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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  kombi lotto ( Wer gehört wohin? )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ de nl
  Lege - Kinder
Kombi Lotto

Kombi Lotto

 

Legespiel, 6 Tafeln, auf jeder Tafel 6 Motive, daneben freie Felder für das dazu passende Bild, gezeigt ist jeweils eine Örtlichkeit oder Tätigkeit – Bahnhof, Geschäft, etc, und das dazu passende Bild muss gelegt werden.

Die Bilder auf der Tafel und die Bilder zum Dazulegen sind gleich nummeriert.

Regel im Deckel

Neben Logo Altersangabe 4-10

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * 15.026, Ravensburger, Deutschland,  *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kombi-Lotto
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-10 de nl
  Lege - Lernen - Kinder
Kombi Lotto

Kombi Lotto

 

Legespiel, 6 Tafeln, auf jeder Tafel 6 Motive, daneben freie Felder für das dazu passende Bild, gezeigt ist jeweils eine Örtlichkeit oder Tätigkeit – Bahnhof, Geschäft, etc, und das dazu passende Bild muss gelegt werden.

Die Bilder auf der Tafel und die Bilder zum Dazulegen sind gleich nummeriert.

Regel im Deckel

Neben Logo Altersangabe 4-10

Farbabweichung zu Inventarnr. 18719

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * 15.026, Ravensburger, Deutschland,  *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kombi-Lotto
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-10 de en fr it nl
  Lege - Lernen - Kinder
Kombi Lotto

Kombi Lotto

 

Legespiel, 6 Tafeln, auf jeder Tafel 6 Motive, daneben freie Felder für das dazu passende Bild, gezeigt ist jeweils eine Örtlichkeit oder Tätigkeit – Bahnhof, Geschäft, etc, und das dazu passende Bild muss gelegt werden.

Die Bilder auf der Tafel und die Bilder zum Dazulegen sind gleich nummeriert.

Regel fehlt

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * 605 5 301 7, Ravensburger, Deutschland, © 1973 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Komm wir rechnen
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 4+ de
  Spielesammlung - Lernen - Kinder
Komm wir rechnen

Komm wir rechnen

 

Legespiel, 6 Tafeln, auf jeder Tafel 9 Rechenaufgaben, die Kärtchen zeigen die Zahlen und so viele Motive wie der Zahl entsprechen, gelegt wird die Lösung

Mit den Spielen Zahlendomino, Rechenlotto und kleines Einmaleins.

Clubausgabe

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * 20.540 1, Ravensburger, Deutschland, © 1979  *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Kommissar Spürnase ( Auf frischer Tat ertappt: Räuberbande geschnappt )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1988
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Lauf
Kommissar Spürnase

Kommissar Spürnase

 

Eine Räuberbande hat einen Schatz versteckt, nun will sie ihn heben, dicht verfolgt von Kommissar Spürnase, jeder zieht jeden Räuber, einer spielt den Kommissar. Die Räuber-Spieler dürfen jeden Räuber ziehen, keine Figur darf übersprungen werden, erreicht ein Räuber ein Haus mit direktem Wurf, schaut er drunter und verkündet den Schatz, so er dort ist. Wer den Kommissar spielt würfelt und zieht, erreicht er einen Räuber direkt und fängt ihn, erreicht er ein Haus darf er nicht darunter schauen. Ist der Schatz gefunden, muss er in die Höhle gebracht werden, damit die Räuber gewinnen. Fängt der Kommissar den Räuber mit dem Schatz oder alle 5 Räuber, hat der Kommissar gewonnen.

 

Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 00 255 9, Ravensburger, Deutschland, 1988 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Kommissar Spürnase ( Auf frischer Tat ertappt: Räuberbande geschnappt )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Näf Viktor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1989
  Lauf - Würfel - Kinder
Kommissar Spürnase

Kommissar Spürnase

 

Eine Räuberbande hat einen Schatz versteckt, nun will sie ihn heben, dicht verfolgt von Kommissar Spürnase, jeder zieht jeden Räuber, einer spielt den Kommissar. Die Räuber-Spieler dürfen jeden Räuber ziehen, keine Figur darf übersprungen werden, erreicht ein Räuber ein Haus mit direktem Wurf, schaut er drunter und verkündet den Schatz, so er dort ist. Wer den Kommissar spielt würfelt und zieht, erreicht er einen Räuber direkt und fängt ihn, erreicht er ein Haus darf er nicht darunter schauen. Ist der Schatz gefunden, muss er in die Höhle gebracht werden, damit die Räuber gewinnen. Fängt der Kommissar den Räuber mit dem Schatz oder alle 5 Räuber, hat der Kommissar gewonnen.

