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FREUNDE | ||||||
Identik ( Meister, Künstler, Kritiker ) | ||||||
Verlag | Asmodée éditions (Asmodee) | |||||
Autor | Jacobson William P. Kohout Amanda A. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Kreati | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 45 min | 8+ | de | 2009 | ||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Identik
Ein Zeichenspiel, für alle die nicht zeichnen können! Ein Spieler als Meister zieht eine der Karten und beschreibt innerhalb des Zeitlimits von 90 Sekunden möglichst detailliert, was er auf der Karte sieht. Die anderen Spieler fertigen nach seinen Angaben eine Kopie des Bildes an. Dann werden die Werke an den linken Nachbarn weitergereicht, der das Bild nun kritisiert. Dazu liest der Meister 10 Bewertungskriterien vor, die dem Bild und damit dem Spieler Punkte bringen. Oder auch nicht. Dann wird der nächste Spieler Meister. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kreativspiel * 3 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: William P. Jacobson, Amanda A. Kohout * IDK01DE, Asmodée, Frankreich, 2009 *** Asmodée Editions * www.asmodee.de
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FAMILIE | ||||||
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Ikonikus ( The Emotional Pary Game ) | ||||||
Verlag | Brain Picnic | |||||
Autor | Palau Manu | |||||
Grafik | Palau Manu | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-10 | ca. 15 min | 7+ | de en es fr it pt | 2015 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Ikonikus
110 Karten haben Symbole vom Einkaufswagen bis zum Totenkopfsymbol der Piratenflaggen. Die Spieler haben Karten, ein Spieler stellt eine Frage zum Beispiel „Wie fühle ich mich, wenn ich mein Telefon ins Klo fallen lasse?“ Die Spieler antworten mit einer - verdeckten - Karte aus der Hand, die am besten die Emotion darstellt. Der Fragesteller mischt die verdeckten Karten, deckt sie auf, liest sie und wählt die die ihm am besten als Antwort gefällt. Der Spieler, die die Antwort gab, erhält die Karte als Siegpunkt. Alle anderen bis auf den Fragesteller ziehen eine Karte nach, gespielte Karten gehen aus dem Spiel. Wer drei Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.
Kartenspiel zu Gefühlen für 3-10 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Brain Picnic 2015 Autor: Manu Palau Gestaltung: Manu Palau Web: www.brainpicnic.com
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it pt + cn pl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Im großen Zauberwald | ||||||
Verlag | Huch & friends | |||||
Autor | Rossi Carlo A. | |||||
Grafik | Menzel Michael HUCH! & friends | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2013 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Im großen Zauberwald
Zauberschüler suchen im Wald je sieben Zutaten für drei Zaubertränke. Der aktive Spieler als Zaubermeister wählt ein Plättchen, nennt dessen Zahl und dreht den Zauberwald so viele Positionen weiter. Dann spielen alle gleichzeitig und schieben mit ihren Rechen Zutaten in ihren Korb in der Planecke, bis der Zaubermeister die genannte Menge Zutaten gesammelt hat. Alle anderen können beliebig viele Zutaten sammeln. Dann werden passende Zutaten nach genauen Regeln abgelegt, es muss immer eine Karte komplett fertig sein, bevor man die nächste beginnt! Für falsche Zutaten muss man je eine passende abgeben. Wer drei Tränke fertig hat, gewinnt.
