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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Heart of Crown
  Verlag Japanime Games
  Autor gingko
  Grafik medilore & Team
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 13+ en 2017
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau
Heart of Crown

Heart of Crown

 

Der Kaiser braucht einen Nachfolger und man versucht, eine der Prinzessinnen zu inthronisieren. Alle beginnen mit einem identischen Deck aus sieben Bauerndörfern und drei Lehrlingsmägden und nutzen bekannte Deckbau-Mechanismen, um Karten für ihr Deck für mehr Einkommen, Angriff, Verteidigung und Unterstützung zu erwerben. Erwirbt man eine Prinzessin und deren Fähigkeit, hat man ein Reich und damit die Möglichkeit weiterer Aktionen. Um die Prinzessin zu inthronisieren, braucht man 20 Nachfolgepunkte aus Unterstützung von Untertanen und einflussreichen Persönlichkeiten und muss eine Krönung ankündigen. Tut man das als Einziger, gewinnt man sofort.

 

Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Japanime Games 2017

Autor: ginkgo

Gestaltung: medilore

Web: www.japanimegames.com

Art. 8 53502 24981 3

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en jp * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Heart of Crown
  Verlag FlipFlops
  Autor gingko
  Grafik medilore Takahata Yuki
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ jp 2013
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau
Heart of Crown

Heart of Crown

 

Für das Reich wird ein Nachfolger gesucht, die Spieler versuchen eine der Prinzessinnen auf den Thron zu bringen. Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Deck aus sieben ländlichen Territorien und drei Lehrlingsmägden. Man nutzt bekannte Deckbau-Mechanismen, um Karten für das eigene Deck für mehr Einkommen, Angriff, Verteidigung und Unterstützung zu erwerben. Erwirbt man eine Prinzessin und deren Fähigkeit, hat man nun ein Reich und damit die Möglichkeit weiterer Aktionen. Damit die Prinzessin den Thron besteigen kann und man gewinnt, braucht man 20 Nachfolgepunkte aus Unterstützung von Untertanen und einflussreichen Persönlichkeiten.

 

Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: FlipFlops 2011

Autor: ginkgo

Gestaltung Yuki Takahata, medilore

Web: www.flipflops.jp

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: jp * Regeln: en jp kr * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Heaven & Ale
  Verlag Plan B Games
  Autor Kiesling Michael Schmidt Andreas
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion Kobilke Viktor Schmit Philippe
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ de 2017
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Heaven & Ale

Heaven & Ale

 

Bier brauen im eigenen Kloster. Man zieht beliebig weit auf ein Aktionsfeld und kauft entsprechend Rohstoff oder Mönch und legt ihn gegen einfache Kosten auf die Schattenseite des Klostergartens für Geld oder gegen doppelte Kosten auf die Sonnenseite für Rohstoffe oder nimmt eine Wertungsscheibe und wertet entsprechend. Komplett umschlossene Scheunenplätze belegt man mit einem Scheunenplättchen auf Basis der umliegenden Plättchenwerte und erhält Baumeisterfortschritt und Ertrag damit aktivierter Rohstoffplättchen. Am Ende wertet man Produktionswert nach Abgleich der Rohstoffmarkerposition laut Braumeisterposition sowie gesammelte Fässer.

 

Lege- und Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Plan B Games / eggertspiele 2017

Autor: Andreas Schmidt, Michael Kiesling

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.pegasus.de

Art. Nr. ESG 5001DE

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  HEIMLICH & CO
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_lang
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 1984
  Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk
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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

 

Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch verzichten kann, um eine neue Top Secret Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

 

Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Lange Dietrich
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 8-99 de 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986. Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren.

Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo

 

Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Wolfgang Kramer

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 02600

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 8+ 1994
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

Erstauflage 1986, 01 108 7

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Heiter bis wolkig ( Mau Mau + Wahrheit oder Pflicht! )
  Verlag Mmmedia
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 12+ de 2012
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Heiter bis wolkig

Heiter bis wolkig

 

Kartenspiel zum Film; entweder als Mau Mau zu spielen oder als Wahrheit oder Pflicht; für diese Variante zieht jeder eine Karte und erfüllt entweder die Aktion oder Aufgabe als Challenge oder sagt den Spruch. Wer alles zur Zufriedenheit der Mitspieler erledigt, behält die Karte; andernfalls muss man entweder eine weitere Karte ziehen und erledigen oder erhält eine Strafaufgabe. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt.

 

Kartenspiel zum Film für 2 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: MMmedia 2012

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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