel für Finanzgrößen und solche, die es noch werden wollen, jeder Spieler ist gleichzeitig Manager eines multinationalen Unternehmens und Spekulant mit Firmenanteilen an internationalen Konzernen. Als Manager bekommt man Provision für die Gründung neuer Tochterfirmen, als Spekulant setzt man natürlich auf Kursgewinne. Wer sich hier erfolgreich durchlaviert und am Ende das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt. Neuauflage mit überarbeiteten Regeln und geändertem Plan, es gibt nur mehr 5 Sektionen zum Einsetzen. Der Spieler am Zug kann Aktien kaufen oder verkaufen. Er muss würfeln, dementsprechend ein Haus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und Erfolgsprovision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung/Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann der Spieler nochmals Aktien kaufen oder verkaufen.

 

Frühere Ausgaben:

Shark, Flying Turtle, 1986

 

Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jean Vanaise * 01 616 7, Ravensburger, Deutschland, 1991 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Shogun
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1979
  Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel
Shogun

Shogun

 

In seinem 1976 entstandenen Spiel Shogun nutzt der japanische Spieleautor Teruo Matsomuto das Magnetprinzip. Die Zugweite der Steine wird von den magnetischen Kräften bestimmt. Die Spielsteine haben ein Fenster, in dem die mögliche Zugweite angezeigt wird, jeder Spieler verfügt über einen Satz von 7 Steinen, dazu hat er noch einen Shogun-Stein mit einer Zugweite von 1 oder 2 Feldern. Die spielregulierenden Magnete befinden sich an der Unterseite des schachbrettartigen, 8x8 Felder großen Spielbretts und auch unter den Zahlenscheiben der Spielfiguren. Mit jeder Bewegung der Steine ändert sich die Zugweite. Jeder Spieler muss versuchen, entweder den gegnerischen Shogun oder aber 6 gegnerische Steine zu schlagen.

 

Magnetisches Positionspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Teruo Matsomuto * ca. 40 min * 604 5 120 6, Ravensburger, Deutschland, 1979 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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