Neuauflage mit geändertem Cover

 

Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 00 255 9, Ravensburger, Deutschland, 1989 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kraut und Rüben
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Berman Oded
  Grafik Semmelroch Heiner
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6-99 de fr it
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Kraut und Rüben

Kraut und Rüben

 

Die Spieler versuchen aus der Reihe, auf die der Gärtner zeigt, jene Karte aufzunehmen, auf der sie die meisten Rüben vermuten. Die Kärtchen werden gemischt und Korb nach oben auf das Spielfeld gelegt, jeder versucht sich die Kärtchen mit nur Kraut im Korb zu merken. Dann wird umgedreht, der Gärtner vor eine Reihe gestellt und der Spieler am Zug nimmt sich aus dieser Reihe ein Kärtchen und versetzt den Gärtner auf das freie Feld und richtet dessen Hand auf die neue Reihe aus. Ist die letzte Karte weggenommen, gewinnt der Spieler mit den meisten Rüben auf seinen Karten.

 

Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Oded Berman * * Grafik: Heiner Semmelroch * 00 5840, Ravensburger, Deutschland, © 1985 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kribbel-Krabbel ( Farblegespiel mit lustigen Ameisen )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 1985
  Lege
Kribbel-Krabbel

Kribbel-Krabbel

 

Jeder Spieler bekommt je nach Spieleranzahl 7, 9 oder 16 Ameisen, zwei davon werden aufgedeckt. Wer dran ist legt von seinen zwei Ameisenkarten eine auf den Plan, so dass durch die Löcher die Farbe der Ameise sichtbar ist, eine rote Ameise muss komplett rot sein. Wer nicht legen kann nimmt eine Ameise vom Plan und legt sie in die Schachtel zurück. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, hat er gewonnen.

 

Legespiel mit Farben * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Virginia Charves * 00 727 1 / 601 5 529 1, Ravensburger, Deutschland, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kuckuck-Spiel
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Bruna Dick
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 1980
  Würfel - Lauf
Kuckuck Spiel

Kuckuck Spiel

 

Laufspiel mit Farbwürfel zu Illustrationen von Dick Bruna. Jeder hat einen Kuckuck und sechs gleichfarbige Eier, der Vogel beginnt bei einem beliebigen Baum mit Nest. Die Vögel fliegen nach Würfelwurf von Baum zu Baum entlang der farbigen Linien und legen dort ein eigenes Ei ins Nest, wenn noch keines dort liegt. Wer den Kuckuck würfelt, zieht eine Ereigniskarte. Wer als erster seine sechs Eier abgelegt hat, gewinnt.

 

Farbwürfelspiel * 2-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren * 601 5 507 0, Ravensburger, Deutschland, 1980 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE
  Kuhhandel ( Wer anderen einen Kuhhandel anbietet, fällt of selbst herein )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Koltze Rüdiger
  Grafik Blaumeiser Josef
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ de 1988
  Familie - Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung
Kuhhandel

Kuhhandel

 

Spielziel und gleichzeitig Spielende ist, dass alle Spieler vollständige Quartette von Tieren ausliegen haben, man gewinnt mit den wertvollsten Quartetten, erworben durch Auktion oder Kuhhandel; Tierarten haben Werte 10, 40, 90, 160, 250, 350, 500, 650, 800, 1000. Jeder Spieler beginnt mit 2 0-Karten und 5 Karten á 10 Punkten, der Startspieler dreht eine Karte um und bietet sie an, jeder kann ersteigern; haben alle gepasst, kann der Anbieter die Karte für  und dem Höchstbieter das Gebot zu bezahlen; oder der Höchstbieter zahlt dem Anbieter das Gebot und bekommt die Karte. Für einen Kuhhandel macht man einem Mitspieler ein verdecktes Angebot für eine Tierkarte, die man auch selbst besitzt, der andere Spieler macht auch ein verdecktes Gebot, das höhere Gebot bekommt die Tierkarte des anderen. Esel bringen Geld für alle, bevor sie versteigert werden

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1985.

Mit Emblem Auswahlliste Spiel des Jahres

Neuauflage, Erstauflage 1985 01 081 3

 

Karten- und Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Koltze * Gestaltung: Josef Blaumeiser * ca. 60 min * 01 251 0, Ravensburger, 1988 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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