vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..1/211
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Seher von Santiiba
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Colovini Leo Mitidieri Teodoro
  Grafik Jung Alexander Geßler Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 8+ de en fr it 2020
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf
Die Seher von Santiiba

Die Seher von Santiiba

 

Kräftemessen im Tal der Ahnungsvollen auf Santiiba. Man wählt ständig zwischen Würfel nutzen und Karten sammeln. Mit Würfeln bewältigt man die Strecke zur Lichtung der Erleuchtung, danach kommt man mit Karten dem Luftschloss der Weisheit näher. Man würfelt und legt dann die Würfel und die gleichfarbigen Kartenstapel. Dann wählen alle geheim eine Farbe als Vorhersage welche Farbe man selbst wählt. Nach Nennen der Farbe setzt man den Würfel über den Stapel. Je nachdem ob und wie oft korrekt vorausgesagt wurde, bekommen aktiver Spieler und korrekte Seher Würfel oder Karten, und der aktive Spieler kann eventuell den Zug beenden oder eine weitere Farbe wählen. Nach Zugende legt man erhaltene Karten auf die Orakeltafel und bewegt mit Würfelwerten den Seher. Erreicht jemand die Lichtung der Erleuchtung, sortiert jeder seine Karten nach Farben und die Spieler mit den wenigsten Kräutern, Amuletten, Skorpionen oder Elixieren müssen Karten umdrehen. Dann addiert jeder noch sichtbare Werte seiner Karten und zieht den Seher. Alle die das Luftschloss erreichen, gewinnen; tut dies niemand, gewinnt der Näheste zu Feld 75.

 

Set sammeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2022

Lizenz: studiogiochi

Autor: Leo Colovini, Teodoro Mitieri

Gestaltung: Alexander Jung, Stephanie Geßler

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5138

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..2/211
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Doktor Schlüsselbart
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Then Jürgen
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 6+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Lauf - Tastspiel
Doktor Schlüsselbart

Doktor Schlüsselbart

 

Doktor Schlüsselbart kann seine Türen nicht öffnen, die Spieler helfen ihm, die Elixiere zu finden. Er beginnt in der Eingangshalle, die Zimmerkarten werden gemischt, die obersten vier bestimmen die ersten Standorte für die Fläschchen, jeder zieht eine Elixierkarte. Gleichzeitig greifen alle in ihre Säckchen und ziehen einen Schlüssel – wer als erster einen passenden Schlüssel für eine Tür in ein Nachbarzimmer findet, zieht Schlüsselbart hinein. Steht ein Elixier drin und passt es zur eigenen Elixierkarte, deckt man sie auf und bekommt eine neue. Wer zuerst vier Elixierkarten aufgedeckt hat, gewinnt.

 

Such- und Reaktionsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jürgen Then * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 26000 6, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..3/211
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dream Team
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Beck Benedikt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-10 ca. 45 min 12+ de 2015
  Quiz - Kooperativ - Kreativ/Kommunikation
Dream Team

Dream Team

 

Teams aus zwei Spielern einigen sich auf ein Thema. Innerhalb des Zeitrahmens schreiben alle passende Begriffe auf. Dann fragt man seinen Partner nach einem Begriff, den er auf der Liste haben könnte, man selbst muss ihn nicht notiert haben. Hat er den Begriff, gehen beide Partner drei Schritte. Hat ein gegnerisches Team den Begriff auch, geht man nur einen Schritt. Hat der Partner den Begriff nicht, gibt man einen Bonusmarker ab, wenn noch vorhanden. Hat nur mehr ein Team Bonusmarker, geht es drei Schritte und die Runde endet. Waren alle einmal Startspieler, gewinnt das Team in Führung.

 

Kommunikationsspiel für 4-10 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Zoch 2015

Autor: Wolfgang Warsch

Grafiker: Benedikt Beck

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 601105080

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..4/211
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dreams
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Grégoire Olivier
  Grafik Coimbra Miguel Kothe Tina und andere
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 10+ de en fr it 2016
  Denk - Kreativ/Kommunikation
Dreams

Dreams

 

Die Götter platzieren Sterne für die Wahre Vision um den Sterblichen unter ihnen zu entlarven, dieser versucht die Wahre Vision zu erkennen. Traumkarten liegen aus, Göttermarkenstapel werden vorbereitet und dann einer davon verteilt, nun kennt jeder seine Rolle und die Götter die Nummer des Traums als Wahre Vision. Dann legen alle reihum Sterne als Bildpunkte der Wahren Vision. Sind alle Sterne gelegt, tippen die Götter auf die Spielerfarbe des Sterblichen, der Sterbliche auf die Nummer des Traums. Man punktet nach Auflösung für richtige Tipps bzw. nicht entlarvt werden. Hat jemand 16 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten.

 

Deduktionsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2016

Autor: Olivier Grégoire

Gestaltung: Miguel Coimbra, Tina Kothe

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5094

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..5/211
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dschamal ( ein packendes Duell )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Liesching Thomas
  Grafik Paster Eva
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 8+ 2005
  Such/Sammel/schauen - Tastspiel
Dschamál

Dschamál

 

Kamele sind der wertvollste Besitz eines Beduinen, diese duellieren sich oft spielerisch um verborgene Artefakte. Dazu haben sie vier verschiedene Spiele: Duell um Dschamál – hier versucht man im direkten Duell zu zweit gleichzeitig Steine bestimmter Formen aus dem Sack zu fischen und in Gewinnsteine umzuwandeln.  Der Dschamál-Turm verlangt das Verbauen der im Duell erbeuteten Steine zu Türmen für Siegpunkte, schwarze Steine haben Sonderfunktionen. Der dschamile Dreier verlangt Dreikämpfe um Spielsteine, vier gleiche Steine werden Gewinnsteine. Das Dschamálquartett für Kinder wird auch in Duellen gespielt, der schnellere behält einen Stein, wenn er so einen hat, wer vier gleiche Steine hat gewinnt.

