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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Power Soccer ( Der Würfelspaß mit Kick )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Behrens Fritz
  Grafik dreiundzwanzig.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-22 ca. 15 min 8+ 2004
  Würfel - Sport
Power Soccer

Power Soccer

 

Wer die meisten Tore erzielt, gewinnt. Die Spieler können sich aussuchen, ob sie eine bestimmte Zeit vorgeben oder bis zu einer vorgegebenen Torzahl spielen. In einem Zug soll man durch Würfeln 50 Punkte erreichen, damit hat man ein Tor erzielt. Wer dran ist, ist im Ballbesitz, der andere Spieler verteidigt. Der Angreifer würfelt, bis er entweder ein Tor erzielt oder einen Elfer verwandelt oder übers Tor hinausschießt oder eine Rote Karte bekommt. Für Fouls, Abseits und Rote Karten gibt es weitere detaillierte Würfelregeln.

 

Sportspiel mit Würfeln * 2-22 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Fritz Behrens * 35001 6, Eggert, Deutschland, 2004 *** Eggert Spiele * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Principato
  Verlag Eggertspiele
  Autor Tahkokallio Touko
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2011
  Setz-/Position - Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau
Principato

Principato

 

Im Italien der Renaissance besitzen wir ein Fürstentum und streben nach Prestige und Reichtum und den meisten Siegpunkten nach drei Jahren. Das Fürstentum besteht aus den Bereichen Umland, Stadtmauer, Innenstadt, Palast und Kirche. Ein Zug besteht zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge, auch zweimal der gleichen, mögliche Aktionen sind: Aktiviere eine Aktionskarte, tausche eine Aktionskarte oder nimm einen Gunststein. Ist der Nachfüllstapel aufgebraucht, kommt es zu einer Militärwertung, danach endet das Jahr. Zwei Militärwertungen kommen aus dem Nachfüllstapel. Wer am Ende die meisten Siegpunkte aus Militärpunktscheinen, Kulturplättchen und erfüllten Zielkarten hat, gewinnt.

 

Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Autor: Touko Tahkokallio

Verlag: Eggertspiele

Web: www.eggertspiele.de

Art.Nr. 33113

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Quick & Dirty ( Genau richtig für Manager, oder solche die es werden wollen )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Eggert Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 16+ 2001
  Erzählspiel - Kreativ/Kommunikation - Wort
Quick & Dirty

Quick & Dirty

 

Jeder Mitspieler erhält einen Bingobogen mit 12 Wörtern, der Startspieler bekommt die 64 Begriffskarten und legt seinen Bogen weg. Punkte gibt es für fertige „Bingo-Reihen“. Der Startspieler zieht die oberste Karte vom verdeckten Stapel und fängt an zu reden und versucht dabei, den gezogenen Begriff so schnell wie möglich einzubauen. Schafft er es, zieht er die nächste Karte. Er ist fertig, wenn er den Stapel verbraucht hat oder ein Mitspieler alle Felder belgt hat. Die Zuhörer streichen Wörter, die der Redner benutzt, so vorhanden, auf ihrem Bogen durch, ist eine Reihe oder Spalte voll, ruft man Bingo und punktet, hat jemand alles durchgestrichen, endet die Runde. Wer glaubt, dass der Redner ein Wort falsch verwendet hat, ruft „Dirty“ und es wird abgestimmt, je nach Ausgang bekommt der Redner oder der Spieler einen Punkt. Wer zuerst 12 Punkte hat, gewinnt.

 

Wort- und Sprachspiel * 2 oder mehr Spieler ab 16 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2001 *** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *  D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Quick & Dirty für Männer / für Frauen
  Verlag Eggertspiele
  Autor Eggert Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-13 ca. 45 min 16+ 2002
  Erzählspiel - Kreativ/Kommunikation - Wort
Quick & Dirty für Männer Quick & Dirty für Frauen

Quick & Dirty für Männer

Quick & Dirty für Frauen

 

