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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Bits ( Bringt die Farben in Form )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Pepperle Walter Schwarzschild
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 8-99 de 2011
  Lege - Abstraktes Spiel - Solitär
Bits

Bits

Bringt die Farben in Form

 

Legespiel auf der Basis von Fits, im Spiel sind aus zwei Quadraten zusammengesetzte Spielsteine, in allen möglichen Kombinationen von fünf Farben. Jeder Spieler hat 20 solche Steine. Eine Aufgabenkarte wird aufgedeckt, alle Spieler versuchen die dort abgebildete Form exakt und möglichst oft auf der Spielfläche zu bilden. Jeder zieht eine Startkarte und nimmt sich den entsprechenden Startstein. Dann wird jeweils eine Baukarte aufgedeckt und jeder Spieler baut diesen Stein in seine Fläche ein, dabei muss dieser an andere Steine oder am Rampenende anliegen und es dürfen keine Lücken gefüllt werden, die nicht durch Gleiten des Steins entlang der Rampe gefüllt werden können. Kann niemand mehr legen, wird gewertet. Pro Durchgang kommt eine Aufgabe dazu, die nun - möglichst zusammen mit den anderen – erfüllt werden soll. Nach vier Durchgängen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

  

Legespiel mit Formen * 1-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Walter Pepperle, Schwarzschild * Redaktion: Philipp Sprick * ca. 20 min * 26 545 9, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Black Box ( THE UTIMATE GAME OF HIDE AND SEEK )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1,2 ca. 30 min 10+ 1978
  Denk - Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen - Solitär
Black Box

Black Box

 

Das wohl ultimative abstrakte Denkspiel, elegant in der schwarzen Plastikkassette – der Verstecker markiert vier Felder auf seiner Karte, der Sucher nützt die Box, um die Marker zu finden. Er schickt in eines der markierten Felder einen Strahl und bekommt vom Verstecker Informationen, ob der Strahl durchgeht – also kein Hindernis, er tritt an anderer Stelle wieder aus, d.h. er hat das Hindernis im Nachbarfeld getroffen, oder er kommt nicht mehr heraus – dann gab es unter Umstanden Mehrfach-Reflektionen. Aus diesen Angaben kann der Sucher die Positionen der Marker eruieren und mit seinen Kugeln markieren. Dabei muss man bedenken, dass auch Merhfach-Ablenkungen möglich sind.

 

Positions- und Denkspiel * 1 oder 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: unbekannt * 225,  Parker, USA, 1978 *** Parker, Beverly, MA * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  BLACK GOLD (TEXAS TEA)
  Verlag XTR CORP.
  Autor Bomba Ty Perello Chris
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1990
 
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Black Jacky
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Krenner Johannes
  Grafik Dynamo Ltd.
  Redaktion Ulmer Anette Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2018
  Karten - Wett / Rate / Zocker
Black Jacky

Black Jacky

 

Nur nicht 21 erreichten! Man hat eine Katzenkarte und drei Herzen und bekommt zwei Mäusekarten. Wer dran ist, darf tricksen - dazu legt man eine Mäusekarte offen aus und nutzt deren Fähigkeit. Dann muss man zocken, also entweder eine Karte vom Stapel ziehen, oder eine Karte weglegen und eine Karte von Stapel oder Nachziehstapel ziehen oder klopfen und nichts tun; wer klopft, löst das Ende der Runde aus, alle anderen sind noch einmal dran und können auch klopfen, das schützt gegen Tricks. Danach verliert wer 21 oder mehr hat, ein Herz; hat das niemand, verliert ein Herz, wer die niedrigste Summe hat. Wer keine Herzen mehr hat, scheidet aus, der Letzte mit Herz gewinnt!

 

Kartenzocken für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2018

Autor: Johannes Krenner

Gestaltung: Dynamo Ltd.

