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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Kuhhandel ( Wer anderen einen Kuhhandel anbietet, fällt of selbst herein )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Koltze Rüdiger
  Grafik Blaumeiser Josef
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ de 1985
  Familie - Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung
Kuhhandel

Kuhhandel

 

Spielziel und gleichzeitig Spielende ist, dass alle Spieler vollständige Quartette von Tieren ausliegen haben, man gewinnt mit den wertvollsten Quartetten, erworben durch Auktion oder Kuhhandel; Tierarten haben Werte 10, 40, 90, 160, 250, 350, 500, 650, 800, 1000. Jeder Spieler beginnt mit 2 0-Karten und 5 Karten á 10 Punkten, der Startspieler dreht eine Karte um und bietet sie an, jeder kann ersteigern; haben alle gepasst, kann der Anbieter die Karte für  und dem Höchstbieter das Gebot zu bezahlen; oder der Höchstbieter zahlt dem Anbieter das Gebot und bekommt die Karte. Für einen Kuhhandel macht man einem Mitspieler ein verdecktes Angebot für eine Tierkarte, die man auch selbst besitzt, der andere Spieler macht auch ein verdecktes Gebot, das höhere Gebot bekommt die Tierkarte des anderen. Esel bringen Geld für alle, bevor sie versteigert werden

 

Karten- und Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Koltze * Gestaltung: Josef Blaumeiser * ca. 60 min * 01 081 3, Ravensburger, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kullerblume ( Kinder sammeln bunte Blumen )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Rothschild Concept
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 1990
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Kullerblume

Kullerblume

 

Unter dem Becher kugeln bunte Kugel, für jede Kugel auf einem bunten Blatt gibt es gleiches Blütenblatt, wer 6 bunte Blätter hat, gewinnt

 

Kinderspiel * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren * 00 340 2, Ravensburger, Deutschland, 1990** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kunterbunte Tierparade ( Schnellsein ist hier nicht so wichtig, Hauptsache, der Platz ist richtig )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 1989
  Lege - Karten
Kunterbunte Tierparade

Kunterbunte Tierparade

 

Jeder versucht, als erster eine Reihe von 8 Karten mit aufsteigenden Zahlen offen vor sich liegen zu haben, links die niedrigste, rechts der höchste Wert, liegt eine Karte offen da, muß sie liegenbleiben.

 

Kartenspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 00 456 7, Ravensburger, Deutschland, 1989 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Laß dich nicht fangen ( Wer sich fangen läßt, kommt in den Turm - wer befreit ihn? )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Scherer Karl Held-Scherer Ingeborg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7-12 1978
  Lauf - Setz-/Position
Laß dich nicht fangen

Laß dich nicht fangen

 

Es wird reihum gewürfelt, verwendet werden nur Punkte von einem der beiden Würfel, erreicht man ein Feld mit einem gegnerischen Stein, wird dieser gefangen und erst befreit, wenn ein anderer Stein gefangen wird. Es gewinnt, wer seine beiden Steine zuerst im Ziel hat.

 

Würfelspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Karl Scherer und Ingeborg Held-Scherer * 602 5 047 2 * Ravensburger, Deutschland, 1978 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Laß dich nicht fangen ( Wer sich fangen läßt, kommt in den Turm - wer befreit ihn? )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Scherer Karl Held-Scherer Ingeborg
  Grafik Semmelroch Heiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7-12 de
  Lauf - Setz-/Position
Laß dich nicht fangen

Laß dich nicht fangen

 

Es wird reihum gewürfelt, verwendet werden nur Punkte von einem der beiden Würfel, erreicht man ein Feld mit einem gegnerischen Stein, wird dieser gefangen und erst befreit, wenn ein anderer Stein gefangen wird. Es gewinnt, wer seine beiden Steine zuerst im Ziel hat.

