Seite 26 von 191 ..1/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
Coco Capitano ( Auf Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | HUCH! & friends | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de eb fr nl | 2012 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Coco Capitano
Sieben Inseln liegen als Kreis in der Tischmitte, die Schatzplättchen werden mit der Bildseite nach oben gestapelt. Coco Capitano, Piraten-Joe und das Äffchen beginnen jeder auf einer beliebigen Insel. Wer dran ist wirft beide Würfel: Für jeden Säbel zieht Piraten-Joe eine Insel weiter, für jede Banane das Äffchen. Der Punktewürfel gilt für Coco Capitano, er zieht so viele Felder weiter wie der Würfel Augen zeigt. Alle Figuren ziehen im Uhrzeigersinn. Landet Coco Capitano auf einer Insel mit Piraten-Joe oder Äffchen, bekommt man keinen Schatz. Erreicht Coco Capitano eine leere Insel, bekommt man das oberste Schatzplättchen und legt es Bild nach oben vor sich. Dann kann man aufhören und die Schätze durch Umdrehen sichern oder nochmals würfeln. Wer dabei bei Piraten-Joe oder dem Äffchen landet, verliert alle ungesicherten Schätze. Sind alle Schatzplättchen vergeben, wird gewertet: Truhen sind einen Punkt wert, Fässer zwei und Säckchen drei Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! and friends 2012 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafik: Team Huch Art.Nr.: 87767 3
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en ft nl * Text im Spiel: nein
|
||||||
Seite 26 von 191 ..2/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
|
||||||
Coco Crazy | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | Verdu Michel= Brodesign Gisela Kösler= Grafikhäusle | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 5+ | de | 2022 | ||
Lauf - Merk | ||||||
Coco Crazy
In jeder der sechs Kokosnüsse stecken zu Beginn sechs gleichfarbige Äffchen. Die Nüsse werden auf den Plan gestellt und kreuz und quer vertauscht. Dann darf man in eine Kokosnuss schauen und danach wird reihum gewürfelt und die Aktion ausgeführt: Alle schauen in eine Kokosnuss - zwei Kokosnüsse werden vertauscht - der Plan wird um 90 Grad gedreht - man tippt auf die Farbe in einer Nuss und bekommt ein Äffchen, wenn man richtig geraten hat - man darf sich die Aktion aussuchen. Wer als erster ein Äffchen jeder Farbe besitzt, gewinnt. ZU siebt oder acht gewinnt man mit fünf Äffchen in fünf Farben.
Serie: Unsere schönsten Spielmomente Erstauflage 1992, Otto Maier Verlag Ravensburg
Such- und Merkspiel für 2-8 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2022 Lizenz: Projekt Spiel Autor: Hajo Bücken Grafiker: Michel Verdu (Brodesign), Gisela Kösler (Grafikhäusle) Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 897 5
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
|
||||||
Seite 26 von 191 ..3/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
|
||||||
Coco Crazy ( Suchen tauschen Raten zum Verrückt werden ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 7+ | de | 1992 | ||
Lauf - Merk | ||||||
Coco Crazy! Ein hübscher Spielespass mit nettem Material, die kleinen Äffchen in
den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs
Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den
Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt
einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders
lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird
und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen. Rate- und Suchspiel * 2-8 Spieler ab
7 Jahren * Autor:Hajo Bücken * 26 009 6, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***
Verlag Otto Maier Ravensburg |
||||||
Seite 26 von 191 ..4/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
|
||||||
CoCo Crazy | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 7+ | de | 1998 | ||
Lauf - Merk | ||||||
Coco Crazy! Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen Äffchen in den
bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben,
danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan
drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen
Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders
lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird
und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen. Rate- und Suchspiel * 2-8 Spieler ab
7 Jahren * Autor:Hajo Bücken * 26 140 6, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
||||||
Seite 26 von 191 ..5/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
Coco Schnipp | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Ludwig Manfred Ludwig Wolfgang | |||||
Grafik | Stachuletz Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2011 | ||
Action - Geschicklichkeit - Balance | ||||||
Coco Schnipp
Den Affen im Urwald ist langweilig und sie veranstalten ein Rennen – doch wie schnell so ein Affe rennt, das bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die im Wasserloch landet. Der Farbkreisel bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die alle nun ins Wasser schnippen sollen. Sind die Kokosnüsse geschnippt, heißt es überprüfen, welche Nuss dem Wasserloch am nächsten ist. Ihr Besitzer darf seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Nüsse, die vom Plan geschnippt wurden oder Symbol nach unten liegen, kommen zurück an den Start, alle anderen Nüsse bleiben wo sie sind. Zeigt der Kreisel den Affenkopf, darf nur der aktive Spieler eine Kokosnuss seiner Wahl schnippen, trifft er ins Wasserloch, zieht sein Affe fünf Felder. Bei einem Fehler geht man drei Felder zurück. Wer den Affen bewegt, darf das Krokodil versetzen, wer seinen Affen zum Krokodil ziehen muss, geht fünf Felder zurück. Wer mit seinem Affen zuerst das Zielfeld mit den Bananen erreicht, gewinnt.
Schnippspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred und Wolfgang Ludwig * Gestaltung: Barbara Stachuletz * 01610, Amigo, 2011 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
|
||||||
Seite 26 von 191 ..6/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
Coconuts Duo | ||||||
Verlag | Korea Board Game | |||||
Autor | Schneider Walter | |||||
Grafik | Kim Vincent | |||||
Redaktion | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 6+ | de en kr | 2014 | ||
2-Personen - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Coconuts Duo
Ein König für den Affenberg wird gesucht. Jeder Spieler hält die Schleuder hinter der roten Linie seines Bretts. Schafft er es, eine Kokosnuss in einen Becher zu befördern, nimmt er den Becher, auch vom Gegner, und stellt ihn auf einen freien Platz auf seinem Brett. Sind alle drei unteren Plätze besetzt, baut man an der Pyramide weiter. Nimmt man einen roten Becher, hat man noch einen Zug. Mit zwei „magischen“ Karten kann man das Ergebnis eines Schusses oder die Regeln für einen Zug verändern. Komplettiert jemand die Pyramide oder sind alle Nüsse in Bechern, gewinnt man mit der Pyramide oder mit den meisten Kokosnüssen in seinen Bechern.
Geschicklichkeitsspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Korea Board Games Autor: Walter Schneider Grafiker: Vincent GB Kim Web: www.koreaboardgames.com / www.divedice.com Art.Nr.: 562127
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6 Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en kr * Text im Spiel: nein
|
||||||
Seite 26 von 191 ..7/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
Cocotte Party ( Fang die meisten Hühner! ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Gerchambeau Max | |||||
Grafik | Chaix Vincent | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
24 | ca. 15 min | 5+ | de | 2010 | ||
Reaktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
Cocotte Party Fang‘ die meisten Hühner!
Die Hühner laufen herum statt auf den Nestern zu brüten. Die Spieler sollen möglichst viele Hühner fangen und auf die Nester setzen. Man wirft die Würfel, sie zeigen an, in welchem Nest ein Huhn brüten soll – wer ein entsprechendes Nest im Stall hat, versucht das Ei in der Tischmitte zu erwischen und darf dann ein Huhn nehmen und ins Nest setzen. Wird Feder + Farbe gewürfelt und man hat noch ein freies Nest dieser Farbe, darf man einem anderen Spieler ein Huhn wegnehmen und ins eigene Nest dieser Farbe setzen. Wer zuerst alle Nester besetzt hat, gewinnt.
Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Max Gerchambeau * Gestaltung: Vincent Chaix * 80244, Winning Moves, Deutschland, 2010 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de
|
||||||
Seite 26 von 191 ..8/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
|
||||||
Colorpillar | ||||||
Verlag | Parker Brothers Deutschland | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 3-6 | de | 1980 | ||
Würfel | ||||||
Colorpillar
Jeder Spieler hat eine Raupe aus insgesamt sieben Farbsegmenten. Die beiden Raupen beginnen gegenläufig auf den Spielplan, die roten Farbsegmente liegen einander gegenüber. Der aktive Spieler dreht die Farbuhr und bewegt seine Raupe vorwärts oder rückwärts, bis die Segmente der gewürfelten Farbe einander berühren. Wessen Raupe zuerst den Apfel erreicht, der gewinnt.
Farblernspiel für 2 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Parker Brothers Deutschland 1980 Art. Nr.: 604 1050
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
|
||||||
Seite 26 von 191 ..9/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
|
||||||
Colour Chameleon | ||||||
Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
Autor | Klassiker | |||||
Grafik | Pinilla Albert | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | de en + 5 Sprache | 2019 | ||
Würfel | ||||||
Colour Chameleon
Die Chamäleons haben ihre Punkte verloren. Jeder Spieler hat eine Chamäleon-Tafel und je einen Farbpunkt in sechs Farben. Man würfelt und darf einen Farbpunkt ins Chamäleon setzen, wenn die gewürfelte Farbe mit der Farbe des ersten freien Felds - beginnend am Kopf des Chamäleons - übereinstimmt. Wer zuerst sein Chamäleon gefüllt hat, gewinnt. Als Variante kann man Einsetzen passender Farben ohne Einhalten der Reihenfolge spielen. Serie Ecogame 100% recycled, Spielregel nur als Download verfügbar.
Farbwürfelspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Jumbo Diset 2019 Gestaltung: Albert Pinilla Web: www.jumbo.eu
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: nein
|
||||||
Seite 26 von 191 ..10/1909 | ||||||
KINDER | ||||||
Commander Kikeriki | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2010 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Commander Kikeriki
Das Raumschiff vom Planeten der Hühner möchte seine Asteroiden-Eier verteilen, um die Erde zu übernehmen. Die Spieler sollen die Asteroiden-Eier einsammeln und so die Invasion abwehren. Das Spiel wird mit Erwachsenenhilfe zusammengebaut. Die Asteroiden-Eier liegen im Startfach, jeder Spieler sitzt vor einer Space-Schale. Hebt das Raumschiff ab, bewegt jeder Spieler seine Schale auf und ab und versucht, dadurch die Eier in den Schlitten zu schubsen und so in die Schale zu befördern. Sind alle Eier eingesammelt, gewinnt der Spieler mit den meisten Asteroiden-Eiern. Er darf den blauen Knopf am Raumschiff drücken und das Alien-Huhn zurück zu seinem Planeten befördern.
Action- und Sammelspiel * Marke: MB * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 17117 , Hasbro, Deutschland, 2010 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.de
|
||||||