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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mainzelmännchen Leiterspiel
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Gerlach Wolf
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6-99 de
  Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
Mainzelmännchen Leiterspiel

Mainzelmännchen Leiterspiel

 

Prinzip des Leiternspiels mit Thema und Graphik Mainzelmännchen

2 Spielvarianten, in beiden gewinnt, wer zuerst das Zielfeld mit direktem Wurf erreicht, in Variante 2 zahlt man beim Vorwärtsziehen für jede übersprungene Felderreihe eine Marke in die Kassa und bekommt beim Zurückziehen für jede überschrittene Reihe 3 Marken aus der Kassa.

Vorläufer von Ravensburger # 00 006 7

 

Würfelspiel mit Lizenzthema * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolf Gerlach * 601 5 435 X, Ravensburger, Deutschland, © 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Mainzelmännchen-Sportparade ( Ein Schwarzer Peter-Spiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-8 1983
  Karten - Klassiker
Mainzelmännchen Sportparade

Mainzelmännchen Sportparade

 

Schwarzer-Peter-Kartenspiel mit Motiven aus der Sendung „Mainzelmännchen“.

Wer zwei gleiche Karten hat, darf das Paar vor sich ablegen, am Schluss bleibt einer mit dem Schwarzen Peter übrig.

Auch unter # 602 5 014 6 erschienen (beide Nummern auf der Schachtel)

 

Kartenspiel * 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren * 00 352 5, Ravensburger, Deutschland, 1983 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Malefiz
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schöppner Werner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min ohne 1982
  Würfel - Lauf
Malefiz

Malefiz

 

Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit Barrieren, nur einem einzige Zielfeld

und verschiedenen Wegen zum Ziel.

 

Lauf- und Hindernisspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 602 5 276 9 * Ravensburger, Deutschland, 1982 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Malefiz
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schöppner Werner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-99 de fr en it
  Würfel - Lauf
Malefiz

Malefiz

 

Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit Barrieren, nur einem einzige Zielfeld

und verschiedenen Wegen zum Ziel.

Ausgabe mit doppelter Artikelnr

 

Lauf- und Hindernisspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Werner Schöppner * 01 706 5 / 602 5 276 9 * Ravensburger, Deutschland, © 1982 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Marienkäfer Puck
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schaumburg Ingrid
  Grafik Müller-Heffter Renate
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 7-12 de
  Würfel - Lauf - Kinder
Marienkäfer Puck

Marienkäfer Puck

 

Nach dem Prinzip der Gänsespiele, jedes Feld hat eine andere Bedeutung, in der Spielregel angegeben. Jeder Spieler hat einen Marienkäferstein, wer dran ist würfelt und zieht, landet man auf markierten Feldern befolgt man die Anweisung. Mit Informationen zu den Pflanzen und Tieren.

Neuauflage, geändertes Cover, geänderte artikelnummer

 

Würfelspiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Ingrid Schaumburg * Grafik: Renate Müller-Heffter * 601 5 300 0, Ravensburger, Deutschland, © 1975 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Marienkäfer Puck
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schaumburg Ingrid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 6+ de en fr it nl 1954
  Würfel - Lauf
Marienkäfer Puck

Marienkäfer Puck

 

Nach dem Prinzip der Gänsespiele, jedes Feld hat eine andere Bedeutung, in der Spielregel angegeben. Jeder Spieler hat einen Marienkäferstein, wer dran ist würfelt und zieht, landet man auf markierten Feldern befolgt man die Anweisung. Mit Informationen zu den Pflanzen und Tieren.

Altersangabe als Ziffer neben dem Logo, Regel mit Initialen des Autors.

Datierung nicht gesichert

 

Würfelspiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Ingrid Schaumburg * 11.205, Ravensburger, Deutschland, 1954 (?) *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Marienkäfer Puck
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schaumburg Ingrid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5-10 1973
  Würfel - Lauf
Marienkäfer Puck

Marienkäfer Puck

 

Marienkäfer Puck kommt aus dem Winterquartier, und er läuft von Blume zu Blume. Man würfelt und zieht, auf einem roten oder blauen Feld gibt es ein Ereignis, es können mehrere Käfer auf einem Feld stehen. Sieger ist, wer mit seinem Marienkäfer zuerst im Winterquartier ankommt.

Neuauflage, Erstauflage 11.205

Autor aus anderen Quellen, Initialen auf Regel von 11.205

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-6 Spieler von 5 bis 10 Jahren * Autor: Ingrid Schaumburg * 601 5 300 , Ravensburger, Deutschland, 1973 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Marienkäfer Puck
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schaumburg Ingrid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1954
  Würfel - Lauf
Marienkäfer Puck

Marienkäfer Puck

 

Nach dem Prinzip der Gänsespiele, jedes Feld hat eine andere Bedeutung, in der Spielregel angegeben. Jeder Spieler hat einen Marienkäferstein, wer dran ist würfelt und zieht, landet man auf markierten Feldern befolgt man die Anweisung. Mit Informationen zu den Pflanzen und Tieren.

Autor aus anderen Quellen

 

Würfelspiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor; Ingrid Schaumburg * 11.205, Ravensburger, Deutschland, ? *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Market Day
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Hicks-Beech Michael
  Grafik LINDSAY KATHRIN
  Redaktion
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  Kreativität
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-10 1984
  Kinder - Lauf
Market Day

Market Day

 

Kinderspiel, Rundkurs mit Ereignisfeldern, jeder Spieler hat ein Planviertel, überall fehlen die Tiere, jeder versucht, als erster alle vier Tiere auf dem Markt zu kaufen und seinen Bauernhof zu komplettieren. Gezogen wird mit Würfelwurf und die Felder geben vor, was man machen muss.

 

2-4 Kinder von 5-10 Jahren * Autor: Michael Hicks-Beech * 5476, Ravensburger, Deutschland/England, 1984 * Otto Maier Verlag Ravensburg * Vertrieb Fisher Price

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Maus Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Schmitt-Menzel Isolde
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-8 de en fr it
  Lege - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Maus Domino

Maus Domino

 

Es wird je nach Spieleranzahl eine gewisse Menge Karten ausgegeben, die anderen liegen als Vorrat bereit. Ein Spieler legt eine Karte vom Vorrat aus, die anderen legen passend an, solange sie können. Wer nicht legen kann, muss so lange nachziehen, bis er anlegen kann.

Es gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat.

 

Legespiel * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren * 605 5 025 1, Ravensburger, Deutschland, 1981 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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