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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexago Continuo ( Einfach begonnen, schnell gewonnen! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 10+ de 2008
  Lege - Abstraktes Spiel
Hexago Continuo

Hexago Continuo

 

Das Nachfolge Spiel zu Continuo, nun sind die Plättchen sechseckig, und in 6 Dreiecke mit Würfelsymbolen unterteilt, ein Symbol fehlt immer und eines ist doppelt. Man legt Plättchen möglichst so an, dass Farben und Punkte gut zusammenpassen, neu gelegte Plättchen müssen ein schon liegendes an mindestens einer Kantenlänge berühren, man legt Zahl an Zahl oder Farbe an Farbe und punktet pro gelegtem Plättchen für jede Übereinstimmung. Stimmen Farbe und Zahl überein, wird der Wert jeweils verdoppelt. Sind alle Plättchen gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Maureen Hiron, Ron und Carol Badkin * ca. 20 min * 51153, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhochhaus
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en fr it nl 2011
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenhochhaus

Hexenhochhaus

 

Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40863

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  HiLo
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Svensson Eilif Stromfors Knut
  Grafik Hansen Jan Richard Schiffer Leon
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de en fr it 2019
  Karten
HiLo

HiLo

 

104 Karten, Werte -1 bis 11 in acht Farben. Man hat 3x3 Karten im verdeckten Raster, deckt zwei Karten auf und wählt zwischen oberster Karte vom Ablagestapel oder vom Nachziehstapel. Eine Karte vom Ablagestapel tauscht man mit einer Karte seiner Auslage, eine Karte vom Nachziehstapel tauscht man oder wirft sie ab und deckt eine Karte seiner Auslage auf. Drei Karten gleicher Farben in einer Richtung wirft man ab. Hat jemand alle Karten offen, addieren nach noch einem Zug alle ihre Kartenwerte; hat dieser Spieler nicht die niedrigste Summe, verdoppelt er sein Ergebnis. Überschreitet jemand 99 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den wenigsten.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2019

Autor: Eilif Svensson, Knut StrØmfors

Gestaltung: Jan Richard Hansen, Leon Schiffer

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 49362

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hipp Hopp Hippo ( Das affenstarke Nilpferd-Hüpfen )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Besser Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de designstudio1.de
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2020
  Lauf - Würfel - Wett / Rate / Zocker
Hipp Hopp Hippo

Hipp Hopp Hippo

 

Affen wollen zu den Bananenkisten auf der anderen Seite des Flusses und nutzen die Nilpferde im Wasser als Brücke. Doch ab und zu tauchen die Hippos ab und manch ein Affe rutscht ins Wasser. Der aktive Spieler würfelt den Laufwürfel und zieht einen seiner Affen. Dann würfelt er den Farbwürfel und schiebt die freie Nilpferdkarte in der farblich entsprechenden Spalte in den Spielplan, dadurch bewegt sich ein Nilpferd - stehen danach Affen nicht mehr auf Nilpferdfeldern, sondern auf Wasserfeldern, gehen sie zurück an den Start. Erreicht ein Affe das andere Ufer, nimmt sich der Besitzer eine verdeckte Bananenkiste, für die Affenmama zwei Kisten. Zieht jemand seine letzte Figur ans Ufer, deckt jeder seine Bananenkisten auf und man gewinnt mit den meisten darauf abgebildeten Bananen.

 

Lauf/Würfelspiel mit Risiko für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Gestaltung: Andreas Besser, anoka.de, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40954

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hossa!
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Meyer Andrea
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-20 ca. 30 min 8+ de fr it 2008
  Karten - Quiz
Hossa

Hossa!

 

Spielziel ist, durch nennen und Vorsingen von Liedertexten die meisten Punkte zu sammeln. Im Spiel sind 55 Karten, ein Spieler wählt eine Karte, dann gilt der gewählte Schwierigkeitsgrad – bei schwarz muss dieses Wort im Titel oder Text eines Liedes vorkommen, bei Rot ein Begriff, der unter den Oberbegriff passt, und alle nennen reihum Liedtitel in denen das Stichwort oder ein Begriff aus der gewählten Kategorie vorkommt, wer die Titel singen oder mitsingen kann, punktet, je mehr er singen kann, desto mehr Punkte. Teamvariante für große Gruppen

 

Kartenspiel mit Quizmechanismus * 3-20 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Andrea Meyer * 51149, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hüpf mein Hütchen
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ de
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Hüpf mein Hütchen

Hüpf mein Hütchen

 

Jeder Spieler hat eine Hand und schleudert damit die Hütchen ins Spielfeld, für Hütchen in den Vertiefungen bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Landet ein Hütchen in einem schon besetzten Feld, bekommt man doppelte Punkte.

