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  Alfred J. Kwak Domino
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-12 1991
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Alfred J. Kwak Domino

Alfred J. Kwak Domino

 

Domino mit Motiven aus der Serie Alfred J. Kwak, Spielregeln entsprechen dem normalen Domino

 

Legespiel * Lizenzthema Alfred J. KWAK * 2-6 Spieler von 4-12 Jahren * 03179, Schmidt, Deutschland, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Alle meine Entchen ( ...rutschen über'n See )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3.5-7 1996
  Kinder - Merk - Action
ALLE MEINE ENTCHEN

ALLE MEINE ENTCHEN

 

Aus dem Badehäuschen am Spielplanrand rutschen die Entchen über die Planke ins Wasser und jeder versucht, seine eigenen Entchen als erster auf die Seerosenblätter im Teich zu bekommen. Die kleinen gelben Schnattervögel rutschen nacheinander und wenn man einen eigenen dabeihat, darf es auf die Blume paddeln. Der Spielplan ist zugleich Verpackung und der Farbwürfel ist schon von den Kleinsten gut handzuhaben.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 12 Jahren * Autoren:  Stefanie Rohner/Christian Wolf * 71223.8, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

 

 

 

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  Alles drehts ich um Barbie
  Verlag KIDFUN
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1993
  Mädchenspiel - Merchandising / Lizenz Thema
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  Alles für die Katz? ( ...hier geht's um die Wurst! Den Käse!! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 7+ 1994
  Lauf - Würfel
ALLES FÜR DIE KATZ

ALLES FÜR DIE KATZ?

 

Mäuse laufen um den Käse und müssen versuchen, die Fallen zu vermeiden, die Kater Kasimir überall für sie aufgestellt hat.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 7 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 70530.8, F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid *

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  Alles futsch! ( ... Und plötzlich ist das ganze Geld weg! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Huth Hermann
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 12+ 1998
  Karten - Familie - Auktion, Bieten, Versteigerung
Alles futsch

Alles futsch!

 

Das Thema sind gutsituierte Menschen und ihre Designerobjekte, natürlich Einzelstücke. Doch dann tauchen reihum mehrere Exemplare des angeblichen Unikats auf. Wer dann nicht mit wenig Verlust an Mitspieler verkaufen kann, geht pleite, und dann gewinnt von den andern der, der noch das meiste Geld hat. Die Geldreserven bleiben geheim, also heißt es mitrechnen, und auch darauf zu achten, daß ein Verkauf nicht ein ungewolltes Spielende hervorruft.

 

Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huth * 27152.2, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid *

 

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  Allianz ( Ein strategisches Spiel mit stark diplomatischer Note. )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor von Oetzen Jasper
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Strategie - Setz-/Position
Allianz

Allianz

 

Spielziel ist, als letzter mit beliebig vielen Steinen auf dem Brett vertreten zu sein. Manche Gebiete des Plans sind Hindernisse oder tabu, wer am Zug ist zieht mit einem Stein nach Halma-Manier, übersprungene Gegner sind geschlagen und kommen vom Brett. Es gibt Kleine und Große Allianzen im Spiel, wird die Kleine gekündigt, kann der gekündigte Partner Kompensation mit Zügen verlangen, erst danach ist die Allianz beendet, die Große kann nicht gekündigt, sondern nur gebrochen werden, der Verräter verliert jede Bündnisfähigkeit für das Spiel.

 

Positions- und Verhandlungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jasper von Oertzen * 601 1130, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alpenblumen
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Alpenblumen

Alpenblumen

 

Quartett

32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8

Kartenrückseite blau, dunkelblaue Blumen als Strichzeichnungen

Dose braun, flach

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 563 21, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

  

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ameisenbär ( Wer fängt die Ameisen am schnellsten? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-88 ohne
  Action - Such/Sammel/schauen - Reaktion
Ameisenbär

Ameisenbär

 

Jeder Spieler hat einen Ameisenbär, im Spielgerät laufen die Ameisen herum, jeder versucht so viele eigene Ameisen zu fangen und fremde möglichst zu vermeiden. Sind alle eigenen Ameisen gefangen, egal ob man sie selbst oderein Mitspieler sie gefangen hat, ruft man Stopp und hat gewonnen. Als Notbremse gibt es einen Hebel, mit dem man Ameisen auch wieder freilassen kann.

Lizenz Hoyle Products, Division of Atwater Group, Regel D, I, F, NL

 

Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 01057, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AMOEBA
  Verlag SKIRRID
  Autor Barrington-Pink W.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1969
 
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Anansi
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Dratwa Jim Blondel Cyril
  Grafik Baiyegunhi Dayo Mdlalose Emmanuel Brüning Annika
  Redaktion Wagner Matthias
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ de 2020
  Karten - Such/Sammel/schauen
Anansi

Anansi

 

Anansi wollte alle Geschichten besitzen, doch dann entschied er, sie mit den Menschen zu teilen, in einem Stichspiel über drei Runden. Eine Auslage aus Trumpf- und Story-Karten wird vorbereitet, die Spieler erhalten Story Karten je nach Spieleranzahl. Der Startspieler einer Runde eröffnet den Stich mit einer Handkarte, die anderen Spielen reihum eine Karte derselben Farbe oder eine Trumpfkarte in die Mitte oder werben Zuhörer an. Der Stichgewinner nimmt die Karten als Storystapel zu sich. Wer Zuhörer anwarb, legt die dafür gespielte Karte in die Trumpfauslage, dies kann die Trumpffarbe ändern. Einen eigenen Zuhörer kann man inspirieren und auf einen seiner Story Stapel legen. Sind alle Stiche gespielt und man hat Storystapel ohne Zuhörer, kann man die Zuhörer am Ende werten; hat man ungenutzte = uninspirierte Zuhörer, gibt man alle Zuhörer zurück. Für gleich viel inspirierte Zuhörer wie Storystapel erhält man eine Tricksterbonus-Karte. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

Radiant Culture Series

Karten-Stich-Spiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HeidelbärGames 2020

Autor: Jim Dratwa, Cyril Blondel

Gestaltung: Dayo Baiyegunhi

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr.: HG007

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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