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! & friends 2013 Autor: Carlo A. Rossi Gestaltung: Michael Menzel Web: www.huchandfriends.de Art. Nr.: 878 137 A
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Im Tal der Drachen | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Berger Johannes Gupta Julien | |||||
Grafik | Döbner Daniel | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Kommun | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder - Kooperativ | ||||||
Im Tal der Drachen
Eine Drachenfamilie lebt verborgen im Tal der Drachen, nur einige Zauberer wissen davon. Als die Drachenkinder die Zauberlehrlinge zum Drachenball spielen besuchen, ärgert sich Magier Razandar und die Drachenkinder müssen schnell ins Tal zurückgezaubert werden. Man würfelt – für ein Drachenkind heben die Spieler mit einer Drachenkarte in der Farbe des aus dem Beutel geholten Drachenkinds dieses mit ihren Zauberstäben an und tragen es ins Tal. Misslingt dieser Zauber, wird der schwarze Razandar-Würfel geworfen und der Magier bewegt sich Richtung Turm. Sind alle Drachenkinder im Tal, bevor er den Turm erreicht, gewinnen alle Spieler gemeinsam.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Johannes Berger, Julien Gupta Grafiker: Daniel Döbner Verlag: Queen Games 2014 Web: www.queen-games.de Art.Nr. 30010
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
Imago ( Das Spiel für Blitz-Zeichner und Schnell-Rater ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Rüttinger Michael | |||||
Redaktion | Rüttinger Michael Rüttinger Johann | |||||
Zufall | ||||||
Kreati | ||||||
Kommun | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-12 | ca. 45 min | 12+ | de | 2011 | ||
Kreativ/Kommunikation - Quiz | ||||||
Imago
In einer Minute muss ein Begriff von insgesamt 2640 so gezeichnet werden, dass die eigene Mannschaft ihn errät und die Spielfigur vorrückt, und das geht dann zwischen den Mannschaften hin und her, bis eine Figur das Ziel erreicht. Gezeichnet und erraten werden müssen nicht nur Begriffe, sondern auch sprichwörtliche Redensarten, die Kategorie wird ausgewürfelt. Die Uhr läuft eine halbe Minute, man hat aber eine Minute Zeit zum Zeichnen. Vergisst die gegnerische Mannschaft, die Uhr ein zweites Mal zu starten, kommt das Zeitguthaben der Mannschaft zugute. Die Begriffe stammen aus den Kategorien Von Mensch zu Mensch, Natur + Umwelt, Technik + Wissenschaft, Allerlei Dinge, Tätigkeiten und Kunterbuntes, für erratene Begriffe zieht die Figur des Teams ein Feld vorwärts. Neuauflage von Pictures, , Noris, 1994
Kreativ- und Kommunikationsspiel für 4-12 Spieler ab 12 Jahren
Redaktion: Johann und Michael Rüttinger Verlag: Noris Spiele, Deutschland Web: www.noris-spiele.de Seriennr.: 60 601 6955
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ||||||
In geheimer Mission | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hüpper Christiane Koser Miriam Nikisch Markus Zirm Johannes | |||||
Grafik | Drescher Heinrich | |||||
Redaktion | ||||||
Gedäch | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 8+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Karten | ||||||
In geheimer Mission
In drei Runden ist jeder Spieler pro Runde einmal Agent. Man bekommt verdeckt 12 Codekarten, die erste Störkarte wird aufgedeckt. Solange die Sanduhr läuft, dreht der Agent Karte für Karte um und versucht sich die Symbole zu merken, schon abgelegte Karten darf man wieder anschauen. Man entscheidet selbst, wie viele Karten man aufdeckt. Die Mitspieler versuchen den Agenten mit der aufgedeckten Aktion zu stören. Bei Ablauf der Sanduhr stoppen alle und der Agent nennt alles an das er sich erinnert. Für jedes richtig genannte Zeichen gibt es einen Punkt. In der zweiten Runde zieht jeder eine eigene Störaktion und in der dritten Runde darf man sie sich aussuchen. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. In einer Variante muss auch die Reihenfolge stimmen, in FEX-Varianten muss man im Kopf Zeichen vertauschen oder zuerst eine Anweisung befolgen.
