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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dein eigenes Spiel! ( Lass deiner Phantasie freien Lauf und erfinde )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 45 min 6+ 2003
  Kreativ/Kommunikation
Dein eigenes Spiel

Dein eigenes Spiel

 

Eine Innovation der besonderen Art – „Dein eigenes Spiel“ ist kein Spiel, sondern soll erst eines werden! Die Spieler sind aufgefordert, mittels Blanko-Spielplan, Blanko- Karten, Stiften, Würfeln und Spielsteinen ein Spiel zu erfinden. Die beigefügte Anleitung gibt Hinweise zu Spieleranzahl, Materialeinsatz, und wie ein Spiel generell funktionieren sollte. Alles andere bleibt den Spielern selbst überlassen. Wer Lust hat, kann sein Spiel mit einer selbst verfassten Spielregel an Piatnik schicken. Alle eingesandten Spiele werden von einer unabhängigen Jury bewertet und nehmen an einer Endausscheidung teil. Das beste Spiel wird prämiert und vielleicht sogar veröffentlicht!

 

Handmuster ohne gedruckte Regel, Schachtelboden nur Farbkopie

 

Kreativspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * 611520, Österreich, 2003 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Denk ( Das Spiel für 1-4 schnelle Denker )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 25 min ohne
  Denk - Karten - Spielesammlung
Denk

Denk

 

Im Spiel sind 49 blaue Karten und 24 rote Karten, die roten sind 2x von 1-12 durchnummeriert, sie sind die Grundkarten, Die blauen Karten enthalten vier Kartensätze, 3 sind von 1-12 nummeriert, 1 Satz von 0 – 12, sie zeigen dazu noch die Rechenzeichen für die Grundrechenarten. Sie heißen Änderungskarten, da man mit ihnen die Grundkarten verändert. 9 Spielvarianten sind angegeben.

 

Karten- und Denkspiel * 1-4 Spieler * ohne Altersangabe * ca. 25 min * 6313, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Denk mich ( Wer tickt so wie ich? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Mair David Vadasz Anthony
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 25 min 10+ de 2020
  Karten - Assoziation - Kreativ/Kommunikation
Denk mich

Denk mich

 

Jede Karte enthält sechs Fragen. Die erste wird vorgelesen und alle notieren ein Wort, das ihnen dazu einfällt und man erhält so viele Punkte wie andere Spieler dasselbe Wort notiert haben. Dies wird für Frage 2 bis 5 wiederholt. Frage 6 bezieht sich auf ein Bild auf der Rückseite der Karte, alle notieren dazu eine Assoziation - keinen Bildinhalt! - und erhalten zwei Punkte pro Übereinstimmung. Nach drei Karten gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Assoziationsspiel für 3 oder mehr Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2020

Autor: David Mair, Anthony Vadasz jr.

Gestaltung: Fiore GmbH

Lizenz Michael Kohner Corporation

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 663796

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Abenteuer Club
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Spaan Mathias Havighorst Henrik
  Grafik Wermke Felix
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ de 2022
  Karten - Assoziation - Kooperativ
Der Abenteuer Club

Der Abenteuer Club

 

Ungewöhnliche Lösungswege für aufregende Abenteuer sollen gemeinsam gefunden werden. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei notierten, bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Wenn nicht, gibt man einen Versuchsstein ab und wählt einen Spieler, der die Aufgabe nochmals übernimmt. Nach jeder erfolgreich gelösten Aufgabe zieht jeder auf zehn Handkarten nach. Muss der letzte Versuchsstein abgegeben werden, ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2022

Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst

Gestaltung: Felix Wermke

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 667367

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Abenteuer Club Auf großer Reise
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Spaan Mathias Havighorst Henrik
  Grafik Wermke Felix
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2023
  Karten - Assoziation - Kooperativ - Erweiterung ohne Basisspiel
Der Abenteuer Club Auf großer Reise

Der Abenteuer Club Auf großer Reise

 

Fortsetzung der Abenteuer auf Reisen in die Tiefen des Meers, über die Antarktis und sogar bis zum Mond!

Gemeinsam wird nach ungewöhnlichen Lösungswegen für die Abenteuer gesucht. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände, die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Ansonsten gibt man einen Versuchsstein ab und ein anderer Spieler übernimmt nochmals die Aufgabe. Nach jeder gelösten Aufgabe ziehen alle auf zehn Handkarten nach. Mit Abgabe des letzten Versuchssteins ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen.

Eigenständig spielbar oder als Erweiterung für Der Abenteuer Club verwendbar

 

Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2023

Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst

Gestaltung: Felix Wermke

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 671067

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Boss ( Mit Risiko zum Monopol )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Bernard Pascal
  Grafik Ilic Milan Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 12+ 2007
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lauf - Würfel
Der Boss

Der Boss

 

Die Spieler als Bosse wollen Monopole in Gebieten erreichen und Firmen in ertragreichen Städten gründen. Eine Weltkarte zeigt fünf Territorien, drei Meere und eine Laufstrecke, in jedem Territorium gibt es 5 Gebiete mit je einer Stadt, die Felder der Laufstrecke sind Auto, Schiff, Partner, Business und Aktion, sie legen die Karte fest, die man nimmt. Jeder Zug besteht aus den Phasen Spielstein ziehen und Karten nehmen oder ausspielen. Auftragskarten liegen aus und sind erfüllt, wenn man die auf einer Karte angegebenen Städte kontrolliert. Die Kontrolle von Städten wird ausgewürfelt, gesicherte Monopole in Territorien bringen 3 Mio., am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus erfüllten Aufträgen und gesicherten Monopolen.

