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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gegensätze
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 2.5-5 1992
  Kinder - Lernen
Gegensätze

Gegensätze

 

Dieses Spiel ist das Gegenteil zu "Was paßt zusammen", hier müssen die Kinder die Gegensätze zusammenbringen, um die Bilder zu vollenden.

 

Lernspiel * Reihe: Primärmaterial * 1-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren * 24 086 9, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimcode X 4
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1978
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Geheimcode X4

Geheimcode X 4

 

Abfrage-Steckspiel ähnlich Mastermind

 

Denkspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 611 5 305 6, Ravensburger, Deutschland, 1974 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimnis am Riff ( Eine spannende Schatzsuche auf dem Meeresgrund )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Riedesser Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 7+ 1991
  Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau
Geheimnis am Riff

Geheimnis am Riff

 

Die Taucher versuchen Schätze zu heben, Sauerstoffvorrat ist knapp bemessen und unter Wasser lauern Gefahren, gezogen wird mit Steuerrad und Tauchkärtchen

 

Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Riedesser * 01 220 6, Ravensburger, Deutschland, 1991 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimnisvolle Natur ( Entwicklungsstufen im Tierreich )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Hefter-Müller Elke
  Grafik Sauer Friedrich
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8-99 1970
  Karten - Quiz
Geheimnisvolle Natur

Geheimnisvolle Natur

Entwicklungsstufen im Tierreich

 

Für 9 Tiere zeigen die Karten die Entwicklungsstufen über Ei, Raupe, Puppe oder Larve bis zum fertigen Tier. Für diese Karten bietet die Regel zwei Spielmöglichkeiten, ein Quartett oder ein Quizspiel, beim Quizspiel kann man pro Karte zwei Punkte gewinnen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt.

 

Quiz- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 16.070, Ravensburger, Deutschland, 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Glocke und Hammer ( Seit über 200 Jahren bekannt )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5+ ca. 30 min 10+ 1974
  Lauf - Auktion, Bieten, Versteigerung
Glocke und Hammer

Glocke und Hammer

 

In Phase eins werden die Karten gegen Punkte versteigert, in der zweiten Phase wird reihum gewürfelt, die Spieler erhalten oder bezahlen Chips.

 

Klassisches Würfelspiel * Serie: Compact * 3-5 Spieler ab 10 Jahren *  602 5 055 3, Ravensburger, Deutschland, 1974 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Glückskäfer-Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4-8 de fr it
  Lege - Kinder
Glückskäfer-Domino

Glückskäfer-Domino

 

Der Spieler, dem der Käfer 6/6 zugeteilt wurde, beginnt und legt ihn aus, die anderen Spieler dürfen an einer Seite der Schlange den Marienkäfer mit der passenden Punktezahl anlegen. Wer nicht anlegen kann, muss aussetzen.

In einer Variante werden nicht alle Karten verteilt, sondern nur eine gewisse Anzahl, wer nicht legen kann, muss so lange nachziehen, bis er anlegen kann.

In jedem Fall gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat. Karten in Käferform

 

Legespiel * Mitbringspiele * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren * 00 365 5 / 602 5 091 X, Ravensburger, Deutschland, © 1081 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Glückskäfer-Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4-10 1970
  Lege - Kinder
Glückskäfer-Domino

Glückskäfer-Domino

 

Der Spieler, dem der Käfer 6/6 zugeteilt wurde, beginnt und legt ihn aus, die anderen Spieler dürfen an einer Seite der Schlange den Marienkäfer mit der passenden Punktezahl anlegen. Wer nicht anlegen kann, muss aussetzen.

In einer Variante werden nicht alle Karten verteilt, sondern nur eine gewisse Anzahl, wer nicht legen kann, muss so lange nachziehen, bis er anlegen kann.

In jedem Fall gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr ha.

am Cover nur "domino" und Marienkäfern, ganzer Name am Schachtelrand

 

Legespiel * 2-6 Spieler von 4-10 Jahren * 605 5 005 0, Ravensburger, Deutschland, 1970 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Glückskäfer-Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 5-10 de fr it
  Lege - Kinder
Glückskäfer-Domino

Glückskäfer-Domino

 

Der Spieler, dem der Käfer 6/6 zugeteilt wurde, beginnt und legt ihn aus, die anderen Spieler dürfen an einer Seite der Schlange den Marienkäfer mit der passenden Punktezahl anlegen. Wer nicht anlegen kann, muss aussetzen.

In einer Variante werden nicht alle Karten verteilt, sondern nur eine gewisse Anzahl, wer nicht legen kann, muss so lange nachziehen, bis er anlegen kann.

In jedem Fall gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat. Karten in Käferform, 36 Karten, bis zur Zahl 7.

 

Legespiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * 605 5 005, Ravensburger, Deutschland, © 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  FAMILIE
  Glückstreffer
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Renner Jürgen Tollhopf Heinrich
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en fr it 1983
  Würfel
Glückstreffer

Glückstreffer

 

In zehn Durchgängen würfelt man um möglichst viele Würfel gleicher Farbe oder Würfel mit gleicher Augenzahl und darf pro Zug maximal dreimal würfeln. Man kann beiseitelegen und beiseite gelegte Würfel nachwürfeln, der dritte Wurf wird gewertet: Ab drei Würfeln gleicher Farbe oder gleicher Augenzahl wird der Wurf gewertet, je nach Würfelanzahl wird bei drei Würfeln die Augensumme gewertet, bei vier Würfeln die Summe verdoppelt, bei fünf Würfeln verdreifacht; sechs gleiche Würfel bringen die fünffache Augensumme + 100 Bonus, sechs gleiche Würfel im ersten Wurf die fünffache Augensumme + 200 Bonus. Schwarz kann zweimal gewertet werden, jede andere Farbe nur einmal, gleiche Augenzahlen dreimal. Nach zehn Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Otto Maier Verlag Ravensburg 1983

Autor: Jürgen Renner, Heinrich Tollhopf

Art. Nr.: 602 5 016 2

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  go
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
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Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ de
  Klassiker - Setz-/Position - 2-Personen
Go

Go

 

Dieses Spiel zählt neben Schach zu den Jahrtausende alten Klassikern, es kommt ebenfalls aus dem Orient zu uns, zwei Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und gegnerische Steine einzuschließen. Ein Vorgabesystem erlaubt auch ein ausgeglichenes Spiel von Spielern mit unterschiedlicher Spielerfahrung.

Holzbrett und quadratische Schachteln für die Steine im Coverdesign

 

Klassisches Brettspiel * 2 Spieler ab 16 Jahren * 602 5 266 1, Ravensburger, Deutschland, © 1977 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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