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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Anubixx ( Schau genau und wähle schlau! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Ortlepp Florian Ortlepp Helmut Benndorf Steffen
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2019
  Würfel - Flächenmanagement - Würfeln / Markieren
Anubixx

Anubixx

 

Pharao Cheops möchte eine Pyramide samt Triumphbogen und Bodenrelief, wir bauen sie Stein auf Stein auf dem Spielzettel - jeder Spieler hat einen unterschiedlichen. Der aktive Spieler würfelt alle Würfel und kann ein oder zwei Steine in den Bauwerken ankreuzen und dafür Würfel aus der Tischmitte nehmen - sie sind blockiert - bzw. Farbstein oder Jokerstein im Steinbruch streichen. Dann nutzen die Mitspieler reihum Würfel aus der Tischmitte und legen sie zurück. Für manche Markierungen gibt es Boni. Hat jemand zwei Bauwerke fertig, punktet man für Bauwerke, Boni, ungenutzte Steinbruchsteine und Jokersteine.

 

Würfelresultat-Management für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2019

Autor: Florian & Helmut Ortlepp, Steffen Benndorf

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art.Nr. 4095

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ANVIL-DRAGOON
  Verlag JAGDPANTHER PUBLICATIONS
  Autor Anderson Howard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1976
 
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Anyways
  Verlag Ragnar Brothers
  Autor Kendall Steve Kendall Phil Dicken Gary
  Grafik Welbourne Christopher
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ en 2012
  Wort - Lege
Anyways

Anyways

 

Man legt Buchstaben und wertet gebildete Worte - orthogonal und diagonal, vorwärts oder rückwärts gelesen. Ein Vokal wird in der Mitte als Startstein ausgelegt. Dann kommen alle Vokale in einen Beutel, alle Konsonanten in den anderen. Jeder zieht je zwei Steine aus beiden Beuteln. Im Gegensatz zu Scrabble muss der neue Buchstabe kein gültiges Wort in alle Richtungen ergeben. Für neue Worte wird der Buchstabenwert berechnet - 1 Punkt für gelbe, 2 für blaue, 3 für rote und 4 Punkten für lila - und dann der Wortwert mit der Buchstabenanzahl multipliziert. Man wertet alle Worte, die durch den neuen Buchstaben in jede Richtung gebildet wurden. Wird mit dem gelegten Buchstaben kein neues Wort gebildet, wertet man den Buchstaben.

 

Wortlegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ragnar Brothers 2012

Autor: Gary Dicken, Steve Kendall, Phil Kendall

Gestaltung: Christopher Welbourne

Web: www.ragnarbrothers.com

Art. Nr.: 171445

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Äpfelchen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Lindley Katrin Becker Peter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4 bis 7 de 2014
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Äpfelchen

Äpfelchen

 

In diesem schönen, plastisch ausgeführten Spiel stehen "richtige" Bäume im Spielplangarten, dazu gibt es Eimer mit richtigen Henkeln und Äpfel, die zu Spielbeginn in den Baum gehängt werden müssen. 10 rote Äpfelchen zum Abernten trägt jeder Baum im sonnigen Garten, ein Drehpfeil ersetzt den Würfel und regelt das Erntegeschehen - kommen gleich mehrere Äpfel in den Eimer oder landen sie in der Wiese? Wer zuerst 10 Äpfel für seinen Eimer geerntet hat, hat gewonnen.

Erschienen 1979, Neuausstattung 1991, Neuausstattung in der Serie Meine ersten Spiele.

 

Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Katrin Lindley, Peter Becker

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 236 0

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de  * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Äpfelchen Le Mele
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Wernhard Hermann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-10 de fr it nl
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Les Pommiers Appeltjes plukken Äpfelchen Le Mele

Äpfelchen Le Mele

Les Pommiers Appeltjes plukken

 

Jeder Spieler pflant seinen Baum in den Garten und hängt 10 Äpfel dran. Dann wird der Pfeil gedreht: Ein, zwei drei oder vier Äpfel bedeuten, man darf so viele Äpfel vom Baum pflücken oder von der Wiese aufheben und in den Eimer legen. Der Hund bedeutet, dass man einmal aussetzt und der Junge stiehlt zwei Äpfel aus dem Eimer, wird aber erwischt und lässt sie in die Wiese fallen. Hat man keine zwei Äpfel, darf man einem Mitspieler zwei Äpfel aus seinem Eimer in seine Wiese legen. Umgestoßener Eimer bedeutet, alle Äpfel aus dem Eimer müssen in die Wiese gelegt werden. Wer zuerst alle seine 10 Äpfel im Eimer hat, gewinnt.

Ausgabe mit deutsch/italienischem Titel

 

Kinderspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * 604 5 003 X, Ravensburger, Deutschland, © 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Apfelernte
  Verlag A. Sala Verlag der Rotsiegelspiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ ohne
  Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Apollo Eroberung des Mondes ( Quartett )
  Verlag F.X.Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Apollo

Apollo

Eroberung des Mondes

 

Quartett

32 Karten, 1 Vorprogramme – 2 Vorbereitung auf den Mondflug – 3 Die Mondlandung – 4 Die Trägerrakete – 5 Der Flug zum Mond – 6 auf dem Mond – 7Überwachung und Bergung – 8 Quarantäne

Kartenrückseite blau, weiße Ziffern in unterschiedlicher Stärke in Kreis

Dose schwarz hoch

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 583 22, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Aquarium
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3-10 de en fr it nl
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Aquarium

Aquarium

 

Standard-Angelspiel mit 2 Angelruten

 

Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler von 3-10 Jahren * 607 5 001 7, Ravensburger, Deutschland, © 1975 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Aquarium
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Semmelroch Heinrich
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3.5+ 1994
  Action - Geschicklichkeit - Klassiker
Aquarium

Aquarium

 

Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt.

 

Angelspiel * 1-4 Spieler ab 3 ½ Jahren * 21 293 1, Ravensburger, Deutschland, 1994 Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Aquarium
  Verlag Nürnberger Spielefabrik L. Kleefeld & Co
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 15 min
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
AQUARIUM

Aquarium

 

Kleeausgabe des Klassikers für Kinder, unvollständig

 

Angelspiel * 2-4 Kinder *  09613, Deutschland *** * Klee Spiele GmbH

 

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