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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Eat me if you can
  Verlag Junias
  Autor Sato Jun'chi
  Grafik Sato Jun'chi Leysesenne Mathias
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-5 ca. 10 min 6+ jp 2014
  Merk - Kinder
Eat me if you can

Eat me if you can

 

Rotkäppchen und die Schweinefamilie leben im Dorf, werden vom Wolf bedroht und stellen ihm Fallen! In jeder Runde werden die Charaktere neu verteilt. Der Wolfsspieler der Runde versucht einen anderen Spieler zu fressen und bekommt dafür Punkte. Die anderen Spieler sind Beute und punkten für eine Falle. Dafür muss man vom Wolf angegriffen werden und eine Hauskarte “Falle“ spielen. Glaubt man, dass man nicht angegriffen wird, kann man die Karte “schlafen“ spielen und punktet, wenn man recht hat. Punkte bekommt man also immer dann, wenn der Wolf entsprechend der gespielten Karte agiert. Wer zuerst 10 Punkte = Murmeln sammelt, gewinnt.

 

Ratespiel für 4-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Junias / Japon Brand 2013

Autor: Jun’ichi Sato

Gestaltung: Mathieu Leyssenne, 152°

Web: http://kunpu.maniax.to/

Art.Nr. -

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: jp * Regeln: de en jp * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  EIN PLATZ FÜR TIERE
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor Grzimek Bernhard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ein Rennen um Münsterland
  Verlag Münsterländische Margarine-Werke J. Lülf GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min ohne de
  Lauf - Würfel - Werbe
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  EL DORADO
  Verlag JEUX & STRATEGIE
  Autor Nedelec Francois Vitale Duccio
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1981
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ELECTION '68
  Verlag CREA JEK
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1967
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  electro
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Bild 3
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 30 min 7+ nl de en fr it sv
  Quiz - Solitär
ELECTRO

Electro

 

Quizspiel nach dem Prinzip Elektrokontakt, Regel mit 3 verschiedenen Nummern, in 7 Sprachen, 1176 Fragen und Antworten

 

Quizspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 321, Jumbo, Deutschland * Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Electro
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Bild 3
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 25 min ohne
  Quiz - Lernen
ELECTRO

Electro

 

Quizspiel nach dem Prinzip Elektrokontakt, Regel mit 3 verschiedenen Nummern, in 7 Sprachen, 1176 Fragen und Antworten

 

Quizspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 321, Jumbo, Deutschland * Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  electro 3 ( Ergänzungsheft )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 7+ de en fr it nl dk
  Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Ergänzungsheft electro 3

Ergänzungsheft electro 3

 

Ergänzungsheft zum Spiel multi electro.

Themen:

AppolloraketeRamanzug

Führungsbaugruppe und Mondlandefahrzeug – Geländerennmotor

Concorde- Wankelmotor

Hovercarft – Außenbordmotor

Dragster – Diesellokomotive

 

Ergänzung zum Quizspiel * 1 -4 Spieler ab 7 Jahren * Jumbo, Deutschland * Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Electro junior super
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 25 min 4+ 1993
  Lernen - Quiz
Electro junior Super

Electro junior Super

 

Quizspiel nach dem Prinzip Elektrokontakt, Regel mit 3 verschiedenen Nummern, in 6 Sprachen

 

Quizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * 610, Jumbo, Deutschland, 1993 * Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Electro Pocket ( 30th Anniversary Collector's Tin )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 4+ de 2008
  Lernen - Kinder - Solitär
Electro pocket

Electro pocket

 

Ein Lerncomputer mit illustrierten, doppelseitig bedruckten Karten. Das Kind kann sich allein beschäftigen und hört selbst, ob die Antworten richtig sind. Mit 150 Aufgaben zu altersgerechten Themen wie Farben und Formen, Zahlen, Alphabet und noch mehr. Die Antworten können mit Stift oder dem Finger eingegeben werden, die Karten können in der Rückseite des Geräts aufgewahrt werden.

 

Lernspiel mit verschiedenen Themen * 1 Spieler ab 4 Jahren * ca. 15 min * 03611, Jumbo, Deutschland, 2008 *** Jumbo International * www.jumbo.eu

 

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