Neuauflage, gleiches Cover, geänderte Artikelnummer

 

Würfelspiel * Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Karl Scherer und Ingeborg Held-Scherer * Design: Heiner Semmelroch * 00 560 4 * Ravensburger, Deutschland, © 1978 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lauf, Petzi, lauf! ( Wehe, wenn der Krake kommt! )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Hansen
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-10 de fr it
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Lauf, Petzi lauf

Lauf, Petzi  lauf!

 

Lauf/Würfeklspiel, wenn der Krake kommt, müssen die Spieler versuchen, ein rettendes Haus zu erreichen, es ist immer eine Figur mehr im Spiel als es Häuser gibt, daher muss in jeder Runde eine Figur ausscheiden, wer übrig bleibt gewinnt.

Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur, wird der Kraken gewürfelt, entfernt man eine Abdeckung vom See, sind alle Teile entfernt, muss jeder versuchen, ein Haus mit offener Tür zu erreichen. Die Figur, die keines erreicht, scheidet aus, der Besitzer darf ein Haus entfernen und den See wieder abdecken.

 

Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Hansen * © Casterann/Marlex * 604 5 122 2, Ravensburger, Deutschland, 1980 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Leckermäulchen ( Für ihr Lieblingsfutter machen die Tiere große Sprünge )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Levy Gilbert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-10 1990
  Würfel - Lauf
Leckermäulchen

Leckermäulchen

 

Mit Würfeln und passenden Futterkarten kommen die Figuren schnell voran, wer Auf einem Feld eine passende Bananenkarte hat, spring der Affe gleich noch einmal nach vorne.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * 00 343 3, Ravensburger, Deutschland, 1990 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Les Pommiers Appeltjes Plukken
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-10 1979
  Kinder
Les Pommiers Appeltjes plukken Äpfelchen Le Mele

Les Pommiers Appeltjes plukken

Äpfelchen Le Mele

 

Jeder Spieler pflant seinen Baum in den Garten und hängt 10 Äpfel dran. Dann wird der Pfeil gedreht: Ein, zwei drei oder vier Äpfel bedeuten, man darf so viele Äpfel vom Baum pflücken oder von der Wiese aufheben und in den Eimer legen. Der Hund bedeutet, dass man einmal aussetzt und der Junge stiehlt zwei Äpfel aus dem Eimer, wird aber erwischt und lässt sie in die Wiese fallen. Hat man keine zwei Äpfel, darf man einem Mitspieler zwei Äpfel aus seinem Eimer in seine Wiese legen. Umgestoßener Eimer bedeutet, alle Äpfel aus dem Eimer müssen in die Wiese gelegt werden. Wer zuerst alle seine 10 Äpfel im Eimer hat, gewinnt.

Ausgabe mit französisch/holländischem Titel

 

Kinderspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * 604 5 004 8, Ravensburger, Deutschland, © 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lese Lotto ( Mit der neuen Fibelschrift )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 5-10 ohne
  Lernen - Lege
Lese Lotto

Lese Lotto

Mit der neuen Fibelschrift

 

Legespiel mit bekannten Regeln

Logo aus 1957, ansonsten keine Datierung

Regeln für Kinder die lesen können und Kinder, die noch nicht lesen können

 

Legespiel * keine Spieleranzahl * 5-10 Jahre * 15.012, Ravensburger, Deutschland *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lese Lotto
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schmaderer Franz Otto
  Grafik Wernhardt Hermann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 6-8 1970
  Lege - Lernen
Lese Lotto

Lese Lotto

 

Legespiel mit bekannten Regeln, jeder füllt seine eigene Tafel mit Kärtchen.

Regeln für Kinder die lesen können und Kinder, die noch nicht lesen können

Frühere Ausgaben

 

Legespiel * 2-6 Spieler von 6-8 Jahren * Bearbeitung: Franz Otto Schmaderer * Design: Hermann Wernhardt * 605 5 406 4, Ravensburger, Deutschland, 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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