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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Winnetou ( Karl May II )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min ohne de
  Karten
Winnetou

Winnetou

 

Mechanismus Lauf / Würfelspiel mit Ereigniskarten, zu den Büchern von Karl May, die Spieler sollen den Wilden Westen durchqueren, wer mit der Friedenspfeife zuerst das Pueblo erreicht, kann das Spiel beenden, es gewinnt, wer die meisten Trophäen vorweisen kann.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor. Rudolf Ross * ca. 45 min * 91697, F.X. Schmid, Deutschland, Jahr ??? *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Wunderwatschler ( Ein flottes Würfelvergnügen )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 5+ 1988
  Würfel - Lauf
Wunderwatschler

Wunderwatschler

 

Es wird gewürfelt und dann nach Wunderwatschler-Art gezogen, vorwärts, rückwärts, stolpern und dabei andere weiterstoßen, sogar Kettenreaktionen sind möglich, bis einer alle Steine in der Höhle des Wunderwatschlers hat.

 

Würfelspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren * ca. 45 min * 70505.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1988 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Xerxes ( Ein Spiel im Wechsel von Strategie und Dynamik )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Heuser Kurt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1987
  2-Personen - Strategie - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Xerxes

Xerxes

 

Die Spieler entscheiden sich für eine der Grundformationen, um den ersten Spielzug wird gelost, dann sind die Spieler abwechselnd am Zug. In einem Zug kann man eine Figur ziehen oder damit Springen. Ziehen bedeutet einen Schritt in beliebiger Richtung auf ein benachbartes Feld. Springen bedeutet in gerader Linie über eine Figur am Nachbarfeld auf ein dahinter liegendes freies Feld, Kettensprünge sind möglich, man muss nicht alle Möglichkeiten nutzen. Übersprungene eigene Figuren bleiben stehen, übersprungene gegnerische Figuren gehen vom Brett. Wer das gegnerische Lager = großer Punkt der eigenen Farbe in der gegnerischen Hälfte als Erster mit einer eigenen Figur besetzen kann, gewinnt.

 

Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kurt Heuser * ca. 45 min * 71201.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1987 *** F.X. Schmid

 

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  Xerxes ( Ein taktisches Spielsystem mit 2 Aufmarschplänen und mehreren Eröffnungsvariante )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Heuser Kurt Oker Eugen
  Grafik Ross Rudolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min ohne 1973
  2-Personen - Strategie
Xerxes

Xerxes

 

XERXES und FRUNDSBERG, in beiden Spielen muß ausgehend von der Grundstellung ein bzw. zwei Felder im Rücken der gegnerischen Figuren besetzt werden.

 

Taktisches Positionsspiel * Serie: E-SPIEL * 2 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Kurt Heuser * Bearbeitung: Eugen Oker * ca. 45 min * 91829, F.X. Schmid, Deutschland, 1973 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zippel Zappel ( Der große Spaß im Kinderzimmer )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1992
  Kinder - Action - Merk
Zippel zappel

Zippel zappel

 

Ein zitternder Apfel mit Würmchen, die aus den Löchern schauen und geschnappt werden müssen. Ein lustiges Spiel um Farben zu lernen und Positionen zu merken, eigentlich eine Memory-Variante, aber mit viel mehr Spaß und Action! Höchst erfreulich auch die fehlende Batterie, das Ganze funktioniert auf Federwerk-Basis.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 70700.5, F.X. Schmid, Deutschland, 1992 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zoff in Buffalo ( Runter von meiner Weide, du Rindvieh! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Conrad Christwart
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 12+ 1998
  Familie - Setz-/Position
Zoff in Buffalo

Zoff in Buffalo

 

Die Rinder werden zur Versteigerung getrieben und müssen auf den wenigen Weiden Platz finden - alle Spieler spielen gleichzeitig, man ordnet zwei Weiden je eine Kuhkarte zu und spielt dann gleichzeitig aus. Beginnend mit der kleinsten Weide platziert man höchstens so viele Kühe aus dem eigenen Vorrat wie auf der gespielten Karte. Am Ende der Runde bekommen die Spieler die Weidekarten zurück, die Kühe kommen aus dem Spiel, Spielende nach 5 Runden.

 

Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Christward Conrad * ca. 45 min * 27204.4, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zum Kuckuck! ( Das Spiel um schräge Vögel und faule Eier! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Dorra Stefan
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 12+ 1997
  Karten
ZUM KUCKUCK

ZUM KUCKUCK!

 

Der Kuckuck landet im Nest des Kakadus und schon hat man das Problem, das faule Ei wieder los zu werden, und wenn man gar am meisten Kuckucke erwischt hat, verliert man einen Kakadu. Seine Kakadus bekommt man nach der Zufallsverteilung der Zahlenkarten, die Zahlenkarten setzt man ein, um Nestkarten zu bekommen, und wer die höchste Nestkarte hat, muss einen Kakadu in einen Kuckuck umwandeln. Und am Ende gibt es Punkte für die verbliebenen Kakadus.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 70332.8, F.X. Schmid, Deutschland, 1997 *** F.X.Schmid

 

 

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  Zum Kuckuck! ( DAS SPIEL FÜR SCHRÄGE VÖGEL! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Dorra Stefan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 12+ 1998
  Karten - Familie
ZUM KUCKUCK

ZUM KUCKUCK!

 

Der Kuckuck landet im Nest des Kakadus und schon hat man das Problem, das faule Ei wieder los zu werden, und wenn man gar am meisten Kuckucke erwischt hat, verliert man einen Kakadu. Seine Kakadus bekommt man nach der Zufallsverteilung der Zahlenkarten, die Zahlenkarten setzt man ein, um Nestkarten zu bekommen, und wer die höchste Nestkarte hat, muss einen Kakadu in einen Kuckuck umwandeln. Und am Ende gibt es Punkte für die verbliebenen Kakadus.

 

Erste Auflage 1997, 70332.8, F.X.Schmid

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 27134.4, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid

 

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  Zwinkern ( ... aber nicht erwischen lassen! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Krahwinkel Friedhelm
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1994
  Kreativ/Kommunikation - Action
Zwinkern

Zwinkern

 

Ein Spiel für Agenten, Geheimnisträger und solche die es werden wollen. Die Spieler müssen einander durch Zwinkern oder sonstige möglichst unauffällige Grimassen signalisieren, wer die passende Karte zur Karte, auf der die Spielfigur steht, in der Hand hat, da ist gekonnte Tarnung und auch ins-Leere-Zwinkern gefragt.

 

Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Friedhelm Krahwinkel * ca. 30 min * 71310.5, F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid, derzeit nicht erhältlich

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