 

Positions- und Sammelspiel im Gangstermilieu * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Pascal Bernard * Grafik: Milan Ilic, Arthur Wagner * Lizenz: Weekend Games * ca. 90 min * 644726, Piatnik, 2007 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Favorit
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 45 min ohne de
  Rennspiel - Sport - Familie
Der Favorit

Der Favorit

 

Radrennspiel mit Karten, es gibt je 7 Geschwindigkeitskarten von 39 bis 50, sowie 14 Spezialkarten, 5 x Spurt, 5 x Steigung und 4x Erschöpfung. Wer dran ist spielt eine Karte, wer dabei abgehängt wird, weil er keine höhere Karte als von den anderen ausgelegt spielen kann, bekommt Chips in Höhe der Differenz zur höchsten Karte. Wer vorne liegt, darf eine niedrigere Karte spielen und bleibt vorne. Man kann auch aufholen und Steine zurückgeben, gespielt wird in Runden, wer eine Etappe = Runde gewinnt, spielt in der nächsten zuerst. Mit den Spezialkarten kann man die Zahlenwerte unterstützen.

Regel mit FXSchmidt Logo und Firmennennung am Ende, © Miro Company Paris

Spielerzahl vermutlich 2-4, da Beispiel in der Regel zu viert

 

Kartenlegespiel mit Sportthema * keine Angaben zu Spielerzahl und Alter * ca. 45 min * 621, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der kleine Hobbit ( Sieg über Smaug )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Stern Michael Meyers Keith
  Grafik Nasmith Ted
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ de 2013
  Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Hobbit

Der kleine Hobbit

 

Als Bilbo Beutlin reist man durch Nebelberge und Dunkelwald, um den Schatz von Smaug dem Drachen zurückzuholen. Man würfelt und zieht: Auf einem Gandalffeld zieht man eine Karte. Auf einem Schwert-Feld besteht man mit Hilfe der Gandalfkarten oder durch Drehen des Pfeils nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip ein Abenteuer: Man sagt an, was gewinnt, der Drehpfeil muss den Verlierer zeigen. Durch Stehlen von Smaug oder bestandene Abenteuer bekommt man Edelsteine. Smaug bekämpft man mit Edelsteinen und Abenteuerpunkten. Ist er besiegt, bekommt man für das Bekämpfen 5 Punkte und gewinnt mit der höchsten Summe aus Abenteuern und Edelsteinen.

 

Abenteuerspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2013

Autor: Michael Stern, Keith Meyers

Grafiker: Ted Nasmith

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 786495

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: viele Sprachen * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der lustige Bauernhof ( Das Leben auf dem Land macht Spaß )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2002
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Der lustige Bauernhof

Der lustige Bauernhof

 

Im Stall mitten auf der Weide stehen die Tiere vom Bauernhof, die Spieler sollen sie aus dem Stall auf die Weide bringen. Jeder hat eine Karte die ihm zeigt, welche Tiere er sammeln soll. Man zieht mit einem Tier nach Würfelwurf rund um die Weide, wo man stehen bleibt, deckt man einen Strohballen auf. Ist darunter ein Gegenstand und kann man sofort einen zweiten gleichen aufdecken, darf man das Tier, das man bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer eigenen Karte abgebildet ist. Wer ein Paar findet und nicht mit einem gesuchten Tier gezogen ist, darf ein Tier aus dem Stall auf die Weide stellen.

 

Kinderspiel mit Such- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy * 685293, Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der magische Finger ( Eiskalt erwischt! )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 10+ 2006
  Konflikt/Simulation - Party
Der magische Finger

Der magische Finger

Eiskalt erwischt!

 

Die Spieler sitzen im Kreis um die magische Hand und bekommen je eine Karte „doppeltes Wagnis“. Die Hand wird eingeschaltet, geht im Kreis und zeigt dann auf einen Spieler. Dieser entscheidet sich für Beantworten einer Wahrheitsfrage oder dafür, ein Wagnis einzugehen. Die Mitspieler entscheiden ob die Aufgabe gelöst wurde, wenn nicht, muss der Spieler die entsprechende auf der karte genannte Strafe auf sich nehmen. Jede gelöste Aufgabe bringt einen Punkt, mit doppeltes Wagnis kann man ein Wagnis an einen Mitspieler abschieben, der bei Lösung doppelte Punkte erhält. Wer zuerst sechs Punkte gesammelt hat, gewinnt.

 

Party- und Kommunikationsspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * © MMV New Entertainment Hongkong * ca. 30 min * 686191, Piatnik, Österreich, 2006 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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