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 29 784 8

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Black Vienna
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Obermair Gilbert
  Grafik Irion Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 10+ 1987
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Black Vienna

Black Vienna

 

Verbrecherjagd im Wien der Nachkriegszeit, 3 der 27 Personenkarten werden verdeckt beiseite gelegt, sie sind die drei Mitglieder des Verbrecherrings „Black Vienna“, die es zu jagen gilt. Die Spieler haben auch Personenkarten auf der Hand und müssen auf Anfrage diesen Personen ein Alibi geben.  Die Ermittlungskarten liegen in 3 Stapeln bereit, die jeweils oberste Karte ist sichtbar, der Spieler am Zug nimmt die oberste Karte, legt sie vor einen Spieler und fragt damit diesen, wie viele der darauf genannten Personen er in der Hand hat. Der Befragte antwortet mit 0 oder 1-3 Chips auf die Karte. Nach 6 gespielten Karten darf ein Spieler statt von den Stapeln auch eine Karte mit 0 Chips von einem der Spieler nehmen und sie vor einen anderen Spieler legen und damit diesen befragen. Wer möchte kann anklagen, die Angeklagten auf seinem Blatt markieren und nachschauen. Hat er recht, hat er gewonnen, hat er unrecht, geht das Spiel weiter, dieser Spieler kann jedoch nicht mehr gewinnen.

 

Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Gilbert Obermair * ca. 60 min * 68 26 13, Fanckh Kosmos, Deutschland, 1987 * Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  blackmail ( The game where frienship can cost an arm and a leg )
  Verlag van der Veer Games
  Autor Deul Jacques
  Grafik Deul Jacques
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ 2000
  Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  BLARF
  Verlag PARLOR GAMES INC.
  Autor Hollars Robert H.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1980
 
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Blaze
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Heidelbär Games Team Goslar Roland
  Grafik Mikryukova Nadezhda Fahrenbach Marina Machaczek Sabine
  Redaktion Wagner Matthias
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ de 2021
  Karten - Such/Sammel/schauen - Wett / Rate / Zocker
Blaze

Blaze

 

Man beginnt mit fünf Handkarten, zwei Nachziehstapel und Federkarten werden vorbereitet. Eine Karte für die Trumpffarbe liegt aus.. In zwei Runden werden jeweils zwei Phasen gespielt - in Phase 1 verbessert man seine Handkarten und versucht, zusätzliche Handkarten zu vermeiden. Man spielt eine oder mehrere Karten als Herausforderung, ein weiterer Spieler wird zum Unterstützer des Herausforderers. Der Herausgeforderte muss Karten spielen, um abzulehnen, oder passen und alle Herausforderungskarten auf die Hand nehmen. Bei erfolgreicher Ablehnung gehen alle genutzten Karten aus dem Spiel und alle ziehen nach. In Phase 2 will man Handkarten schnellsten loswerden, um Federkarten zu gewinnen. Alle wetten darauf, wer als Letzter Handkarten haben wird, dann werden wieder Herausforderungen gespielt. Wer nach einer Herausforderung keine Karten hat, erhält eine Federkarte und sind für den Rest der Phase aus dem Spiel. Wer keine Federkarte bekommt, verliert die Runde; der Verlierer verliert alle auf ihn gespielten Wettkarten, alle anderen nehmen auf sie gespielte Wettkarten.  Nach zwei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus Feder- und Wettkarten.

Radiant Culture Series

 

Kartenspiel auf Durak-Basis für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HeidelbärGames 2020

Autor: Heidelbär Games Team, Roland Goslar

Gestaltung: Nadezhda Mikryukova, Marina Fahrenbach, Sabine Machaczek

Redaktion: Matthias Wagner

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr.: HG009

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Blinde Kuh ( Wer ertastet ohne hinzusehen auch die schwierigsten Formen? )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Wernhard Hermann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-10 de 1977
  Vorschulkinder - Lernen - Kinder
Blinde Kuih

Blinde Kuh

 

Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt eine Maske und soll die Form abtasten und richtig benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen.

 

Tast- und Greifspiel * 1-4 Kinder von 4-10 * 611 5 301 2, Ravensburger, Deutschland, 1977 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Blinde Kuh ( Wer ertastet ohne hinzusehen auch die schwierigsten Formen? )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Wernhard Hermann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 3-8 de 1991
  Vorschulkinder - Lernen - Kinder
Blinde Kuh

Blinde Kuh

 

Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt eine Maske und soll die Form abtasten und richtig benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen.

© auf Schachtel 1986, auf Schachtelboden © 1991

 

Tast- und Greifspiel * 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren * Grafik: Hermann Wernhard * 00 193 4, Ravensburger, Deutschland, 1991 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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