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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der magische Roboter
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 45 min ohne
  Quiz
Der magische ROBOTER

Der magische ROBOTER

 

Quizspiel, der Roboter steht im Fragenkreis und der Spieler wählt eine Frage. Dann wird der Roboter am Kopf so lange gedreht, bis sein Stab auf die Frage weist. Dann antwortet der Spieler und stellt danach den Roboter in die Mitte des Spiegels. Dort dreht sich der Roboter von selbst, bis er auf die richtige Antwort weist.

Ohne Dreiecklogo, nur „Jockey Spiele“  

 

Frage- und Antwortspiel * Serie: Jockey Spiele * ohne nähere Angaben * ca. 20 min * 140/1, Piatnik *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Der magische Roboter
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 45 min ohne
  Quiz
Der magische Roboter

Der magische Roboter

 

Quizspiel, der Roboter steht im Fragenkreis und der Spieler wählt eine Frage. Dann wird der Roboter am Kopf so lange gedreht, bis sein Stab auf die Frage weist. Dann antwortet der Spieler und stellt danach den Roboter in die Mitte des Spiegels. Dort dreht sich der Roboter von selbst, bis er auf die richtige Antwort weist.

Mit Dreiecklogo und „Jockey Spiele“  

 

Frage- und Antwortspiel * Serie: Jockey Spiele * ohne nähere Angaben * ca. 20 min * 140,  Piatnik *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Playboy
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min ohne
  Glücks / Zufall - Lauf
der Playboy

der Playboy

 

Nach einer vereinbarten Zahl von Würfelrunden gewinnt der Spieler mit der größten Anzahl an Flirtmarken, der Spieler am Zug würfelt und zieht in Pfeilrichtung, immer mit der vorher genannten Figur in die vorher genannte Richtung, auf einem beschrifteten Feld treten Ereignisse laut Regel ein. Wer finanzielle Verpflichtungen nicht erfüllen kann, scheidet aus. Auf Feldern mit Millionärstöchtern bekommt er Flirtmarken und wird von den Millionärstöchtern begleitet, treffen sich Figuren, wechselt die Begleitung.

Auch unter dem Titel „DOLCE VITA“ erschienen, gleiche Artikelnummer

 

Glücksspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * ca. 60 min * 6341, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Satzbaumeister
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Bruhns Erika
  Grafik Mangold Paul
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ de 1997
  Lernen - Lege
Der Satzbaumeister

Der Satzbaumeister

 

Auf den 48 Karten finden sich Wortgruppen, aus denen man wieder Sätze bilden kann, die grammatikalische Richtigkeit der Zusammenstellung muss beachtet werden. Je nach Schwierigkeit gibt es einen, zwei oder drei Punkte für die Verwendung.

 

Lege- und Lernspiel * Serie: Piatnik Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Erika Bruhns * ca. 20 min * 7033, Piatnik *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Schatz der Erdgeister
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Putzker Ronald
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 12+ 1998
  Familie - Lauf - Setz-/Position
Der Schatz der Erdgeister

Der Schatz der Erdgeister

 

Tief unter der Erde in einem vergessenen Gebirge liegt ein verlassenes Bergwerk mit dem Schatz. Bis zu vier Zwergenstämme machen sich auf die Suche in den Stollen und Schächten mit Geheimgängen, Schleichwegen und dunklen Ecken. Die Zugweite hängt von der Figurenanzahl im Stollen ab. Nur mit Schlüssel kann man in die Schatzkammer und wer als erster seinen Schlüsselträger und 3, 4 oder 5 seiner Zwerge in die Schatzkammer bringen kann, hat den Schatz gehoben und das Spiel gewonnen.

 

Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 60 min * 6486, Piatnik, 1998 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Schatz des Käpt'n Flint
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 2005
  Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen
Der Schatz des Käpt’n Flint

Der Schatz des Käpt’n Flint

 

Die Schatzkarte des alten Käpt’n Flint ist aufgetaucht und die Spieler wollen die Schätze haben, aber der Geist von Flint bewacht die Schätze. Die Inseln liegen im Kreis aus, die Schatztruhen werden darauf verteilt. Jeder Spieler hat Karten von 1-7, die er verdeckt zu Schatzinseln legt, bei Legen einer neuen Karte wird die zuletzt gelegte an der Insel aufgedeckt, Aufdecken bei Inseln mit Figuren bewegt die Figuren, Kanonen nehmen Karten aus dem Spiel. Sind alle Karten gelegt, wird gewertet, für Mehrheiten bei Inseln bekommt man Truhen, wer die höchste Summe aus Truhenpunkten erreicht, gewinnt.

 

Schatzsammelspiel mit Karten *  3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 643897, Österreich, 2005 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der störrische Esel ( Fülle den Tragekorb des Esels und gewinne! )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2003
  Kinder - Bau Spiel - Lauf
Der störrische Esel

Der störrische Esel

 

Der Esel schleppt im Korb Obst in Richtung Markt, aber eine Brücke macht Probleme. Die Spieler haben Obst ihrer Farbe und je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele Karten, der Rest ist Nachziehstapel. Mit den Karten kann ein Spieler eine Frucht in den Korb legen, eine Stufe der Brücke bauen, eine kaputte Stufe reparieren oder eine Frucht eines Mitspielers aus dem Korb entfernen. Mit der Jokerkarte hat man die freie Wahl unter den Aktionen. Hat der Esel die Brücke überquert, werden die Früchte im Korb gezählt, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Obst der eigenen Farbe im Korb.

 

Bau- und Transportspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Lizenz: Nelostuote Oy * 685590, Österreich, 2003 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Zwölferclub
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Zuzak Eleonore
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 1984
  Karten - Lernen
Der Zwölferclub

Der Zwölferclub

 

Lernspiel zum erfassen des Zahlenbereichs von 1-12, die Spieler heben reihum eine Karte ab und überprüfen, ob sie aus Karten ihres Blattes – eine, mehrere oder alle – genau die Summe von 12 Elefanten bilden können. Wer bei Spielende die meisten Zwölferclubs bilden konnte, hat gewonnen.

 

Lege- und Lernspiel * Serie: PIATNIK’S FAMILIENSPIELE * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Eleonore Zuzak * ca. 20 min * 7037, Piatnik, Österreich, 1984 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Destino
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Donner Garrett J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 1985
  Setz-/Position - Lauf
Destino

Destino

 

Jeder Spieler hat 1 großen und 1 kleinen Steinn und dazu 13 Karten mit 2x 0 bis 5 und einmal 6. Jeder beginnt in einer Planecke, es gewinnt wer entweder 5 Runden gewinnt bevor der große Stein das DESTINO-Feld erreicht oder derjenige der noch mit seinem großen Stein unterwegs ist, wenn die anderen schon DESTINO erreicht haben. Eine Partie besteht aus mehreren Runden, jeder wählt eine Karte, gleiche werten schieden aus, die anderen rücken entsprechend mit dem großen Stein vor. Wer diese Runde gewinnt, also die höchste Karte spielt, rückt den kleinen Stein im Eck ein Feld vor.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Garrett J. Donner * 6377, Piatnik, Österreich, 1985 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Detektiv Horch ( Spielerische Übungen zur Lauterkennung )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Bruhns Erika
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ 1987
  Karten - Lernen - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Detektiv Horch

Detektiv Horch

 

Jeder Mitspieler hat 6 Bildkarten offen Ausliegen, der Spielleiter deckt die oberste Buchstabenkarte auf und liest den Laut vor, reihum dürfen die Spieler eine passende Karte ablegen, wer nicht ablegen kann, zieht eine Karte. Wer alle Karten als erster ablegen kann, gewinnt

Regel auf der Schachtelunterseite

 

Lernspiel * Serie: Piatnik Familienspiele  * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Erika Bruhns * ca. 20 min * 7003, Piatnik, Österreich, 1987 *** Wr. Spielwarenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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