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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tabaluga Wieviel ist genug?
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik Danner Claus Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2000
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lege
TABALUGA

Tabaluga Wieviel ist genug?

 

Wie viele Kakaobohnen müssen in die Eismaschine, damit das Schokoladeneis wirklich schmeckt? Jeder Spieler hat eine Rezepttafel, die Zahlenkärtchen kommen verdeckt in die Tischmitte. Wer dran ist, deckt für sich ein Kärtchen auf und nennt die Zahl, die auf dem Kärtchen seht. Hat ein Spieler diese Zahl auf seiner Tafel, meldet er sich und bekommt das Kärtchen, melden sich mehrere, bekommt es, wer die richtige Abbildung hat und näher zum Startspieler sitzt. Wer als erster seine Tafel voll hat, hat gewonnen. Bei kleineren Kindern, die geschriebene Zahlen nicht kennen, kann ein Erwachsener das Umdrehen der Kärtchen übernehmen.

 

Rechen- und Legespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Spiel-mit-mir-Spiele * 52005, Schmidt, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16

D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

 

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  Tabaluga Wo sind die Freunde?
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Danner Claus Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk
TABALUGA

TABALUGA Wo sind die Freunde?

 

Arktos hat Tabalugas Freunde in der Trophäenhalle eingesperrt und Tabaluga schleicht sich in die Glasburg, um sie zu befreien. Die Kärtchen werden gemischt und dann umgedreht. Wer dran ist, darf ein Kärtchen nach dem anderen umdrehen, bis entweder ein doppeltes oder ein Tier auftaucht – dann ist der Zug zu Ende, das Kärtchen wird zurückgelegt – oder bis er einen Tabaluga, einen Schlüssel und eine Tür beisammen hat. Schafft er das, kann er weitersuchen und eingefrostete Tiere befreien, wenn ein solches auf dem Kärtchen auftaucht, erscheint aber ein doppeltes, ist der Zug zu Ende.

 

Memospiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Serie: Spiel-mit-mir-Spiele * 52006, Schmidt, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16

D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Tactix
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Hayes Geoff
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10-88 1998
  Taktik - 2-Personen
TACTIX

TACTIX

 

Bei TACTIX kommt es nicht aufs Würfelglück an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der gegnerische König soll geschlagen oder der eigene König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden. Die Würfel werden sooft über die eigene Kante gekippt wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die Augenzahl optimal zu nutzen.

 

Taktik- und Positionsspiel  *  2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Geoff Hayes * Logo Schmidt International SCM004 * 49043, Schmidt, Deutschland, 1998 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

 

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  take over
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min
  2-Personen - Setz-/Position
take over

take over

 

Spielziel ist, möglichst viele Grenzen von Ländern mit Hohen Wertungen zu erobertn, dass Außenfeld ist ein Land mit 11 Punkten, das Spielfeld ist in 14 Länder aufgeteilt, die Länder haben unterschiedlich viele Grenzen. Der Spieler am Zug steckt ein Fähnchen auf eine Grenze, hat ein Spieler die Mehrzahl der Grenzen erobert, steckt er ein Fähnchen in die Länderzahl, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Positionsspiel * 2 Spieler, ohne Altersangabe * 604 1664, Schmidt, Deutschland * Logo Schmidt International, SCM004 *  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Talisman ( Gemeinsam gegen Tod & Teufel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Harris Robert
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1987
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Abenteuerspiel
TALISMAN

TALISMAN

 

"Gemeinsam gegen Tod und Teufel" heißt der Untertitel, und so manche dieser Kreaturen begegnet den Spielern auch, wenn sie in Gestalt des Magiers oder der Amazone versuchen, durch die drei Ebenen zur Krone der Macht zu gelangen und diese für sich zu gewinnen. Doch dazu muß man erst den Talisman erobern und sich von den wackeren Mitstreitern absetzen. Sehr gut gelungene Umsetzung der Fantasy-Rollenspielwelt in ein Brettspielsystem, mit Erweiterungen erhältlich.

