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| FAMILIE | | |||||
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| Atlantis Schiffe | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Colovini Leo de Cassan Ferdinand | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2009 | ||
| Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Atlantis Schiffe
Jeder Spieler erhält ein Schiff seiner Farbe; man kann jederzeit anstelle einer Brücke sein Schiff in eine Lücke legen; es bleibt bis zum Spielende liegen. Eigene Schiffe kann man kostenlos überqueren, für das Überqueren fremder Schiffe bezahlt man entweder die vollen Kosten an die Bank oder abgerundet die halben Kosten, mindestens 1, an den Besitzer des Schiffes; in beliebiger Kombination aus Plättchen und Karten.
Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele / Österreichisches Spielemuseum 2010 Autor: Leo Colovini Gestaltung: Michael Menzel Web: www.amigo-spiele.de
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Ätsch-Ätsch | ||||||
| Verlag | unbekannt | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 10 min | ohne | de | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Ätsch-Ätsch
Schwarzer-Peter-Variante mit Strubbel-Figur als Schwarzer Peter und 20 Kartenpaaren, bestehend aus einer Wortkarte und einer Bildkarte mit Wort: Auto - Besen - Eva - Hase - Hut - Kopf - Leo - Mama - Nase - Omi - Opa - Otto - Papa - Puppe - Rex - Rodel - Schi - Uli - Zopf - Zug. Nur Karten, keine Regel, keine Verpackung, keine anderen Angaben
Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| AttrAction | ||||||
| Verlag | R & R Games Incorporated | |||||
| Autor | Glickman Jeff | |||||
| Grafik | Vargas Jennifer | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 10 min | 14+ | en | 2012 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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AttrAction
25 magnetische Steine liegen aus – man nimmt einen vom Tisch und schnippt ihn gegen die Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man den größten; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, bekommt sie der linke Nachbar. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.
Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: R & R Games 2012 Autor: Jeff Glickman Gestaltung: Jennifer Vargas Web: www.rnrgames.com Art.Nr.: 080712-162
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no
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| EXPERTEN | | |||||
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| Auf den Spuren von Marco Polo | ||||||
| Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
| Autor | Tascini Daniele Luciani Simone | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 100 min | 12+ | de | 2015 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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Auf den Spuren von Marco Polo
Als einer der Gefährten Marco Polos plant man seine Route über lukrative Städte und versucht damit und mit erledigten Aufträgen Punkte zu sammeln bzw. Ziele für die Schlusswertung zu erfüllen. Aufträge liefern Vergünstigungen, in Städten kann man Privilegien nutzen. Mit Würfeln besetzt man in jeder Runde Aktionsfelder und führt die Aktion - Geld nehmen, zum Markt gehen, Kamele, Gunst des Khan, Aufträge nehmen, Stadtkarten oder Reisen - aus, davor oder danach kann man Zusatzaktionen ausführen. Nach fünf Runden wertet man erfüllte Zielkarten, Geld, Handelsposten in Beijing und nur damit auch Waren sowie die meisten erfüllten Aufträge.
