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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Astrotime
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Raffeiner Christian Walch Helmut
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 90 min 18+ 1990
  Kreativ/Kommunikation - Party
Astrotime

Astrotime

 

Mal ganz was neues, statt eine Wahrsagerin zu besuchen oder das Horoskop in der Zeitung zu lesen, kann man sich hier spielerisch mit seinem Sternzeichen, dem der anderen und den ihnen so gemeinhin zugeordneten Eigenschaften auseinandersetzen. Aber hat Skorpion wirklich Stacheln, und sieht ein Stier häufig rot und sind Waagen wirklich immer so ausgeglichen? Ein Buch der Sternzeichen gibt nähere Auskünfte und die Spielregel führt spielerisch den Zwilling zur Beschäftigung mit dem Krebs.

 

Astrologiespiel * 3-6 Spieler ab 18 Jahren * Autoren: Christian Raffeiner und Helmut Walch * 01 599 3, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantic Triangle
  Verlag Mindwarrior Games
  Autor Wiik Esa
  Grafik Wiik Esa Rahula Aki
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 13+ de en fi nl 2010
  Entwicklung/Aufbau - Transport / Logistik - Such/Sammel/schauen
Atlantic Triangle

Atlantic Triangle

 

Der Atlantik zwischen Afrika, Europa und der Neuen Welt ist der Schauplatz für den Handel zur See im 18. Jahrhundert. Mit Handelsstützpunkten  und Jagd auf Piraten erwirbt man Siegkarten, diese geben Siegpunkte und man gewinnt wenn man 10 oder mehr Siegpunkte angesammelt hat. Man beginnt mit einem Schiff in Europa und belädt es mit einer Ware seiner Wahl, später kann man ein zweites und drittes Schiff erwerben. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Seefahrt, Handel und Ereigniskarten. Für Seefahrt wird gewürfelt, man kann nur in einem Hafen handeln, wo man die Bewegung beendet. Der Handel im Spiel ist Dreieckshandel, man kauft in Europa Waren, bringt sie nach Afrika, tauscht sie dort gegen Sklaven und bringt sie in die Neue Welt, wo man sie gegen einheimische Güter getauscht werden, für die in Europa Interesse besteht. Musketen allerdings kann man direkt in der Neuen Welt tauschen und Elfenbein direkt von Afrika nach Europa bringen.

 

Handelsspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Mindwarrior Games / Tactic 2010

Autor: Esa Wiik

Grafik: Aki Rahula, Esa Wiik

Web: www.mindwarriorgames.com

Art.Nr.: 01675

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atlantis ( Wer entkommt dem lauernden Gefahren? )
  Verlag Parker Brothers
  Autor Courtland-Smith J. + C.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 8+ 1997
 
ATLANTIS

ATLANTIS

 

Neuausgabe des schon als “Escape from Atlantis” bei Waddington und “Atlantis” bei Schmidt erschienenen Spiels. Die Regel ist gleich geblieben, aber die Ausstattung ist wunderschön, es wird sogar zwischen schwimmenden und im Boot sitzenden Insulanern unterschieden. Die Insel ist von einer Burg gekrönt. Spielziel ist, die eigenen Insulaner vor dem drohenden Untergang und den Gefahren des Meeres in Sicherheit zu bringen.

 

Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. + C. Courtland-Smith * 14627,  Parker, Deutschland, 1997 *** Parker Brothers Deutschland *

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  AttrAction
  Verlag R & R Games Incorporated
  Autor Glickman Jeff
  Grafik Vargas Jennifer
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 14+ en 2012
  Action - Geschicklichkeit
AttrAction

AttrAction

 

25 magnetische Steine liegen aus – man nimmt einen vom Tisch und schnippt ihn gegen die Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man den größten; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, bekommt sie der linke Nachbar. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.