 

Fantasy-Spiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Harris * 01072, Schmidt, 1987 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Talisman ( Gemeinsam gegen Tod & Teufel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Harris Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ 1987
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Abenteuerspiel
Talisman

Talisman

 

"Gemeinsam gegen Tod und Teufel" heißt der Untertitel, und so manche dieser Kreaturen begegnet den Spielern auch, wenn sie in Gestalt des Magiers oder der Amazone versuchen, durch die drei Ebenen zur Krone der Macht zu gelangen und diese für sich zu gewinnen. Doch dazu muss man erst den Talisman erobern und sich von den wackeren Mitstreitern absetzen. Sehr gut gelungene Umsetzung der Fantasy-Rollenspielwelt in ein Brettspielsystem, mit Erweiterungen erhältlich.

Neuauflage mit EAN-Code, innen Tiefzieheinsatz und Spielplan in 4 Teilen mit Puzzle-Nasen

 

Fantasy-Spiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Harris * 01072, Schmidt, Deutschland, 1987 * Schmidt Spiel + Freizeit, Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Talisman City
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1993
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
TALISMAN CITY

TALISMAN CITY

 

Die neue Ergänzung zum Basisspiel Talisman und der bereits erschienenen Erweiterung Talisman II. Vier neue Charaktere und viele neue Abenteuerkarten repräsentieren die Stadt und all ihre Möglichkeiten im mittelalterlichen Szenario von Talisman. Nur mit dem Grundspiel zu verwenden.

 

Fantasyspiel / Ergänzung zum Grundspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Harris * 01071, Schmidt, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit, Box 1165, D-8057 Eching

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Talisman II ( Das Abenteuer geht weiter )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1991
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
TALISMAN II

TALISMAN II

 

Sie kennen Talisman, das Fantasy-Spiel? Nein? Dann sei es hier kurz skizziert: Als Held oder Zauberer, Priester oder Dieb, gut oder böse, kennen Sie nur ein Ziel: Die Krone der Herrschaft zu erringen, auch wenn Sie dazu das Tal des Feuers durchqueren messen. Der Weg dorthin wimmelt vor Gold, Goblins und Geistern, Drachen und Dämonen, Bestien und Begleitern, und jeder Kampf kann das Ende oder die Erweiterung Ihrer Fähigkeiten bedeuten. Mit TALISMAN II geht das Spiel mit den Katakomben als vierter Region weiter.

 

Dieses Spiel ist ein Ergänzungssatz zum Grundspiel TALISMAN und ohne dieses nicht spielbar, es beinhaltet zusätzliche Charakterkarten, Figurenkarten, Katakombenkarten und Abenteuerkarten und natürlich den Spielplan der Katakomben.

 

Fantasy-Spiel / Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Harris * 01070, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tamsk ( GIPF project )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Burm Kris
  Grafik nicht genannt
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Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1999
  Detektiv-/Deduktion - Strategie - Setz-/Position
TAMSK

TAMSK

 

Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden, Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem Spiel GIPF zu kombinieren.

 

Taktik- und Positionsspiel * Serie: GIPF project *  2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kris Burm * 49048, Schmidt, Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tango ( Auf dem engen Tanzparkett jeder gern die nase vorne hätt! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-88 1991
  Such/Sammel/schauen - Strategie
TANGO

TANGO

 

Im Spiel sind sechs Tanzpaare aus Holz, ein Spielplan mH Sechseckraster, neun "Schwing das Bein"- und neun "Stolperstein"-Kärtchen. Jeder Spieler bekommt drei Kärtchen und beginnt mit seinem Tanzpaar auf den beiden Startfeldern. Man bewegt sein Tanzpaar gemeinsam. Jede Figur um ein Feld in eine beliebige Richtung, am Ende des Zuges müssen sie auf benachbarten Feldern stehen. Besetzte Felder, die Start- und Zielfelder anderer Mitspieler sind tabu.  Mit dem Ausspielen einer "Schwing das Bein'-Karte darf man einen Doppelzug durchführen, bei einer "Stolperstein"-Karte ein anderes Pärchen gemäß den Regeln um ein Feld bewegen. Diese Kärtchen müssen vor der eigenen Bewegung ausgespielt werden und werden nicht ergänzt. Das Ziel des Spieles ist es, als erster sein Tanzpaar auf den Zielfeldern zu  haben.

 

Setzspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 01591, Schmidt, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH - D8057 Eching *

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