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  FREUNDE Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Identik ( Meister, Künstler, Kritiker )
  Verlag Asmodée éditions (Asmodee)
  Autor Jacobson William P. Kohout Amanda A.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 45 min 8+ de 2009
  Kreativ/Kommunikation - Party
Identik Meister, Künstler, Kritiker!

Identik

 

Ein Zeichenspiel, für alle die nicht zeichnen können! Ein Spieler als Meister zieht eine der Karten und beschreibt innerhalb des Zeitlimits von 90 Sekunden möglichst detailliert, was er auf der Karte sieht. Die anderen Spieler fertigen nach seinen Angaben eine Kopie des Bildes an. Dann werden die Werke an den linken Nachbarn weitergereicht, der das Bild nun kritisiert. Dazu liest der Meister 10 Bewertungskriterien vor, die dem Bild und damit dem Spieler Punkte bringen. Oder auch nicht. Dann wird der nächste Spieler Meister. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kreativspiel * 3 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: William P. Jacobson, Amanda A. Kohout * IDK01DE, Asmodée, Frankreich, 2009 *** Asmodée Editions * www.asmodee.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Ikonikus ( The Emotional Pary Game )
  Verlag Brain Picnic
  Autor Palau Manu
  Grafik Palau Manu
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 15 min 7+ de en es fr it pt 2015
  Karten - Kreativ/Kommunikation
Ikonikus

Ikonikus

 

110 Karten haben Symbole vom Einkaufswagen bis zum Totenkopfsymbol der Piratenflaggen. Die Spieler haben Karten, ein Spieler stellt eine Frage  zum Beispiel „Wie fühle ich mich, wenn ich mein Telefon ins Klo fallen lasse?“ Die Spieler antworten mit einer - verdeckten - Karte aus der Hand, die am besten die Emotion darstellt. Der Fragesteller mischt die verdeckten Karten, deckt sie auf, liest sie und wählt die die ihm am besten als Antwort gefällt. Der Spieler, die die Antwort gab, erhält die Karte als Siegpunkt. Alle anderen bis auf den Fragesteller ziehen eine Karte nach, gespielte Karten gehen aus dem Spiel. Wer drei Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Kartenspiel zu Gefühlen für 3-10 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Brain Picnic 2015

Autor: Manu Palau

Gestaltung: Manu Palau

Web: www.brainpicnic.com

Art. Nr.: IKON001

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it pt + cn pl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Im großen Zauberwald
  Verlag Huch & friends
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Menzel Michael HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2013
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Kinder
Im großen Zauberwald

Im großen Zauberwald

 

Zauberschüler suchen im Wald je sieben Zutaten für drei Zaubertränke. Der aktive Spieler als Zaubermeister wählt ein Plättchen, nennt dessen Zahl und dreht den Zauberwald so viele Positionen weiter. Dann spielen alle gleichzeitig und schieben mit ihren Rechen Zutaten in ihren Korb in der Planecke, bis der Zaubermeister die genannte Menge Zutaten gesammelt hat. Alle anderen können beliebig viele Zutaten sammeln. Dann werden passende Zutaten nach genauen Regeln abgelegt, es muss immer eine Karte komplett fertig sein, bevor man die nächste beginnt! Für falsche Zutaten muss man je eine passende abgeben. Wer drei Tränke fertig hat, gewinnt.

