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FREUNDE | ||||||
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Kitchen Rush | ||||||
Verlag | Artipia Games | |||||
Autor | Turczi David Bagiartakis Vangelis | |||||
Grafik | Kordowski Bartlomiej Kordowska Natalia Kokkinis Konstantin | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 60 min | 12+ fffff | en | 2017 | ||
Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Realzeit | ||||||
Kitchen Rush
Sanduhren als Küchenpersonal! Je nach Schwierigkeitsgrad wird ein Ziel mit Erfordernissen gewählt. Man erhält Bestellungen, bereitet sie zu und serviert sie. Alle spielen gleichzeitig. Phasen der Runde sind 1. Vorbereitung mit Ereignis, 2. Aktionen in Realzeit - Sanduhr auf Aktionsfeld setzen, sie kann nach Ablaufen neu gesetzt werden - auf Kellner, Einkauf, Lagerung, Herd, Gewürze, Büro oder Spüle. 3. Nach 4 Minuten: Aufräumen mit Bestellung prüfen, Lohn zahlen und Prestige-Boni. Nach vier Runden zählen erfüllte Bestellungen, Geld, Prestige und man muss mindestens eine Münze und ein Prestige haben und keine unbezahlte Sanduhr, um zu gewinnen.
Kooperatives Realzeit-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Artipia Games 2017 Autor: Dávid Turczi, Vangelis Bagiartakis Gestaltung: Bartłomiej, Natalia Kordowska Web: www.artipiagames.com Art. Nr. RTPA 172
Zielgruppe: Für Familien
Version: en * Regeln: de en es fr pt * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ||||||
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Kites | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Hamano Kevin | |||||
Grafik | Sobel Beth Paquette Matt Mateyko Michael Komboh Creative Potemska Alina | |||||
Redaktion | Harkins Ben Birdsall Ian Oberacker Heike Weidl Joseph | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 8+ | de | 2023 | ||
Karten - Tempo - Kooperativ | ||||||
Kites
Sanduhren als Drachen sollen in der Luft gehalten werden, also nicht ablaufen – rot läuft 30 Sekunden, Orange 45, Gelb und Weiß 60, Blau 75 und Lila 90 Sekunden . In seinem Zug spielt man eine Karte in seinen Ablagestapel, dreht die entsprechenden Sanduhren um und zieht nach. Weiß ist ein Joker und kann immer umgedreht werden, wenn die Karte nur einen Drachen zeigt. Absprachen und Vorschläge sind erlaubt. Sind alle Nachziehstapel leer, spielen alle ihre Handkarten weg, aber die weiße Sanduhr darf nicht mehr umgedreht werden. Können alle Karten gespielt werden, bevor eine Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam. Für ein anspruchsvolleres Spiel können Herausforderungskarten – Sturm, Verfangen und Flugzeug - eingemischt werden, sie drehen entweder alle Sanduhren um oder lösen Handkartentausch aus oder es gilt Sprechverbot bis die Karte am Ablagestapel wieder abgedeckt ist.
Kooperatives Kartenspiel für 2-6
Spieler ab 8 Jahren Verlag: Huch! 2023 Lizenz: Floodgate Games Autor: Kevin Hamano Redaktion: Ben Harkins, Ian Birdsall, Heike Oberacker, Joseph Weidl Gestaltung: Beth Sobel, Matt Paquette, Michael Mateyko, Komboh Creative, Alina Potemska Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 056
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cs de en es fr hu ko ro ru uk zh * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Klack! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim Ben Arosh Kobi | |||||
Grafik | Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 4+ | de | 2012 | ||
Rennspiel - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Klack!
Auf 36 magnetischen Scheiben sind drei Symbole in verschiedenen Farben abgebildet, ein Würfel zeigt die Symbole, der andere die Farben. Auf jedem Würfel gibt es auch eine weiße Seite. Man würfelt beide Würfel, alle suchen gleichzeitig nach Scheiben mit dem gewürfelten Symbol in der gewürfelten Farbe, man verwendet eine Hand und klickt gefundene Scheiben aufeinander. Wird eine weiße Seite gewürfelt, gilt der andere Würfel allein, entweder für alle Scheiben mit der gewürfelten Farbe oder mit dem gewürfelten Symbol. Sind beide Würfel weiß, klickt man so schnell man kann alle Scheiben die man erwischt. Wer eine falsche Scheibe nimmt, gibt sie und eine Strafscheibe zurück in die Mitte. Sind alle Scheiben gesammelt, gewinnt man mit dem höchsten Stapel.
