vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..1/513
  FAMILIE
  Mille Bornes 1000 Kilometer ( MILLE BORNES - das auf der ganzen Welt eliebte und spannende Karten-Legespiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Dujardin Edmond
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min
  Lege - Klassiker
1000 MEILEN

1000 MEILEN

 

Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst, es gewinnt, wer zuerst die nötige Anzahl an Kilometern ausgelegt hat.

 

Karten/Legespiel * für 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Edmund Dujardin * 626 3091, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..2/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Millennium Das Jahrtausendspiel ( Das Jahrtausendspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Gimmler Thorsten
  Grafik DEGANO MARIO
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1999
  Merk - Lauf - Würfel
MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel

MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel

 

Man belegt 10 beliebige Felder mit den Ziffernplättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10 nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen. Wer als erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten 2000 Jahre.

 

Würfel/Merk-Spiel * für 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * 49053, Schmidt, Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..3/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mindtrap ( Die Denksport-Falle Wenn Du denkst, Du denkst richtig, denkste! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 60 min 12+ 1996
  Kreativ/Kommunikation - Denk - Detektiv-/Deduktion
MINDTRAP

MINDTRAP

 

Ein neues Frage- und Antwortspiel, das man eher als Logik- oder auch Rätselspiel mit verdeckten Fallen bezeichnen könnte. Zum Beispiel "Annas Ohrring fällt in die Kaffeetasse, wo bereits Kaffee drinnen ist, wird aber nicht nass" oder "Welche Holzarbeit wird in den meisten Büros erledigt?" 500 solche Fragen und ein Spielplan, auf dem man bei gelungenem Denken weiterkommt erfordern nur mehr richtiges Um-die-Ecke-Denken für einen Spielspaß der besonderen Art.

 

Ausgabe mit Schmidt-Logo

 

Frage- und Antwortspiel * 2 oder mehr Spieler * ab 12 Jahren * 01041, Schmidt, 1996 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, POB 1185, D-85378 Eching

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..4/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mindtrap ( Die Denksport-Falle Wenn du denkst, du denkst richtig, denkste! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 60 min 12+ 1995
  Kreativ/Kommunikation - Denk - Detektiv-/Deduktion
MINDTRAP

MINDTRAP

 

Ein neues Frage- und Antwortspiel, das man eher als Logik- oder auch Rätselspiel mit verdeckten Fallen bezeichnen könnte. Zum Beispiel "Annas Ohrring fällt in die Kaffeetasse, wo bereits Kaffee drinnen ist, wird aber nicht nass" oder "Welche Holzarbeit wird in den meisten Büros erledigt?" 500 solche Fragen und ein Spielplan, auf dem man bei gelungenem Denken weiterkommt erfordern nur mehr richtiges Um-die-Ecke-Denken für einen Spielspaß der besonderen Art.

 

Ausgabe ohne Schmidt-Logo

 

Frage- und Antwortspiel * 2 oder mehr Spieler * ab 12 Jahren * 01041, Schmidt, 1995 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, POB 1185, D-85378 Eching

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..5/513
  FREUNDE
Empfohlen für zwei Spieler
  Mini-Twixt
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min ohne de fr it nl 1979
  2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position
MINI-TWIXT

MINI-TWIXT

 

Türmen sollen mit Mauern verbunden werden, um so eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden.

Miniaturausgabe

Erstmals erschienen bei 3M, 1962

Weitere Ausgaben bei Schmidt Spiele, Klee und Kosmos

 

Positionsspiel * 2 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Alex Randolph * 604 1666, Schmidt * * Logo Schmidt International * Schmidt Spiel + Freizeit, Eching

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..6/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mister Magic ( Ich bin Mister Magic in mir stecken 36 Zaubertricks )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 45 min 7-88 1993
  Zauberkästen
MISTER MAGIC, Schmidt Spiele

MISTER MAGIC

Eigentlich ein Zauberkasten aber ein besonderer - der Zauberer selbst hat alle Tricks im Bauch und wie wir in Nürnberg selbst vorgeführt bekamen, sind es ganz bezaubernde Tricks mit eher überraschenden Effekten.

Zauberkasten * 1 oder mehr Kinder ab 7 Jahren * © 1992 David Mair *  03053, Schmidt, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit D-8057 Eching *

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..7/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mr. PuzzLe ( 270 Puzzles )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min 6-88 1995
  Denk - Lege
Mr

Mr. PuZZLe

 

Ein direkter Cousin von Mr. Magic, Mr. Puzzle hat so einiges an Rätseln und Problemen in seinem Körper versteckt, ein Tangram, ein Labyrinthrätsel, ein Stapelrätsel, und alles zusammen ergibt einen lustigen netten Spielemann für klein und groß.

Die Spielregel enthält die nötigen Abbildungen und auch Lösungen für die Tangram-Probleme und die anderen Rätsel.

 

Denk- und Beschäftigungsspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * 01033, Schmidt, Deutschland * Logo: Schmidt International SCM004 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85378 Eching

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..8/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mumins Lotto
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3-12 de
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Mumins Lotto

Mumins Lotto

 

Legespiel, vier Karten mit je 6 Bildern

Regel allgemeine Lottoregel, nicht zum Spiel gehörend

 

Legespiel * 1-4 Spieler von 3-12 Jahren * 03107, Schmidt, Deutschland © 1992 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..9/513
  FREUNDE
Empfohlen für viele Spieler
  Nachtflug in den Tod ( Krimiparty Ein Gruppenspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Fuchs Werner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  8 ca. 45 min 16+ de 1986
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Rollen
Nachtflug in den Tod

Nachtflug in den Tod

 

Der Fall: Dr. Schäfer ist aus dem Zeppelin gefallen, der Mörder muss sich noch an Bord befinden. Wer ist es? Zur Lösung gibt es genretypisches Zubehör für acht Spieler einschließlich Gastgeber; mit Einladungen, Informationen für die einzelnen Rollen und dazu noch eine Hörspielkassette mit allgemeinen Hinweisen.

 

Krimi-Party-Spiel für 8 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit GmbH 1986

Autor: Werner Fuchs

Art. Nr.: 102415

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 33 von 52 ..10/513
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Nizza ( Auf leisen Sohlen die Kohlen holen! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-88 1993
  Würfel - Setz-/Position
NIZZA

NIZZA

 

An einer Straße rund um eine Bucht stehen Häuser mit Balkonen und Dächern, auf manchen Dächern stehen kleine runde schwarze Kamine. Vom Startdach müssen die Spieler die Bucht umrunden und am Ende ins Boot und von da in den Hubschrauber umsteigen. Schafft einer von ihnen dies mit dem Juwelenkoffer, hat er gewonnen.

Die Würfel bestimmen die möglichen Aktionen, wobei man den Wurf zweimal verbessern kann. Von der Kante des Startdachs legt man die Leiter an die Figur an und versucht, das nächste Dach bzw. Balkon zu erreichen. Mit der gestrafften Kette zwischen Pöppel und Kamin macht man eine Kreisbewegung zum nächsten Dach. Ein Konkurrent innerhalb der Leiterlänge fällt in die Bucht und braucht Kletterwürfe aus dem Wasser und Fußgänger für die Straße. Er kann auch aufs Dach zurückklettern.

Die Tresore nach 1/3 und 2/3 der Wegstrecke machen zum Weiterbewegen das Erwürfeln von Koffern notwendig.

 

Würfel- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor; Wolfgang Kramer * Serie: Autoren Bestseller Spiele * 01163, Schmidt, 1993 ***  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH. D-8057 Eching

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite