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| FREUNDE | | |||||
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| Heart of Crown | ||||||
| Verlag | Japanime Games | |||||
| Autor | gingko | |||||
| Grafik | medilore & Team | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 13+ | en | 2017 | ||
| Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau | ||||||
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Heart of Crown
Der Kaiser braucht einen Nachfolger und man versucht, eine der Prinzessinnen zu inthronisieren. Alle beginnen mit einem identischen Deck aus sieben Bauerndörfern und drei Lehrlingsmägden und nutzen bekannte Deckbau-Mechanismen, um Karten für ihr Deck für mehr Einkommen, Angriff, Verteidigung und Unterstützung zu erwerben. Erwirbt man eine Prinzessin und deren Fähigkeit, hat man ein Reich und damit die Möglichkeit weiterer Aktionen. Um die Prinzessin zu inthronisieren, braucht man 20 Nachfolgepunkte aus Unterstützung von Untertanen und einflussreichen Persönlichkeiten und muss eine Krönung ankündigen. Tut man das als Einziger, gewinnt man sofort.
Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Japanime Games 2017 Autor: ginkgo Gestaltung: medilore Art. 8 53502 24981 3
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en jp * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Heart of Crown | ||||||
| Verlag | FlipFlops | |||||
| Autor | gingko | |||||
| Grafik | medilore Takahata Yuki | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 12+ | jp | 2013 | ||
| Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau | ||||||
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Heart of Crown
Für das Reich wird ein Nachfolger gesucht, die Spieler versuchen eine der Prinzessinnen auf den Thron zu bringen. Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Deck aus sieben ländlichen Territorien und drei Lehrlingsmägden. Man nutzt bekannte Deckbau-Mechanismen, um Karten für das eigene Deck für mehr Einkommen, Angriff, Verteidigung und Unterstützung zu erwerben. Erwirbt man eine Prinzessin und deren Fähigkeit, hat man nun ein Reich und damit die Möglichkeit weiterer Aktionen. Damit die Prinzessin den Thron besteigen kann und man gewinnt, braucht man 20 Nachfolgepunkte aus Unterstützung von Untertanen und einflussreichen Persönlichkeiten.
Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: ginkgo Gestaltung Yuki Takahata, medilore Web: www.flipflops.jp
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: jp * Regeln: en jp kr * Text im Spiel: ja
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| Heaven & Ale | ||||||
| Verlag | Plan B Games | |||||
| Autor | Kiesling Michael Schmidt Andreas | |||||
| Grafik | Fiore GmbH | |||||
| Redaktion | Kobilke Viktor Schmit Philippe | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2017 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Heaven & Ale
Bier brauen im eigenen Kloster. Man zieht beliebig weit auf ein Aktionsfeld und kauft entsprechend Rohstoff oder Mönch und legt ihn gegen einfache Kosten auf die Schattenseite des Klostergartens für Geld oder gegen doppelte Kosten auf die Sonnenseite für Rohstoffe oder nimmt eine Wertungsscheibe und wertet entsprechend. Komplett umschlossene Scheunenplätze belegt man mit einem Scheunenplättchen auf Basis der umliegenden Plättchenwerte und erhält Baumeisterfortschritt und Ertrag damit aktivierter Rohstoffplättchen. Am Ende wertet man Produktionswert nach Abgleich der Rohstoffmarkerposition laut Braumeisterposition sowie gesammelte Fässer.
Lege- und Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Plan B Games / eggertspiele 2017 Autor: Andreas Schmidt, Michael Kiesling Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.pegasus.de Art. Nr. ESG 5001DE
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| HEIMLICH & CO | ||||||
| Verlag | EDITION PERLHUHN | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | 1984 | |||||
| Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Jeder kennt nur seinen Agenten
und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird
gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines
Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel,
es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch
verzichten kann, um eine neue Top Secret
Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei
Ravensburger. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Lange Dietrich | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 45 min | 8-99 | de | 1986 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die Spezialität
von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie
besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände,
nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die
Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten.
Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den
Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden,
jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur,
welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf
dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt
jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem
Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3)
werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat
gewonnen. Spiel des Jahres 1986.
Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres Detektivspiel * 2-7 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01
108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| FAMILIE | | |||||
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| Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk | ||||||
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Heimlich & Co
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren. Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo
Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Wolfgang Kramer Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 02600
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings
(Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht,
hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Erstauflage 1986,
01 108 7 Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7,
Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| FREUNDE | | |||||
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| Heiter bis wolkig ( Mau Mau + Wahrheit oder Pflicht! ) | ||||||
| Verlag | Mmmedia | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 20 min | 12+ | de | 2012 | ||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Heiter bis wolkig
Kartenspiel zum Film; entweder als Mau Mau zu spielen oder als Wahrheit oder Pflicht; für diese Variante zieht jeder eine Karte und erfüllt entweder die Aktion oder Aufgabe als Challenge oder sagt den Spruch. Wer alles zur Zufriedenheit der Mitspieler erledigt, behält die Karte; andernfalls muss man entweder eine weitere Karte ziehen und erledigen oder erhält eine Strafaufgabe. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt.
Kartenspiel zum Film für 2 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: MMmedia 2012
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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