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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affenparty | ||||||
Verlag | Herder Spiele | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Blecher Wilfried | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 4+ | 1991 | |||
Kinder - Lauf - Kooperativ | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affenschlau ( Der magische Affe, der alles weiß ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 5+ | 2005 | |||
Quiz - Lernen | ||||||
Affenschlau Und wieder eine
Variante des magischen magnetischen Quiz-Zauberers, diesmal kommt er in als
kleiner schlauer Affe und beantwortet die Fragen zu den Spieltafeln. Im Spiel
sind 8 doppelseitige Spieltafeln zu den unterschiedlichsten Themen, eine Tafel
wird eingelegt, der Affe wird in die linke Drehscheibe gesetzt und auf eine
Aufgabe gedreht. Nun nennt der Spieler die seiner Meinung nach richtige Lösung
und setzt den Affen um, dieser zeigt nun auf die richtige Lösung. Quizspiel * 1-6
Spieler ab 5 Jahren * 601/3730, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affenschleuder ( Das "tierische" Aktions-Spiel ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4+ | 1992 | |||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
AFFENSCHLEUDER Ein Aktionsspiel für Kinder, auf Baumstämmen hängt
ein Netz (für ganz kleine Kinder) oder auch nicht, un
ddann schleudert jeder seine Affen mit Katapult in
Richtung Bäume, mit etwas Glück bleiben sie daran hängen und tragen zum Sieg
bei, gewonnen hat, wer zuerst alle Affen in die Bäumekriegt.
Aber es geht fair zu: Affen, die später wieder herunterfallen, müssen nicht nocheinmal springen, sondern zählen weiter als Treffer. Aktionsspiel * 1-4
Spieler ab 4 Jahren * 606/1036, Deutschland, 1992 * noris SPIELE * Waldstraße
38 * D-90763 Fürth |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affenschreck ( Wer auf die andere Seite will, muß vorbei am Krikodil ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6-88 | 1990 | |||
Setz-/Position - Lauf - Würfel | ||||||
Affenschreck Der böse böse
rote Affe will auf seiner "Insel der Früchte" allein bleiben. Die
anderen Affen aber versuchen, als erste die Insel zu erreichen. Wer sich auf
ein Krokodilmaul stellen muss, hat eine 50%-ige Chance geschnappt und verjagt
zu werden. Wer als erster die Insel erreicht, darf den bösen Affen ins Wasser
werfen. Vom Mechanismus her ein reines Laufspiel auf übergroßem sehr schönem
Spielplan. Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 01063,
Schmidt, Deutschland, 1990 *** Schmidt
Spiel und Freizeit GmbH |
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KINDER | ||||||
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Affenstarke Zahlen-Bande ( Gemeinsam rechnen und gewinnen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Besser Andreas DE Ravensburger Kinetic | |||||
Redaktion | Thiele Ramona | |||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10+ min | 6-10 | de | 2018 | ||
Lernen | ||||||
Affenstarke Zahlen-Bande
Auf dem Palmendach steht der Elefant am Beginn seiner Strecke, Zahlen 1-100 sind am Dach verteilt. Joker, Elefantenkarten und Sprungtuch liegen aus. Man spielt eine Affenkarte und setzt den Affen dieser Farbe auf die Palme oder bewegt ihn auf eine gültige Zahl im Zahlenraum; man nimmt eine Zahl laut eigener Affenkarte oder das Ergebnis von Addition oder Subtraktion zweier Zahlen auf eigenen oder fremden gleichfarbigen Karten. Dann darf man den Elefanten mit einer seiner Karten bewegen. Erreicht der Elefant das Sprungtuch, ohne dass die Palme kippt, haben alle gemeinsam gewonnen; fällt aber eines der Tiere herunter, ist das Spiel für alle verloren.