 

Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: R & R Games 2012

Autor: Jeff Glickman

Gestaltung: Jennifer Vargas

Web: www.rnrgames.com

Art.Nr.: 080712-162

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf den Spuren König Ludwigs II. ( Zwei königlich-bayeriche Spaß- und Wissensspiele mit der BR Wintertour und der BR Radltour )
  Verlag Bayerischer RUndfunk
  Autor Muscheid Horst
  Grafik Theil Achim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 11+ 1995
  Lauf - Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf den Spuren von Marco Polo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Bayer Michael Krause Joachim Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8-99 2004
  Lauf - Setz-/Position - Lege
Auf den Spuren von Marco Polo

Auf den Spuren von Marco Polo

 

Die Spieler reisen als Mitglied einer Karawane auf Marco Polos Spuren und Tauschen Handelswaren wie Seide und Gewürze gegen Gold. Wer als erster einen Ort erreicht, schließt die lukrativsten Geschäfte ab. Der Spieler am Zug zieht seine Figur oder passt, am Ende seines Zuges zieht er immer eine Karte nach. Um auf das nächste freie Feld zu ziehen, muss man die dafür geforderten Karten ablegen. Besetzte Felder werden übersprungen. Erreicht man als erster ein Feld mit Goldkiste, darf man sie aufnehmen. Einmal in seinem Zug darf man Ballast abgeben und die Figur auf das nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die Spitze der Karawane. In Kantshou gibt es eine Zwischenwertung und in Daidu die Endwertung, die ersten 6 auf den Wertungsfeldern bekommen Gold, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 26 333 2, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Auf der Flucht ( Krimi-Kartenspiel für zwei Ermittler )
  Verlag Gmeiner Verlag
  Autor Klein Sonja
  Grafik Eberle Lutz Schatz Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 14+ de 2012
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten - 2-Personen
Auf der Flucht

Auf der Flucht

 

Beide Spieler ermitteln gleichzeitig in je einem Fall, den sie durch eine Vernehmung lösen müssen - jeder Spieler ist dabei abwechselnd Ermittler und gefasster Dieb, der mehrmals befragt wird. Man hat eine Landkarte und 28 Ortskarten der eigenen Farbe sowie drei Aktionskarten auf der Hand. Dann konstruiert jeder einen Fall und legt 2 Ortskarten aus dem gegnerischen Stapel als Tatort und Festnahmeort sowie vier verdeckte Ortskarten aus dem eigenen Stapel sowie dazu passende Fluchtfahrzeuge aus, alle Karten werden als Info in die Fallakte eingetragen sowie Komplize und Beuteversteck festgelegt. Dann stellt man jeweils drei Fragen zur Flucht, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden, aber nicht zu Ort des Komplizen oder Beuteversteck, wohl aber zu zeitlichem Bezug und kann eine Ermittlungskarte (Aktion) ausspielen oder eine Karte tauschen. Der Gegner kann auf die Ermittlungskarte mit einer Verteidigungskarte reagieren. Wer dran ist und fünf Ortskarten und vier Fluchtfahrzeugkarten des Falls sind richtig ermittelt, also aufgedeckt, kann man lösen und nennt den Aufenthaltsort des Komplizen und das Beuteversteck; ist es richtig, hat man gewonnen, irrt man sich, gewinnt der Gegner.

 

Krimispiel für 2 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Gmeiner-Verlag 2012

Autor: Sonja Klein

Gestaltung: Lutz Eberle, Matthias Schacht

Web: www.gmeiner-verlag.de

Art.Nr. 58152 9

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf der Kippe
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1980
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf der schwäbischen Eisenbahn
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Spiegel Konrad
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-12 1970
  Kinder - Eisenbahn - Transport / Logistik
Auf der schwäbischen Eisenbahn

Auf der schwäbischen Eisenbahn

 

Kinderspiel mit Farbwürfelmechanismus, 4 Ziegen müssen von A nach B gebracht werden

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 5-12 Jahren * Autor: Konrad Spiegel * 11 417 7, Ravensburger, Deutschland, 1970 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUF DIE BÄUME IHR AFFEN!
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1984
 
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