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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Haltet den Dieb
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schittenhelm Gerhard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 8+ 1975
  Merk - Such/Sammel/schauen
Haltet den Dieb

Haltet den Dieb

 

Jeder versucht, einen der Diebe zu fassen und die Karten einer Serie richtig aufzuspüren.

 

Gedächtnisspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gerald Schittenhelm *  605 5 706 3, Ravensburger, Deutschland, 1975 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hamstern ( Hilfst Du mir, helf ich Dir )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schildmeier Uwe
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ 1986
  Kooperativ - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hamstern

Hamstern

 

Kooperatives Spiel zum Thema Vorrat im Hamsterbau anlegen

 

Kooperativspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * 00 167 5, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE
  Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Parlett David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1992
  Rennspiel - Setz-/Position
Hase und Igel

Hase und Igel

 

Hase und Igel ist hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch, beide Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug wie der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit Karotten ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten, mit Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker.

 

Erstauflage 1979, 604 5 116 8

Spiel des Jahres 1979.

 

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 60 min * 01 031 8, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Parlett David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1978
  Rennspiel - Setz-/Position
Hase und Igel

Hase und Igel

 

Hase und Igel ist hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch, beide Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug wie der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit Karotten ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten, mit Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker.

 

Spiel des Jahres 1979.

 

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 60 min * 604 5 116 8, Ravensburger, Deutschland, 1979 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE
  Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Parlett David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-99 de 1985
  Lauf - Familie - Rennspiel - Setz-/Position
Hase und Igel

Hase und Igel

 

Hase und Igel ist hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch, beide Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug wie der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit Karotten ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten, mit Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker.

Erstauflage 1979, 604 5 116 8

Neuauflage 1085, Artikelnummer 01031 8 und 604 5 116 8

Mit Hör- und Spielkassette

 

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 60 min * 01 031 8 / 604 5 116 8, Ravensburger, Deutschland, 1985 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  FAMILIE
  Hau ruck!
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Meier-Albert Erika
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 20 min 6+ de fr it 1980
  Karten - Such/Sammel/schauen - Reaktion
Hau Ruck!

Hau Ruck!

 

Man will entweder einen Satz aus drei Karten haben oder einen Chip zu erwischen. Pro Spieler wird ein Satz verwendet, alle Karten werden gemischt, jeder bekommt drei Karten. Spieleranzahl minus 1 Chip liegen aus. Auf das Kommando „Hau ruck!“ schiebt jeder immer eine ungewünschte Karte nach links weiter. Hat man einen Satz beisammen, legt man ihn möglichst unauffällig hin und nimmt einen Chip. Bemerkt das jemand, legt er ebenfalls seine Karten weg und nimmt einen Chip, der Langsamste geht leer aus. Sind so in mehreren Runden alle Chips ausgespielt, gewinnt man mit den meisten.

 

Sammel- und Reaktionsspiel für 4-8 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Otto Maier Verlag Ravensburg 1980

Gestaltung: Erika Meier-Albert

Art. Nr.: 602 5 085 5

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Havannah
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Freeling Christiaan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2, 4 ca. 40 min 10+ 1981
  Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel
Havannah

Havannah

 

Der holländische Spieleerfinder Christian Freeling legt seinem Spiel einige Mechanismen von Go zugrunde: Man soll Ketten bilden, ein Spieler hat rot, einer schwarz, der Spielplan ist sechseckig und setzt sich aus Dreiecken zusammen. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf einen Schnittpunkt der Feldlinien, um eines der drei verschiedenen Spielziele zu erreichen. Das Spiel ist ein rein abstraktes Denkspiel, Glück spielt überhaupt keine Rolle.

 

Denkspiel * 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Christian Freeling * ca. 40 min * 604 5 126 5, Ravensburger, Deutschland, 1981 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Heidi Auf der Alm
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5-10 1987
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Such/Sammel/schauen
Heidi auf der Alm

Heidi Auf der Alm

 

Würfelspiel zum bekannten Kinderbuch und Film, im Gras liegen 12 Dinge, die eingesammelt werden müssen.

 

Kinderspiel mit Lizenthema * Würfelspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 00 230 6, Ravensburger, Deutschland, 1987 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Lange Dietrich
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 8-99 de 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986. Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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