 

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends 2013

Autor: Carlo A. Rossi

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.huchandfriends.de

Art.  Nr.: 878 137 A

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Im Tal der Drachen
  Verlag Queen Games
  Autor Berger Johannes Gupta Julien
  Grafik Döbner Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder - Kooperativ

Im Tal der Drachen

 

Eine Drachenfamilie lebt verborgen im Tal der Drachen, nur einige Zauberer wissen davon. Als die Drachenkinder die Zauberlehrlinge zum Drachenball spielen besuchen, ärgert sich Magier Razandar und die Drachenkinder müssen schnell ins Tal zurückgezaubert werden. Man würfelt – für ein Drachenkind heben die Spieler mit einer Drachenkarte in der Farbe des aus dem Beutel geholten Drachenkinds dieses mit ihren Zauberstäben an und tragen es ins Tal. Misslingt dieser Zauber, wird der schwarze Razandar-Würfel geworfen und der Magier bewegt sich Richtung Turm. Sind alle Drachenkinder im Tal, bevor er den Turm erreicht, gewinnen alle Spieler gemeinsam.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6  Jahren

 

Autor: Johannes Berger, Julien Gupta

Grafiker: Daniel Döbner

Verlag: Queen Games 2014

Web: www.queen-games.de

Art.Nr. 30010

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Imago ( Das Spiel für Blitz-Zeichner und Schnell-Rater )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik Rüttinger Michael
  Redaktion Rüttinger Michael Rüttinger Johann
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-12 ca. 45 min 12+ de 2011
  Kreativ/Kommunikation - Quiz
Imago

Imago

 

In einer Minute muss ein Begriff von insgesamt 2640 so gezeichnet werden, dass die eigene Mannschaft ihn errät und die Spielfigur vorrückt, und das geht dann zwischen den Mannschaften hin und her, bis eine Figur das Ziel erreicht. Gezeichnet und erraten werden müssen nicht nur Begriffe, sondern auch sprichwörtliche Redensarten, die Kategorie wird ausgewürfelt. Die Uhr läuft eine halbe Minute, man hat aber eine Minute Zeit zum Zeichnen. Vergisst die gegnerische Mannschaft, die Uhr ein zweites Mal zu starten, kommt das Zeitguthaben der Mannschaft zugute. Die Begriffe stammen aus den Kategorien Von Mensch zu Mensch, Natur + Umwelt, Technik + Wissenschaft, Allerlei Dinge, Tätigkeiten und Kunterbuntes, für erratene Begriffe zieht die Figur des Teams ein Feld vorwärts.

Neuauflage von Pictures, , Noris, 1994

 

Kreativ- und Kommunikationsspiel für 4-12 Spieler ab 12 Jahren

 

Redaktion: Johann und Michael Rüttinger

Verlag: Noris Spiele, Deutschland

Web: www.noris-spiele.de

Seriennr.: 60 601 6955

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  In geheimer Mission
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hüpper Christiane Koser Miriam Nikisch Markus Zirm Johannes
  Grafik Drescher Heinrich
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ de en es fr it nl 2012
  Karten
FEX In Geheimer Mission

In geheimer Mission

 

In drei Runden ist jeder Spieler pro Runde einmal Agent. Man bekommt verdeckt 12 Codekarten, die erste Störkarte wird aufgedeckt. Solange die Sanduhr läuft, dreht der Agent Karte für Karte um und versucht sich die Symbole zu merken, schon abgelegte Karten darf man wieder anschauen. Man entscheidet selbst, wie viele Karten man aufdeckt. Die Mitspieler versuchen den Agenten mit der aufgedeckten Aktion zu stören. Bei Ablauf der Sanduhr stoppen alle und der Agent nennt alles an das er sich erinnert. Für jedes richtig genannte Zeichen gibt es einen Punkt. In der zweiten Runde zieht jeder eine eigene Störaktion und in der dritten Runde darf man sie sich aussuchen.

Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. In einer Variante muss auch die Reihenfolge stimmen, in FEX-Varianten muss man im Kopf Zeichen vertauschen oder zuerst eine Anweisung befolgen.

 

Konzentrationsspiel in der Serie fex für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Autor: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm

Grafik: Heinrich Drescher

Verlag: Haba 2012

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4929

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Irrgarten der Magier
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian Vogt Rolf
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2023
  Action - Geschicklichkeit - Kooperativ - Such/Sammel/schauen
Irrgarten der Magier

Irrgarten der Magier

 

Zauberlehrling Linus soll funkelnde Ziele im Irrgarten erreichen, sein Stern hilft ihm dabei.