Ausgabe mit Texten auch in italienisch und französisch auf Schachtel und Regel

Neuauflage

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-12 Jahren * 40453, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Imagination
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Moscovich Ivan
  Grafik Lubitz Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 10+ de en es fr it nl 2010
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Denk
Imagination

Imagination

 

Auf den Karten sind farbige Kugeln abgebildet, in unregelmäßiger Verteilung, und durch Linien verbunden, diese Linien sind die Spiegelachsen. Pro Runde wird eine Karte aufgedeckt und die Spieler setzen ihren Markierungsstein auf die Nummer derjenigen Spiegelachse, von der sie glauben, dass sie damit die meisten Punkte erzielen. Jede Achse kann nur einmal gewählt werden. Bei der Auswertung wird der Spiegel auf die Achse gesetzt, die Ausrichtung zur Seite wählt der Spieler. Die Kugeln auf der Karte und im Spiegel werden gewertet: Bei roten und blauen Kugeln zählt die positive Differenz, eine grüne Kugel bringt +1, eine gelbe Kugel -1. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Neuauflage in der Blechdose

 

Denk- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Ivan Moscovich * Grafik: Björn Lubitz * ca. 15 min * 51243, Schmidt Spiele, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Imagination
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Moscovich Ivan
  Grafik Lubitz Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 10+ de fr it 2008
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Denk
Imagination

Imagination

 

Auf den Karten sind farbige Kugeln abgebildet, in unregelmäßiger Verteilung, und durch Linien verbunden, diese Linien sind die Spiegelachsen. Pro Runde wird eine Karte aufgedeckt und die Spieler setzen ihren Markierungsstein auf die Nummer derjenigen Spiegelachse, von der sie glauben, dass sie damit die meisten Punkte erzielen. Jede Achse kann nur einmal gewählt werden. Bei der Auswertung wird der Spiegel auf die Achse gesetzt, die Ausrichtung zur Seite wählt der Spieler. Die Kugeln auf der Karte und im Spiegel werden gewertet: Bei roten und blauen Kugeln zählt die positive Differenz, eine grüne Kugel bringt +1, eine gelbe Kugel -1. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Denk- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Ivan Moscovich * Grafik: Björn Lubitz * ca. 15 min * 51145, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Irrgarten der Magier
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian Vogt Rolf
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2023
  Action - Geschicklichkeit - Kooperativ - Such/Sammel/schauen
Irrgarten der Magier

Irrgarten der Magier

 

Zauberlehrling Linus soll funkelnde Ziele im Irrgarten erreichen, sein Stern hilft ihm dabei.

Der Irrgarten wird aufgebaut, die Anzahl der Hecken bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Linus beginnt in der Mitte, sein Stern, gehalten vom Zauberknopf oben in der Himmelsmitte, schwebt über ihm. Ein Spieler bewegt Linus, ein anderer den Stern, Linus bewegt sich nur wenn der Stern direkt über ihm ist, die Spieler dürfen sich beraten. Eine Wegkarte wird aufgedeckt und drei Zielchips darauf ausgelegt. Der Timer wird gestartet und Linus zu den Zielen bewegt, solange der Timer läuft. Für erreichte Ziele werden die Chips in den Timer gesteckt, ist dieser befüllt, gewinnen alle gemeinsam. Mit Variante.

 

Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag:  Drei Magier / Schmidt Spiele 2023

Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann

Redaktion: Bastian Herfurth, Rolf Vogt

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40894

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Drängelei ( Schubserei und Gedrängel auf dem Anglersteg )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2001
  Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema
Drängelei

Drängelei

JANOSCH

 

Ganz schön eng auf dem kleinen Steg, wenn alle gleichzeitig angeln wollen, da wird geschubst und gedrängelt, und schon landet man im Teich, wenn man nicht aufpasst. Nur wer vorne auf dem Steg auf dem Feld mit der Nummer 1 steht, kann einen Fisch fangen. Wer in Position 1 steht, würfelt – mit einer 1 oder 2 fängt er genau so viele Fische aus dem Teich. Er kann so lange weiter würfeln, bis er eine blaue 1 würfelt, dann fällt er ins Wasser und muss sich hinten anstellen und die neue Nummer 1 darf fischen. Wird die rote 2 gewürfelt, fällt die Figur auf Position 2 ins Wasser und muss sich hinten anstellen. Wer zuerst 12 Fische erwischt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele / JANOSCH* 51076, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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