Jeder Mitspieler erhält einen Bingobogen mit 12 Wörtern, der Startspieler bekommt die 64 Begriffskarten und legt seinen Bogen weg. Punkte gibt es für fertige „Bingo-Reihen“. Der Startspieler zieht die oberste Karte vom verdeckten Stapel und fängt an zu reden und versucht dabei, den gezogenen Begriff so schnell wie möglich einzubauen. Schafft er es, zieht er die nächste Karte. Er ist fertig, wenn er den Stapel verbraucht hat oder ein Mitspieler alle Felder belgt hat. Die Zuhörer streichen Wörter, die der Redner benutzt, so vorhanden, auf ihrem Bogen durch, ist eine Reihe oder Spalte voll, ruft man Bingo und punktet, hat jemand alles durchgestrichen, endet die Runde. Wer glaubt, dass der Redner ein Wort falsch verwendet hat, ruft „Dirty“ und es wird abgestimmt, je nach Ausgang bekommt der Redner oder der Spieler einen Punkt. Wer zuerst 12 Punkte hat, gewinnt.

Im Spiel sind rosa und blaue Bingokarten für Männer bzw. Frauen, ansonsten bleiben die Spielregeln gleich.

 

Wort- und Sprachspiel * 2 oder mehr Spieler ab 16 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2001 *** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *  D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rummelplatz
  Verlag Eggertspiele
  Autor Brand M+I Eggert Friese el Alaoui Rieneck Schlegel Stadler Stapelfeldt Stolte
  Grafik Franz Klemens Jung Alexander Lieske Harald Lohausen Dennis Menzel Michael Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de 2010
  Spielesammlung
Rummelplatz

Rummelplatz

 

Ein Spiel zum 15-Jahres-Jubiläum des Verlags, ein Rummelplatz, auf dem man an den Attraktionen Lospunkte sammelt. Man besucht insgesamt 4 Attraktionen und wählt immer eine von zwei: Hau den Lukas oder Wahrsagerin, Pferderennen oder Greifer, Autoscooter oder Schiffschaukel bzw. Achterbahn oder Geisterbahn. Der Gewinner an jeder Attraktion bekommt 6 Lospunkte. An der Losbude gibt es Kärtchen entsprechend der Gesamtsumme erspielter Punkte. Reihum zieht man ein Los: Nieten legt man auf das Loskärtchen. Ist es voll, darf man nicht mehr ziehen. Wer den Hauptgewinn zieht, gewinnt sofort.

 

Spielesammlung als Partyspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand, Peter Eggert, Friedemann Friese, Philipp el Alaoui, Michael Rieneck, Martin Schlegel, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt, Birgit Stolte * Gestaltung: Klemens Franz, Harald Lieske, Alexander Jung, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Franz Vohwinkel * 35103, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sherwood Forest ( Robins Erben )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Finkemeyer Nils
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 9+ de 2009
  Verhandlung, Sprache, Diskussion
Sherwood Forest

Sherwood Forest

 

Rivalisierende Banden ziehen durch Sherwood Forest, jeder möchte Robins Erbe werden und die Banden vereinen. Dazu braucht es Ruhm und den bekommt man durch die meiste Beute und Verteilen der Beute an die Armen. In sechs Runden wird eine Planungsphase und eine Überfallphase gespielt. In der Planungsphase setzt man die Räuber ein, um Ruhm, Information, weitere Räuber oder Ausrüstung zu bekommen, oder man lauert den Reisegruppen auf. In dieser Phase kann man über Bündnisse verhandeln und die Räuber entsprechend einsetzen. In der Überfallphase ziehen die Reisegruppen durch den Wald. Sind die Banden so stark wie die Reisegruppen, erbeuten sie Gold, Gefährten und Ruhm. Wer nach sechs Runden die meisten Ruhmespunkte besitzt, gewinnt.

 

Verhandlungs- und Entwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Nils Finkemeyer * Grafik: Alexander Jung * 35039 9, Eggert, Deutschland, 2009 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Space Dealer
  Verlag Eggertspiele
  Autor Stapelfeldt Tobias
  Grafik Schoden Patrick
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 30 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Space Dealer

Space Dealer

 

Die Spieler bauen ihren Planeten aus, erforschen und nutzen Technologien und produzieren Güter. Mit Raumschiffen und Waren fliegen sie zu anderen Planeten Kunde und Lieferant erhalten Siegpunkte. Jeder Spieler hat 2 Sanduhren, mit denen er alle Aktionen koordiniert. Einer inaktiven Sanduhr kann eine Aufgabe zugeteilt werden – Erhöhung des Technologielevels, Technologiekarte bauen oder Technologiekarte nutzen oder Raumschiff bewegen. Ist eine Sanduhr abgelaufen, kann der Effekt am Standort genutzt werden. Alle spielen gleichzeitig, nach 30 Minuten gewinnt, wer am meisten Siegpunkte hat.