Rechen- und Balance-Spiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2018 Autor: Marco Teubner Gestaltung: Andreas Besser Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 24 973 2
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affentempel ( Versenkt die Felsen und lüftet das Geheimnis der sechs Kammern! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Howells Graham | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Karten | ||||||
Affentempel 24 lang verschollene Affenstatuen sind im
Dschungeltempel gefunden worden, aber die Kammern des Tempels sind durch große
Felsenräder versperrt. Die Spieler helfen dem Forscher die Kammern zu öffnen
und erhalten dafür einen Anteil an der Belohnung. Wer die Affen genau nach den
Auftragskarten der Museen sammeln kann, wird zusätzlich belohnt. Hat ein
Spieler 5-8 Auftragskarten vor sich liegen, gewinnt, wer die meisten Goldstücke
hat. Wer dran ist, würfelt und zieht den Forscher im Innenhof weiter und
versucht dann, die Kammer zu öffnen und sagt an wie oft er das Felsenrad um
einen Markierungsstrich weiterdrehen möchte. Senkt sich das Felsenrad dabei in
den Boden, ist die Kammer offen und der Spieler nimmt sich eine Affenstatue,
aber immer von links nach rechts, und die offen liegende Auftragskarte. Der
Affe kommt auf das Feld das der Anzahl Drehungen entspricht, die der Spieler
angesagt hat, und ist auch dementsprechend viel wert, je weniger Drehungen,
desto mehr Wert. Dann wird die Kammer wieder verschlossen und eine Karte
umgedreht. Ist es eine Fluchkarte, beginnt eine Extrarunde nach genauen Regeln
- wer als erster eine Kammer öffnet, den trifft der Fluch und er muss die Karte
nehmen, die am Ende ein Goldstück kostet. Mit Schicksalsstäben kann man
zusätzliche Schritte für den Forscher oder zusätzliche Drehungen kaufen. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gunter
Baars * 26 319 6,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affentheater | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Olschewski Stefan | |||||
Grafik | Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Karten - Würfel | ||||||
Affentheater Die Affenbande sucht ein neues Bananenfeld, Gefahren werden mit
Grimassen bewältigt. Der Weg wird ausgelegt, daneben 4 Gefahrenkarten und dazu
je eine Affenkarte, jeder merkt sich welche Grimasse neben welcher Gefahr
liegt, dann werden die Karten umgedreht. Wer dran ist wirft den Bewegungswürfel
– für eine Zahl zieht er einen Affen nach genauen Regeln, für ein Rufzeichen
muss er den Gefahrenwürfel werfen und das angreifende Tier mit Grimasse
abwehren, ist sie richtig, geht er vor und eine Affenkarte kommt dazu,
ansonsten geht er zurück. Für das Auge darf man sich die Affenkarten einer
Gefahrenkarte anschauen. Wer die Bananenstaude mit beiden Steinen zuerst
erreicht, gewinnt. Laufspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Stefan Olschewski * Grafik: Markus Wagner * ca. 20 min * 6250, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affenzahn | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Stark Frank | |||||
Grafik | Stark Frank Heidolph Theiss | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 7+ | 2003 | |||
Karten - Reaktion | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Africa | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | 2001 | |||
Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
African Queen ( Vorsicht Falle! ) | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | 1991 | |||
Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel | ||||||
African Queen Laut Autor Alex
Randolph eine alte afrikanische Dame-Variante, von der ein alter Oberst
behauptete, daß sie existiere, und die er dann
erfinden mußte, weil er sie nirgends finden konnte.
Ein Spielplan mit Löchern, 14 Figuren für jeden Spieler und Zugmöglichkeiten
mit und ohne Sprung sowie Fangen sollen zum Spielziel führen, alle gegnerischen
Figuren zu fangen oder bewegungsunfähig zu machen. Jeder Spieler hat
zwei unterschiedliche Spielfigurentypen, eine kann sich nur in den Löchern, die
andere nur in den Feldern bewegen, und mystische Ringe die seinen Figuren
besondere Macht verleihen können. Wunderschöne
Ausführung in Holz. Abstraktes
Positionsspiel * Serie Holzspiele * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Alex
Randolph * ca. 60 min * 2961, |
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