 

Such- und Tastspiel * 3-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Liesching * Grafik: Eva Paster * ca. 30 min * 25700 6, Zoch, Deutschland, 2005 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..6/211
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  El Paso
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Theuer Stefan Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de en fr 2009
  Würfel - Wett / Rate / Zocker
El Paso

El Paso

 

Als Banditen im Wilden Westen plündern die Spieler sieben Städte und entscheiden in jedem Zug neu über ihre Beute. Die Spieler haben Beutekarten in der aktuellen Stadt liegen Beuteplättchen. Jeder spielt verdeckt eine Karte, diese wird aufgedeckt und dann wird gewürfelt, Sterne werden weggelegt. Nach Verteilen der Beute entsprechend Würfelresultat und gespielten Karten können die Spieler die Stadt verlassen oder dort weiter plündern. Wer geht, tauscht Beute in sicheres Gold um. Wer noch in der Stadt ist, wenn 5 Sheriff-Sterne ausliegen, verliert alle Beute. Wer am Ende das meiste Gold besitzt, gewinnt.

 

Positions- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Gestaltung: Stefan Theurer, Victor Boden *** 29000, Zoch, Deutschland, 2009 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..7/211
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Elefantastico
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Wagner Théo Zeimet Jacques
  Grafik Wagner Théo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 4+ 2004
  Lege - Lernen
Elefantastico

Elefantastico

 

Dieses Lern- und Legespiel aus speziell bedrucktem Holz ist eine spielerische Metamorphose eines indischen zum afrikanischen Elefanten. Das Spiel, das mit seinen neun Elefantenplättchen alle möglichen Varianten zulässt, kann auf Grund verschiedener Spielregeln von bis zu sechs Spielern unterschiedlicher Altersgruppen gespielt werden – dabei haben auch Erwachsene ihren Spaß. Immer muss ein Elefant zusammengebaut werden, entweder nach Belieben oder nach Anweisung auf den Karten.

 

Lege- und Lernspiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Théo Wagner und Jacques Zeimet * Grafik: Théo Wagner * ca. 15 min * 20042 2, Zoch, Deutschland, 2004 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..8/211
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Enigma
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Tahkokalliio Touko
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2014
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Enigma

Enigma

 

Rätsel müssen gelöst werden, sie kommen aus einem von vier Aufgabenbereichen mit an sich bekannten Knobelideen - man stapelt Winkelsteine für Farbmuster, legt Tangrams, verbindet Rohre und Anschlüsse oder bringt Waagschalen durch Setzen von Steinen ins Gleichgewicht. Wer es schafft, dreht die entsprechende Rätselkarte um und legt sie ins Leitungssystem. Wer dann noch seine Figuren richtig setzt, gewinnt Siegpunkte aus Energie.

 

Denk- und Rätselspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2014

Autor: Touko Takokallio

Grafiker: Viktor Boden

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5051

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..9/211
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fifty Fifty ( Haben oder Nicht haben )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Blaha Marek Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 9+ de it fr 2010
  Karten - Such/Sammel/schauen
Fifty Fifty Haben oder Nicht haben

 

Fifty Fifty

 

Für hohe Karten gibt es grimmige Gesichtshälften, für niedrige lachende. Also heißt es gut ausgleichen! Man bekommt neun Karten und spielt um die jeweils oberste Launekarte. Jeder spielt eine Karte. Für die höchste Karte bekommt man blaue Hälften laut Launekarte, für die niedrigste gelbe. Wer danach Paare aus gelben und blauen Hälften bilden kann, gibt sie ab. Nach neun Runden endet eine Partie, man spielt eine Partie pro Mitspieler. Nach jeder Partie zählt jede Hälfte -1, wer keine besitzt, darf sein bisher schlechtestes Ergebnis streichen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Marek Blaha, Oliver Richtberg *** 60 112 9700, Zoch, Deutschland, 2010 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 6 von 22 ..10/211
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Finger weg!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Wichmann Peter
  Grafik Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 12+ de 2013
  Quiz - Party
Finger weg!

Finger weg!

 

Von acht Aussagen zu einem Thema sollte man eine vermeiden. Eine Karte wird in den Sicherungskasten gelegt und vorgelesen. Der Startspieler wählt eine, wie er glaubt, ungefährliche Aussage zur Aufgabe, die anderen stimmen mit ihren Finger-weg-Scheiben ab. Der Kontroll-Schieber wird geöffnet. Nach detaillierten Regeln punktet man je nach Anzeige im Schieber und gewählter Scheibe und scheidet eventuell für die Runde aus. Je nach Anzeige im Schieber geht es mit der gleichen Karte weiter oder ein neuer Startspieler legt eine neue Karte ein. Je später man sich irrt, desto mehr Punkte bekommt man und gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

 

Quiz- und Wettspiel für 3-8 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag

Autor: Peter Wichmann

Gestaltung: Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5023

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite