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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kerlett
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min
  Glücks / Zufall - Würfel - Setz-/Position
KERLETT

KERLETT

 

Eine Mischung aus Poker und Roulette, jeder Spieler würfelt mit allen 5 Würfeln, das Resultat gilt für alle Spieler, jeder versucht Felder mit Chips zu belegen, ausgehend vom Würfelwurf. Wer nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

 

Glücksspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Serie: Aus der Schmidt Spiele-Bar * 601 1114, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kippelparty ( Bloß nicht runterrutschen! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1999
  Kinder - Setz-/Position - Geschicklichkeit
KIPPELPARTY

KIPPELPARTY

 

Der Panzer der Schildkröte ruht nicht sehr stabil auf einer Unterlage, und je nach Spielvariante müssen die Strolche entweder auf der Schildkröte sitzen bleiben oder rauf- und runterspringen, aber immer so, dass die Schildkröte nicht kippt und die lästigen kleinen Kerle abwirft. Je nach Spielvariante werden auch verschiedene Felder des Plans verwendet, entweder muss man die Strolche auf das nächste freie Feld der erdrehten Farbe setzen oder auf eines der getupften Felder.

 

Geschicklichkeits- und Positionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * 40369, Schmidt, 1999 * © BLA/VC *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 4, D-12359 Berlin

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kiss ( Es kommt, wie's kommen muß: entscheidend ist der letzte Kuß! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Mair David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 7-14 1996
  Party - Psychologie - Mädchenspiel
KISS

KISS

 

Das Spiel zielt auf die jungen Mädchen, die man gerade schon als Teenager bezeichnen kann, und ihre ersten Schwärmereien und Interessen für Jungen. Jedes Mädchen bekommt eine Freund-Photo-Karte und sucht sich einen aus, das Photo kommt in den Rahmen und die Spielfigur auf ihr Eckfeld. Und dann muß man nur mehr auf dem Spielplan herumwandern und Kuss-Stempel für den Freund sammeln, wer zuerst fünf erreicht, gewinnt. Das Spiel kann jederzeit mit Fotos aus Zeitschriften erweitert werden.

 

Mädchenspiel * 2-4 Spieler von 7-14 Jahren * Autor: David Mair * 01059, Schmidt *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH. D-8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kleine Schätze ( Ein spannendes Denk-, Tast- und Suchspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Lewe Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
Kleine Schätze

Kleine Schätze

 

Das Spiel simuliert die Hosentasche oder die Schublade, alle Schätze sind kunterbunt hineingestopft, und wenn man etwas braucht, dann fängt das große Wühlen an. Im Spiel sind verschiedene Schätze, immer in den Farben rot, gelb und blau und 18 verschiedene Karten in drei verschiedenen Größen, darauf sind 2, 3 oder 4 Schätze abgebildet. Diese Karten werden gemischt und getrennt gestapelt, die oberste wird aufgedeckt, jeder hat einen Kristallstein, die Schätze sind im Beutel. 6 Schätze liegen offen da, der Spieler am Zug versucht sie so anzuordnen, dass genau zur Karte passen, für fehlende darf er drei Mal in den Beutel greifen, um sie zu finden. Fehlgriffe gehen in den offenen Vorrat. Hat er eine Karte erfüllt, nimmt er sie und deckt die nächste auf, die richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Der Kristall ist einmal zu verwenden, um eine gute Karte zu gewinnen. Sind alle Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette hat, oder wer die höchste Summe an Kartenwerten hat. Eine schwierigere Spielvariante ist angegeben.

 

Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Peter Lewe * ca. 30 min * ca. 23 € * 40377, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kletter-Maxe
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min
  Setz-/Position - Action - Geschicklichkeit
KLETTER-MAXE

KLETTER-MAXE

 

Wer zuerst seine vier Männer auf die oberste Sprosse der Leiter bringt, hat gewonnen. Gezogen wird nach Farbwürfelwurf und Augenwurf, jeder Spieler hat Figuren in allen vier Farben, erkenntlich an der gemeinsamen Rucksackfarbe. Gezogen werden darf aufwärts und abwärts, bei mehr als 2 Figuren auf einer Stufe wird es gefährlich, bei mehr als 2 Figuren kippt die Stufe. Wer eine Stufe kippt, setzt 3 Runden aus.