Der Irrgarten wird aufgebaut, die Anzahl der Hecken bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Linus beginnt in der Mitte, sein Stern, gehalten vom Zauberknopf oben in der Himmelsmitte, schwebt über ihm. Ein Spieler bewegt Linus, ein anderer den Stern, Linus bewegt sich nur wenn der Stern direkt über ihm ist, die Spieler dürfen sich beraten. Eine Wegkarte wird aufgedeckt und drei Zielchips darauf ausgelegt. Der Timer wird gestartet und Linus zu den Zielen bewegt, solange der Timer läuft. Für erreichte Ziele werden die Chips in den Timer gesteckt, ist dieser befüllt, gewinnen alle gemeinsam. Mit Variante.

 

Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag:  Drei Magier / Schmidt Spiele 2023

Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann

Redaktion: Bastian Herfurth, Rolf Vogt

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40894

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ist da wer?
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Feresin Enrico
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2022
  Such/Sammel/schauen - Reaktion
Ist da wer?

Ist da wer?

 

Tiere haben sich im Gebüsch versteckt, manche sogar im Dickicht. Ihre Farben sind in Sichtschlitzen im Gebüsch zu sehen, und auch in Löchern hinter dem Dickicht. Zehn Tierfiguren stehen bereit. Das Gebüsch wird geschüttelt; dann versuchen alle schnellstens die Figur eines Tiers zu schnappen, dessen Farbe nur einmal in den Sichtschlitzen im Gebüsch auftaucht. Man kann genommene Tiere nicht zurückgeben und auch keine Tiere von Mitspielern nehmen. Sind alle fertig, wird das Dickicht weggenommen – hat man ein Tier geschnappt, dessen Farbe nun in einem der Löcher zu sehen ist , darf man das oberste seiner Puzzleteile auslegen. Hat man ein falsches Tier geschnappt, gibt man ein schon ausgelegtes Teil zurück. Für die nächste Runde werden wieder alle zehn Tiere aufgestellt und das Gebüsch geschüttelt. Wer zuerst sein Zoopuzzle fertig hat, gewinnt.

 

Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Personen ab 5 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2022

Autor: Enrico Feresin

Gestaltung: Gabriela Silveira

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5137

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Jenga ( Klotzen bis der Turm wackelt )
  Verlag Hasbro International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 6+ de 2008
  Geschicklichkeit - Action - Bewegung
Jenga

Jenga

 

Mit dieser Ausgabe präsentiert sich der Bauklötzchen-Klassiker in der gewohnten, klassischen Ausführung aus Holz, aber mit neuer Verpackung. Die rechteckigen Klötze werden nun in eine runde Tonne gepackt. Der Griff erleichtert den Transport und dank Deckel und Form kann nun kein Stein mehr herausfallen. Gespielt wird nach wie vor nach den alt vertrauten Regeln und mit gleichem Spielprinzip. Der aktive Spieler mit einer Hand zieht einen Klotz aus dem Turm und legt ihn oben auf den Turm drauf. Wer den letzten Klotz legen konnte, bevor der Turm einstürzt, gewinnt die Runde.

 

Geschicklichkeitsspiel * Marke: Parker * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * Autor: Lesley Scott, nicht genannt * 53557, Parker, Deutschland, 2008 *** Hasbro International * www.hasbro.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Jenga
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Scott Lesley
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min 5+ 2005
  Action - Geschicklichkeit - Bau Spiel
Jenga

Jenga

 

Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90 Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausgezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die ursprüngliche Ausgabe im leicht veränderten Kleid, ein altbewährter Klassiker, neu unter dem Label Parker.

 

Geschicklichkeitsspiel * Marke: Parker * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Lesley Scott * 00451 Parker / Hasbro, Deutschland, 2005 *** Hasbro International * www.hasbro.at

 

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