Reaktions- und Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Haim Shafir, Kobi Ben Arosch Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02760
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Klask | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Bertelsen Mikkell | |||||
Grafik | Bertelsen Mikkell | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 8+ | de fr it | 2017 | ||
Action - Geschicklichkeit - 2-Personen | ||||||
Klask
Ein Spielbrett trägt zwei magnetische Spielfiguren, zu jeder Figur gibt es einen Steuermagneten unter dem Brett, mit der Figur magnetisch verbunden. Drei weiße Magnete werden in die Brettmitte gelegt, die Kugel in eine beliebige Startecke. Nun versuchen beide Spieler gleichzeitig, den Ball im gegnerischen Tor zu versenken und so einen Punkt zu erzielen. Die Figur auf dem Brett wird unter dem Brett mittels des Steuermagneten bewegt. Man punktet auch, wenn weiße Magnete an der gegnerischen Figur haften oder der Gegner ins eigene Tor zieht oder der Gegner seine Figur nicht steuern kann. Wer sechs Punkte hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Game Factory 2017 Autor: Mikkel Bertelsen Gestaltung: Mikkel Bertelsen Web: www.klaskgame.com Art.Nr. 646184
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Klask 4 | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Bertelsen Mikkell | |||||
Grafik | Bertelsen Mikkell | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | ca. 10 min | 8+ | de en + 4 weitere | 2019 | ||
Action - Geschicklichkeit - Magnet | ||||||
Klask 4
Brett mit - in dieser Variante - vier magnetischen Stürmerfiguren und einem Steuermagneten pro Figur unter dem Brett. Fünf weiße Magneten werden auf Markierungen eingesetzt. Man versucht den orangen Ball in ein gegnerisches Tor zu schießen, und den Hindernissen auszuweichen. Jeder kann seine Figur jederzeit mittels Steuermagnet bewegen, es gibt keine Spielreihenfolge. Man beginnt mit fünf Leben und verliert eines bei einem Eigentor oder Kontrollverlust über die Stürmerfigur oder zwei weiße Magnete stecken am Stürmer oder man zieht den Stürmer ins eigene Tor. Hat jemand kein Leben mehr, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Geschicklichkeitsspiel für 4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Game Factory 2019 Autor: Mikkell Bertelsen Gestaltung: Mikkell Bertelsen Web: www.gamefactory-spiele.com Art. Nr. 646240 Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Klatsch-Memo ( … mit Schnabelgrün ) | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Rüttinger Johann Kappler Kathi | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 3+ | de en fr it | 2012 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Reaktion - Kinder | ||||||
Klatsch-Memo
Im Spiel sind 64 Kärtchen, also 32 Paare mit Motiven aus dem Kinderbuch „Schnabelgrün – Band 1 Das Schwein im Fass“, und das Spielziel entspricht einem Standard-Memo: Man soll am Schluss die meisten Kärtchen haben. Alle Spieler drehen reihum ein Kärtchen um und lassen es offen liegen. Sobald auf zwei ausliegenden Kärtchen das gleiche Motiv sichtbar wird, dürfen alle schnell mit den Händen auf diese beiden Kärtchen klatschen. Wer das Kärtchen allein berührt oder den größeren Teil abdeckt oder wessen Hand zuunterst liegt bekommt das Kärtchen; für zwei Kärtchen muss man beide Hände einsetzen, man kann nebeneinander liegende Kärtchen nicht mit einer Hand erklatschen. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten Karten.
