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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Dornröschen-Spiel
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Danby Mary Webster Howard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 1991
  Kinder - Lauf - Erzählspiel
Das Dornröschenspiel

Das Dornröschenspiel

 

Der Spieler am Zug darf die oberste Karte seines Stapels aufdecken – ist es eine Märchenkarte, legt er sie auf das Feld mit der entsprechenden Nummer am Spielplan. Ist es die böse Fee, verzaubert er einen Kartenstapel und dreht dessen oberste Karte um – dort dürfen nun keine Karten abgelegt werden. Ist es die gute Fee, darf er einen verzauberten Stapel wieder entzaubern. Wer als erster alle Karten abgelegt hat, gewinnt.

 

Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 3193, Jumbo, 1985 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geheimnis der Pyramide ( Eine abenteuerliche Suche nach den Schätzen im Pharaonengrab )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1990
  Such/Sammel/schauen - Ausstattungsspiel
Das Geheimnis der Pyramide

Das Geheimnis der Pyramide

 

Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Schatz- und Gefahrenkarten und neutralen Plättchen gefüllt. Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben solange man will. Schätze werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will – eine Gefahr kostet alle Schätze und Arztkosten. Man kann gegen Strafe das Graben verweigern oder besondere Beutestücke nach dem Gedächtnis ausgraben. Mit der persönlichen Steinplatte können Grabungen bis zur nächsten Runde gesichert werden. Das Spiel endet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind oder nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt, unter der der Fluch des Pharaos lauert. (Verweigerung straflos!) Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Sammelspiel mit Abenteuerthema * 2-6 Kinder ab 8 Jahren *  Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * ca. 60 min *  3551, Jumbo, Deutschland, 1990 *** Jumbo Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geisterhaus
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1985
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Gold der Inka
  Verlag Queen Games
  Autor Lieske Harald
  Grafik Lieske Harald
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2005
  Lege - Lauf - Such/Sammel/schauen
Das Gold der Inka

Das Gold der Inka

 

Im Zentrum des Tempels fehlen die Wegerauten, um den Abgrund zu den Zielrauten mit den Statuen überqueren zu können. Die 13 Wegerauten werden auf dem Plan verteilt, in seinem Zug muss man den eigenen Blockadestein entfernen, Wegerauten für 1 AP pro Bewegung verschieben oder drehen und die Figur ziehen, Schlangen kosten 1 AP beim Überqueren, nehmen der Statue ebenfalls, man hat insgesamt 3 AP zur Verfügung. AM Schluss kann man noch den Blockadestein setzen. Wer als erster seine drei Statuen gesammelt hat und wieder einen der Ausgänge erreicht hat, gewinnt.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Harald Lieske * Grafik: Harald Lieske * ca. 45 min * 7005, Queen, Deutschland, 2005 *** Queen Games * info@queen-games.de * www.queen-games.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS GÖTTINGER TURMSPIEL
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Pallat Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS GRABBELSPIEL
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Pallat Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das grosse Denkspiel-Rennen
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Grömmer Helmut
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3+ 1974
  Merk - Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das grosse Familienspiele Magazin ( Mit 200 Spielmöglichkeiten )
  Verlag Selecta Spel en Hobby
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6-99 de
  Spielesammlung
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS GROSSE Neon-MOUSE-SPIEL
  Verlag FRN MARKETING GMBH
  Autor Andersen Helge
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+
  Lauf - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das große Spiel ( Ein heiteres Spiel für gescheite Leute )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+
  Merk - Wett / Rate / Zocker - Merchandising / Lizenz Thema
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