Aufbau und Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Hans im Glück 2015 Autor: Daniele Tascini, Simone Luciani Web: www.hans-im-glueck.de Art.Nr.: 48245
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Auf der Flucht ( Krimi-Kartenspiel für zwei Ermittler ) | ||||||
| Verlag | Gmeiner Verlag | |||||
| Autor | Klein Sonja | |||||
| Grafik | Eberle Lutz Schatz Matthias | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 60 min | 14+ | de | 2012 | ||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten - 2-Personen | ||||||
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Auf der Flucht
Beide Spieler ermitteln gleichzeitig in je einem Fall, den sie durch eine Vernehmung lösen müssen - jeder Spieler ist dabei abwechselnd Ermittler und gefasster Dieb, der mehrmals befragt wird. Man hat eine Landkarte und 28 Ortskarten der eigenen Farbe sowie drei Aktionskarten auf der Hand. Dann konstruiert jeder einen Fall und legt 2 Ortskarten aus dem gegnerischen Stapel als Tatort und Festnahmeort sowie vier verdeckte Ortskarten aus dem eigenen Stapel sowie dazu passende Fluchtfahrzeuge aus, alle Karten werden als Info in die Fallakte eingetragen sowie Komplize und Beuteversteck festgelegt. Dann stellt man jeweils drei Fragen zur Flucht, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden, aber nicht zu Ort des Komplizen oder Beuteversteck, wohl aber zu zeitlichem Bezug und kann eine Ermittlungskarte (Aktion) ausspielen oder eine Karte tauschen. Der Gegner kann auf die Ermittlungskarte mit einer Verteidigungskarte reagieren. Wer dran ist und fünf Ortskarten und vier Fluchtfahrzeugkarten des Falls sind richtig ermittelt, also aufgedeckt, kann man lösen und nennt den Aufenthaltsort des Komplizen und das Beuteversteck; ist es richtig, hat man gewonnen, irrt man sich, gewinnt der Gegner.
Krimispiel für 2 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Gmeiner-Verlag 2012 Autor: Sonja Klein Gestaltung: Lutz Eberle, Matthias Schacht Art.Nr. 58152 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Auf der Hut | ||||||
| Verlag | Zoch Verlag | |||||
| Autor | Konnov Alexey Paltsev Alexey Shklyarov Anatoly | |||||
| Grafik | Cavaloti Michele Geßler Stephanie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en | 2022 | ||
| Merk - Karten | ||||||
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Auf der Hut
Richtige Hüte auf die richtigen Köpfe! Personen und verdeckt Hüte unter ihnen liegen aus. Reihum hat man eine von drei Aktionen: Geheim einen Hut anschauen ODER Zwei Hutkarten vertauschen, ohne sie anzuschauen ODER einen Hut aufdecken. Passen aufgedeckter Hut und Person zusammen, nimmt man beides zu sich und legt nach. Ist der Hut ein Wunderhut, nimmt man nur den Hut. Passen Person und Hut nicht zusammen, erhält man einen Glatzkopf. Kann man die Auslage nicht mehr auffüllen, überdeckt man seine Glatzköpfe mit Wunderhüten oder Hüten und zählt dann eigene Personen mit Hut und gewinnt mit den meisten.
Sammel- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2022 Autor: Alexey Konnov, Alexey Paltsev, Anatoly Shklyarov Gestaltung: Michele Cavaloti, Stephanie Geßler Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5179
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Auf der Schwäb´schen Eisenbohn | ||||||
| Verlag | Lookout Games | |||||
| Autor | Girke Hanno | |||||
| Grafik | Franz Klemens | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 12+ | de | 2008 | ||
| Karten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Auf der Schwäb’schen Eisenbohn
Haltestationskarten werden ausgelegt, Eisenbohnkarte daneben, jeder Spieler hat eine Bohnhofskarte. Die Bohnenkarten mit Fahrziel werden in den Nachziehstapel eingemischt, das Spiel wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt. Kommt durch Ausspielen, Ziehen in Phase 2 oder Handeln in Phase 2 eine Zielkarte ins Spiel, fährt die Eisenbohn an diesen Zielort, dementsprechend ändern sich die Verkaufsbedingungen für die Bohnen. Einmal pro Spiel kann man für 2 Bohnentaler einen Bohnhof bauen und zi einer Haltestationskarte legen, wer dort Bohnenverkauft muss dem Besitzer des Bohnhofs eine Karte als Geschenk anbieten, dieser kann sie nehmen oder ablehnen. Bei der Abrechnung gibt es eine Extrawertung, der Abwurfstapel wird zu Sammlungen zusammengefasst, Zielkarten unter den Bohnentalern werden zu Aktien der Sorte, wer die einfache Mehrheit hat, darf die Sammlung mit dem auf dem Karten aufgedruckten Bohnometer werten.