Merk- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2013 Autor: nicht genannt Grafiker: Johann Rüttinger, Kathi Kappler Web: www.hasehasehase.de Art.Nr. 60888-0001
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi Regeln: de en fr it Text im Spiel: nein |
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KINDER | ||||||
Kleine Gespensterfreunde | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ménager-Berthier Jocelyne | |||||
Grafik | Theisen Martina | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3-8 | de en es fr it nl | 2013 | ||
Merk - | ||||||
Kleine Gespensterfreunde
In der Gespensterburg ist Mitternachtsparty angesagt, doch die Burgkatzen versperren den Gespenstern den Weg in die Burg – aber nur wenn sie alleine sind; als Paar können die Gespenster durch ein Turmfester fliegen. Die Gespenster werden verdeckt ausgelegt, jeder Spieler hat Glühwürmchen. Wer dran ist, deckt zwei Gespenster auf – haben sie gleiche Hintergrundfarbe, dreht man ein eigenes Glühwürmchen um und steckt die Gespenster durch ein Fenster in den Turm. Declt man Gespenster mit verschiedener Hintergrundfarbe auf oder taucht die Katze auf, endet der Zug, die Plättchen werden wieder umgedreht. Sind nur mehr die Katzen über, spielt man eine neue Runde. Wer alle Glühwürmchen zum Leuchten gebracht hat, gewinnt sofort.
Merkspiel für 2-4 Spieler von 3-8 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Jocelyne Ménager-Berthier Gestaltung: Martina Theisen Web: www.haba.de Art.Nr.: 5875
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Kleiner Fuchs ganz groß | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Grein-Böttcher Edith | |||||
Grafik | Baumann Stephan | |||||
Redaktion | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3-8 | de en es fr it nl | 2012 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Kleiner Fuchs ganz groß
Indianerjunge Kleiner Fuchs muss die Prüfung des Medizinmanns bestehen um ein Krieger zu werden. Die Spieler helfen Kleiner Fuchs, fünf Aufgaben zu erfüllen. Kommt kleiner Fuchs auf eines der sieben Aufgabenfelder, muss der aktive Spieler versuchen, ein Buschplättchen aufzudecken, das genau den gleichen Gegenstand wie das Aufgabenfeld zeigt. Manche Felder des Pfades machen die Aufgaben schwerer oder leichter. Wer das richtige Buschplättchen aufdeckt, hat eine Aufgabe erfüllt und kann das Plättchen behalten. Der erste Spieler, der fünf Plättchen sammelt, gewinnt.
Lauf- und Merkspiel für 2-4 Spieler von 3 bis 8 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Edith Grein-Böttcher Gestaltung: Stephan Baumann Web: www.haba.de Art.Nr.: 4950
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Klettermäuse | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de fr it | 2019 | ||
Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
Klettermäuse seilen sich vom Baum ab, um dem Fuchs auszuweichen. Ein Würfel zeigt zwei Mäuse und alle versuchen, einen Anhänger zu finden, auf dem Mäuse in beiden gewürfelten Farben abgebildet sind. Wer ihn zuerst berührt, nimmt ihn und hängt ihn an seinen Ast. Ab dem zweiten Anhänger müssen Farbe der untersten Maus am Ast und eine Farbe am Anhänger übereinstimmen. Man darf Anhänger aufheben. Gibt es keine passende Kombination, schnappt man sich den Fuchs und sucht sich einen Anhänger aus. Für den Wind darf man die Mäuse am Ast neu sortieren, Wer eine 5er-Kette bildet, bekommt einen Apfel und beginnt eine neue Kette. Wer zwei Äpfel hat, gewinnt.
Reaktions- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2019 Autor: KRAG Team Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 40587
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
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Kling Klang Klunker | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Oh Justin | |||||
Grafik | Moosn Fiore GmbH | |||||
Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Kling Klang Klunker
Eine Edelsteinmine wird aus Geröll- und Edelsteinstücken zusammengesetzt. Der aktive Spieler schlägt mit der Spitzhacke zwei Mal auf eine Stelle seiner Wahl im Turm. Dabei sollen sich die Scheiben so verschieben, dass mindestens ein Edelstein herunterfällt, aber ein Gesteinsbrocken! Fallen Steinscheiben aus dem Turm, bekommt man zwar alle Edelsteine, kassiert aber am Ende Minuspunkte für die Scheibe. Sind alle Edelsteine oder alle Steinscheiben abgeklopft, endet das Spiel und es gibt 3 Punkte für rote, 2 für rosa und 1 Punkt für weiße Edelsteine, eine Steinscheibe bringt 10 Minuspunkte. Mit Varianten. Variante von Toc Toc Woodman
Geschicklichkeitsspiel für 2-7 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2015 Autor: Justin Oh Grafiker: Moosn Web: www.pegasus.de Art.Nr.: 52151G
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en kr * Text im Spiel: nein
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