 

Echtzeitspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Patrick Schoden * Illustration: Patrick Schoden * 35006 1, Eggert, Deutschland, 2006 *** Eggert Spiele * www.eggertspiele.de

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Space Dealer
  Verlag Eggertspiele
  Autor Stapelfeldt Tobias
  Grafik Schoden Patrick
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 30 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Space Dealer

Space Dealer

 

Die Spieler bauen ihren Planeten aus, erforschen und nutzen Technologien und produzieren Güter. Mit Raumschiffen und Waren fliegen sie zu anderen Planeten Kunde und Lieferant erhalten Siegpunkte. Jeder Spieler hat 2 Sanduhren, mit denen er alle Aktionen koordiniert. Einer inaktiven Sanduhr kann eine Aufgabe zugeteilt werden – Erhöhung des Technologielevels, Technologiekarte bauen oder Technologiekarte nutzen oder Raumschiff bewegen. Ist eine Sanduhr abgelaufen, kann der Effekt am Standort genutzt werden. Alle spielen gleichzeitig, nach 30 Minuten gewinnt, wer am meisten Siegpunkte hat.

 

Echtzeitspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Patrick Schoden * Illustration: Patrick Schoden * 35006 1, Eggert, Deutschland, 2006 *** Eggert Spiele * www.eggertspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  tacara Tactical Car Racing ( Das taktische Autorennspiel )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Eggert Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 45 min 10+ 2001
  Rennspiel - Sport
tacara

tacara

 

Tacara ist ein Autorennspiel mit dem Spielziel für jeden Spieler, als erster die Ziellinie zu überqueren. Jeder Spieler sucht sich je nach gewünschter Spieldauer 1-3 Autos aus. Um das Auto zu bewegen, muss der Spieler den Chip im Schalttableau vom Neutralpunkt entfernen, pro Zug darf er den Chip um max. 2 Felder bewegen, nur orthogonal, abbiegen ist erlaubt. Die Stellung des Chip bestimmt die Bewegung des Autos, bezogen auf das Neutralfeld, z.B. vier Felder nach vorne und zwei Felder nach oben, der Spieler bestimmt die Reihenfolge. Fährt das Auto dabei auf ein unerlaubtes Feld, gegen die Bande oder ein anderes Auto, gibt es einen Schaden, der Schalthebel muss zurück auf den Neutralpunkt, erst dann kann das Auto wieder fahren.

 

Taktisches Autorennspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2001 *** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *  D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  tacara Tactical Car Racing Seefahrererweiterung (Regen) ( Das taktische Autorennspiel )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Eggert Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 45 min 10+ 2002
  Rennspiel - Sport - Erweiterung ohne Basisspiel
Tacara Seefahrererweiterung

Tacara Seefahrererweiterung

 

Tacara ist ein Autorennspiel mit dem Spielziel für jeden Spieler, als erster die Ziellinie zu überqueren. Jeder Spieler sucht sich je nach gewünschter Spieldauer 1-3 Autos aus. Um das Auto zu bewegen, muss der Spieler den Chip im Schalttableau vom Neutralpunkt entfernen, pro Zug darf er den Chip um max. 2 Felder bewegen, nur orthogonal, abbiegen ist erlaubt. Die Stellung des Chip bestimmt die Bewegung des Autos, bezogen auf das Neutralfeld, z.B. vier Felder nach vorne und zwei Felder nach oben, der Spieler bestimmt die Reihenfolge. Fährt das Auto dabei auf ein unerlaubtes Feld, gegen die Bande oder ein anderes Auto, gibt es einen Schaden, der Schalthebel muss zurück auf den Neutralpunkt, erst dann kann das Auto wieder fahren.

Die Seefahrererweiterung bringt Regenzonen ins Spiel, diese vermindern die Reifenhaftung, der Schaltchip darf nur um eine Position verändert werden

 

Erweiterung zum taktisches Autorennspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2001 *** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *  D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

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