Variante zum Kartenspiel Bohnanza * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hanno Girke * Grafik: Klemens Franz * -/2500, Lookout, Deutschland, 2008 *** Lookout Games * www.lookout-games.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Auf die Palme | ||||||
| Verlag | Winning Moves | |||||
| Autor | Garfield Richard | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 20 min | 8+ | 2006 | |||
| Karten - Lege - Setz-/Position | ||||||
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Auf die Palme Auf der großen
Palme ganz oben ist es am schönsten, aber auf jedem Platz kann nur ein
Paradiesvogel sitzen. Im Spiel sind 2 x
12 Vögel im Wert von 1 bis 12 und zwei Tiger. Jeder ist einmal Startspieler,
wer nach zwei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Jeder legt auf seiner
Seite so ab, um möglichst viele Plätze mit hohen Punkten zu besetzen. Man
schaut die oberste Karte an und sucht einen Platz: Je noch dem ob der Platz auf
der Gegenseite frei oder besetzt ist, legt man die Karte hin oder es gibt ein
Hickhack, das für offene oder verdeckte Karten unterschiedlich abläuft. Es gibt
auch Ruheplätze mit Spezialeigenschaften wie Platz für 2 Vögel oder Vorteilen
im Hickhack. Kartenlegespiel *
2 Spieler ab 8 Jahren * Idee: Richard Garfield * Grafik: nicht genannt * ca. 20
min * 3024 9, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland
GmbH * www.winning-moves.de |
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| KINDER | | |||||
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| Auf sie mit Gebrumm! ( Welche Hummel setzt sich durch? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baumann Dirk | |||||
| Grafik | Jantner Janos Becker Peter | |||||
| Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2017 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
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Auf sie mit Gebrumm!
Hummeln im Sturzflug auf die Blumen! Ein Spieler würfelt in die Hecke und alle versuchen, mit ihrer Hummel auf einer Blüte der gewürfelten Farbe zu landen. Wer das als Erster schafft, deckt die oberste Karte seines Stapels auf und führt deren Aktion in der nächsten Runde aus - Angel verlängern oder für die aktuelle Runde Angelhand wechseln, nicht sprechen oder Karte bis zum Rundenende auf den Oberschenkel legen oder mit der Karte ein Auge zuhalten oder Karte unter den Angelarm klemmen. Wer das nicht erfüllen kann, kann in dieser Runde nicht mit seiner Hummel landen. Wer zuerst alle Karten erfüllt und nochmals mit der Hummel landet, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Dirk Baumann Gestaltung: Jason Jantner, Peter Becker Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 22 320 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Auf Teufel komm raus | ||||||
| Verlag | Zoch Verlag | |||||
| Autor | Engel Tanja Engel Sara | |||||
| Grafik | Beck Benedikt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 40 min | 10+ | de en fr it | 2013 | ||
| Auktion, Bieten, Versteigerung - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Familie | ||||||
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Auf Teufel komm raus
48 Kohlestücke mit Teufel und Zahlen liegen verdeckt im Ofen. Alle bieten geheim auf die höchste Summe auf Kohle, die jemand aufdecken kann, ohne dass der Teufel erscheint. Dann deckt man Kohle auf, bis man aufhört oder der Teufel kommt. Wer aufhört nennt die Kohlesumme, Teufel bedeutet Summe 0. Wer niedriger oder gleich hoch wettete wie die Höchstsumme, verdoppelt oder verdreifacht den Wetteinsatz; wer niedriger wettete, verliert ihn. Dann addieren alle ihre Chips und setzen ihren Marker: In letzter Position oder auf 0-50 bekommt man 50 pro aufgedecktem Teufel. Wird Chipsumme 1600 erreicht, endet das Spiel und man gewinnt mit der höchsten Summe.
Bietspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2013 Autor: Tanja und Sara Engel Grafiker: Benedikt Beck Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5046
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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