Konzentrationsspiel in der Serie fex für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm Grafik: Heinrich Drescher Verlag: Haba 2012 Web: www.haba.de Art.Nr. 4929
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Irrgarten der Magier | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Herfurth Bastian Vogt Rolf | |||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2023 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
Irrgarten der Magier
Zauberlehrling Linus soll funkelnde Ziele im Irrgarten erreichen, sein Stern hilft ihm dabei. Der Irrgarten wird aufgebaut, die Anzahl der Hecken bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Linus beginnt in der Mitte, sein Stern, gehalten vom Zauberknopf oben in der Himmelsmitte, schwebt über ihm. Ein Spieler bewegt Linus, ein anderer den Stern, Linus bewegt sich nur wenn der Stern direkt über ihm ist, die Spieler dürfen sich beraten. Eine Wegkarte wird aufgedeckt und drei Zielchips darauf ausgelegt. Der Timer wird gestartet und Linus zu den Zielen bewegt, solange der Timer läuft. Für erreichte Ziele werden die Chips in den Timer gesteckt, ist dieser befüllt, gewinnen alle gemeinsam. Mit Variante.
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2023 Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Redaktion: Bastian Herfurth, Rolf Vogt Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40894
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Ist da wer? | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Feresin Enrico | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2022 | ||
Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
Ist da wer?
Tiere haben sich im Gebüsch versteckt, manche sogar im Dickicht. Ihre Farben sind in Sichtschlitzen im Gebüsch zu sehen, und auch in Löchern hinter dem Dickicht. Zehn Tierfiguren stehen bereit. Das Gebüsch wird geschüttelt; dann versuchen alle schnellstens die Figur eines Tiers zu schnappen, dessen Farbe nur einmal in den Sichtschlitzen im Gebüsch auftaucht. Man kann genommene Tiere nicht zurückgeben und auch keine Tiere von Mitspielern nehmen. Sind alle fertig, wird das Dickicht weggenommen – hat man ein Tier geschnappt, dessen Farbe nun in einem der Löcher zu sehen ist , darf man das oberste seiner Puzzleteile auslegen. Hat man ein falsches Tier geschnappt, gibt man ein schon ausgelegtes Teil zurück. Für die nächste Runde werden wieder alle zehn Tiere aufgestellt und das Gebüsch geschüttelt. Wer zuerst sein Zoopuzzle fertig hat, gewinnt.
Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Personen ab 5 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2022 Autor: Enrico Feresin Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5137
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Jenga ( Klotzen bis der Turm wackelt ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | 6+ | de | 2008 | ||
Geschicklichkeit - Action - Bewegung | ||||||
Jenga Mit dieser Ausgabe präsentiert sich
der Bauklötzchen-Klassiker in der gewohnten, klassischen Ausführung aus Holz,
aber mit neuer Verpackung. Die rechteckigen Klötze werden nun in eine runde
Tonne gepackt. Der Griff erleichtert den Transport und dank Deckel und Form
kann nun kein Stein mehr herausfallen. Gespielt wird nach wie vor nach den alt
vertrauten Regeln und mit gleichem Spielprinzip. Der aktive Spieler mit einer
Hand zieht einen Klotz aus dem Turm und legt ihn oben auf den Turm drauf. Wer
den letzten Klotz legen konnte, bevor der Turm einstürzt, gewinnt die Runde. Geschicklichkeitsspiel * Marke: Parker * 1 oder mehr
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Lesley Scott, nicht genannt * 53557, Parker,
Deutschland, 2008 *** Hasbro International * www.hasbro.com |
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FAMILIE | ||||||
Jenga | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | Scott Lesley | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 30 min | 5+ | 2005 | |||
Action - Geschicklichkeit - Bau Spiel | ||||||
Jenga Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange
schmale Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90 Grad verdreht
übereinander aufgebaut, dann wird der Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen
herausgezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt. Wer das als
letzter schafft, ohne dass der Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die
ursprüngliche Ausgabe im leicht veränderten Kleid, ein altbewährter Klassiker,
neu unter dem Label Parker. Geschicklichkeitsspiel * Marke: Parker * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Lesley Scott *
00451 Parker / Hasbro, Deutschland, 2005 *** Hasbro International * www.hasbro.at |
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