 

Auf der Schachtel Logo Schmidt Spiele und Nummer 626 1090, auf der Regel Schmit International, mit 3 verschiedenen Spiele-Nummern: 626 1090, 626 9102 und 626 9671

 

Positionsspiel mit Geschicklichkeitskomponente * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 626 1090, Deutschland *** Schmidt Spiele

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Klick ( Magnet-Mikado )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+
  Geschicklichkeit - Action
KLICK

KLICK

 

Magnetisches Mikado, die Stäbchen werden mit Magnet herausgezogen, dürfen aber wackeln. Der Zug endet, wenn das gewählte Stäbchen nicht am Magneten haftet oder der Magnet nicht stark genug ist, das Stäbchen herauszuziehen.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 626 3093, Deutschland, Schmidt * Logo Schmidt International SCM004 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kniffel clever knobeln 3 Zusatzblockd für 1.440 Spiele
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 6+ de
  Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel
Kniffel Ergänzungsblocks für 1.440 Spiele

Kniffel Ergänzungsblocks für 1.440 Spiele

Clever knobeln – mit Köpfchen

 

3 Blöcke

Schachtel mit Schmidt-Logo, aber keine Nennung des Firmennamens oder sonstige Angaben

 

Ergänzung zum WÜrfelspiel  * 2 oder mehr Spieler * 608 4762, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kniffel, Karten- und Würfelspiele
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min
  Karten - Würfel
Kniffel, Karten- und Würfelspiele

Kniffel, Karten- und Würfelspiele

 

Im Mini-Format für den Strand, Variation des Kniffel-Prinzips

 

Setz- und Positionsspiel  * 2 oder mehr Spieler * Serie: Strandspiel * 01095, Schmidt, Deutschland, Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Kohle, Kies & Knete ( Eine Hand wäscht die andere..... )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
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Bild   Zufall
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  Geschicklichkeit
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 70 min 12-88 1994
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Bluffen/Knobeln, Schätzen
KOHLE, KIES UND KNETE

KOHLE, KIES UND KNETE

 

Ein schnelles, verhandlungsintensives Spiel um Geld und Deals, die Spieler sind sozusagen die Vermittler, die Investoren und Geldsucher zusammenbringen, niemand kann allein den Deal machen. Ist ein Spieler am Zug, kann er entweder den Deal machen, oder würfeln, das Dollarzeichen weiterziehen und auf dem neuen Feld entweder den Deal machen oder drei Einflusskarten ziehen. Wer den Deal machen möchte, versucht die dafür nötigen Personen zusammenzubringen, auch durch Ausspielen der Clan-Mitglieder aus der Hand, dabei werden unwillige Mitspieler mit Verhandlungen oder durch Einflusskarten in den Deal gezogen. Die anderen Spieler können dabei jederzeit durch eigene Angebote oder Einflusskarten aktiv werden. Sind die Investoren beisammen, egal ob Clan- oder Investorkarten, erklären sie den Deal für gelaufen, ausgespielte Einflusskarten werden abgelegt, der Gewinn an Sie ausbezahlt und Sie honorieren jetzt alle Vereinbarungen über Geldzahlungen. Nach dem 10. Deal ist jederzeit Ende möglich, der reichste Spieler gewinnt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.

 

Verhandlungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * Serie: Autoren Bestseller Spiele  01097, Schmidt Spiele, 1994 * Derzeit nicht lieferbar *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komm' gut heim! ( Wir passen mit Ernie und Bert auf uns und andere auf )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Diel U. Wild K.
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Bild   Zufall
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  Strategie
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 3-6+ 1991
  Lernen - Verkehr - Merchandising / Lizenz Thema
Komm gut heim

Komm gut heim!

 

Das Kind lernt

Bedrohliche Situationen und Gefahren erkennen und vermeiden * sich gefahren bewusst machen und sie bewältigen * Hilfsmittel zur Gefahrenbeseitigung kennen * sich daheim und in der Öffentlichkeit so verhalten, dass es sicher ist * auf andere Kinder achten und sie schützen

 

Lernspiel * 1-4 Kinder von 3 - 6 Jahren * Autoren: U. Diel und K, Wild * Serie: Lern-Spiel-Club / Sesamstrasse * 01979, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

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