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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Würfelland ( Gewinnen kann so einfach sein! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Spies Andreas Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2018
  Würfel
Würfelland

Würfelland

 

Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 088 19908057 / 4058

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Würfelland Europe Diceland
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Spies Andreas Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2021
  Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel
Diceland

Würfelland Europe

Diceland

 

Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.

Ergänzung zu Würfelland / Diceland, 8 neue Pläne mit Ländern Europas - Deutschland, England, Frankreich Niederlande, Schweiz, Spanien, Tschechien und Ungarn - auf 4 doppelseitigen Karten, fünf Zielfelder müssen erreicht werden.

 

Erweiterung zum Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2021

Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 088 19900035 / 4111

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Yak
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Light Bono
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de en fr it 2015
  Karten
Yak

Yak

 

Yaks, Steinböcke, Geier, Murmeltiere und Jetis im Wert 1-3, Joker, Sonder- und Stoppkarten sind im Spiel. Reihum spielt man eine verdeckte Karte und macht eine Ansage oder zweifelt die Ansage des Vorgängers an. Man sagt vielleicht „4 Yaks“ an immer eine höhere Nummer mit irgendeiner Art oder die gleiche Zahl mit einer größeren Art als vom vorherigen Priester angesagt. Wird gezweifelt, nimmt der Spieler im Unrecht den Stapel Karten. Sonderkarten beeinflussen die Zahlen. Ist der Zugstapel leer und jemand zweifelt, gewinnt man danach mit den wenigsten Karten.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2015

Autor: Bono Light

Gestaltung: Gabriela Silveira

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5086

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Yes or Know
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Wolber Torsten Pepperle Walter DE Ravensburger Harnickell Design Knorpp Martin KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 8+ de 2014
  Quiz - Electronic
YES or kNOw

YES or kNOw

 

Eine Neuheit in der Serie smartPLAY Brettspiel + Digital, man spielt ein Brettspiel nach wenigen Vorbereitungsschritten: Kostenlose App laden, Smartphone ins Stativ und schon erklärt smartPLAY die Spielregeln, erkennt die Spielzüge und reagiert darauf. Yes or kNOw ist ein Familienquiz, moderiert von Bob, der unterschiedlichste Aufgaben stellt - man muss raten, schätzen oder schnell reagieren, aber auch etwas wissen. In zehn verschiedenen Quiz-Formen werden über 2.000 Fragen geboten, für jede Altersgruppe, die App passt das Spiel individuell an die Spieler an.

 

Quizspiel mit App für 1-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Torsten Wolber, Walter Pepperle, DE Ravensburger, Harnickell Design, Martin Knorpp, Kniff Design

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 26 803 0

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Zauberberg
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schliemann Jens-Peter
  Grafik Anoka= Annette Nora Kara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 5+ de 2021
  Kinder - Lauf - Action - Kooperativ
Zauberberg

Zauberberg

 

Zauberer Balduin ruft Zauberlehrlinge mit Irrlichtern zu sich, um sie zu unterrichten. Böse Hexen folgen den Lichtern ebenfalls, um den Kristall aus dessen Zauberstab zu erbeuten. Der aktive Spieler zieht ein Irrlicht aus dem Beutel und lässt es durch eine der sechs Öffnungen am oberen Bergrand rollen. Die Spieler können über die bestmögliche Öffnung beraten. Trifft das Irrlicht eine Figur, geht dieses auf das nächste freie Feld am Weg in der Irrlichtfarbe, damit wird das Irrlicht wieder frei, rollt weiter und kann eine weitere Figur treffen und damit bewegen. Trifft das Irrlicht auf seinem Weg keine Figur, muss man eine Hexe bewegen. Erreicht der vierte Zauberlehrling das Zielfeld, gewinnen alle gemeinsam; zieht aber vorher die dritte Hexe ins Ziel, haben alle gemeinsam verloren.

 

Kooperatives  Laufspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2021

Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber

Gestaltung: anoka = Annette Nora Kara

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 02050

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberei hoch drei
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Palm Michael Zach Lukas
  Grafik Pätzke Anne
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ de en 2016
  Kinder - Lauf - Merk - Kooperativ
Zauberei hoch drei

Zauberei hoch drei

 

Zauberschüler müssen vom Mitternachtsmarkt zurück in die Schule, bevor Wächtergeist Willi sie erwischt und alle gemeinsam verlieren! Man würfelt und sucht die entsprechenden Leucht-Lumies. Dazu deckt man so lange Baumplättchen auf, bis ein falscher Lumie auftaucht. Mitspieler dürfen Tipps geben. Nun zieht man pro richtigem Lumie ein Feld Richtung Schule. Findet man Willi, geht er einen Schritt.  Sondersymbole auf Würfeln bringen Ziehen ohne Zaubertrank oder einen Schritt des Geists. Zaubertrank und Würfelzauber können jederzeit genutzt werden. Am Ende der Runde bewegt sich Willi. Die Treppe zur Schule muss man ohne Tipps bewältigen.

 

Merk- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2016

Autor: Lukas Zach, Michael Palm

Gestaltung: Anne Pätzke

Weg: www.pegasus.de

Art. Nr. 66013G

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberer Malefix
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2014
  Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker - Kinder
Zauberer Malefix

Zauberer Malefix

 

Drei Runden bestehen jeweils aus den Phasen Malen und Raten. Für die Phase Malen nimmt jeder Spieler eine seiner Karten und malt das Motiv auf seine Tafel. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um, er ist Zeitwächter und bekommt einen Punkt. Die anderen Spieler haben noch die Laufzeit der Sanduhr Zeit, ihr Bild fertig zu malen. Reihum nimmt man dann in Phase Raten den Schreibtisch. Alle schließen die Augen und man legt seine Tafel ein. Dann würfelt man und klappt dieses Lesezeichen auf, alle raten, was gezeichnet wurde. Wurde richtig geraten, bekommen Maler und Rater die Anzahl Schlangenmünzen auf den zugeklappten Lesezeichen als Punkte, ansonsten wird weiter gewürfelt und aufgeklappt. Wer die nötigen Punkte erreicht, gewinnt sofort.

 

Zeichen- und Beobachtungsspiel für 3-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Carlo A. Rossi

Grafiker: Thies Schwarz

Web: www.haba.de

Art.Nr. 300173

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zebra-Schwein
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Brand Emely Brand Lukas
  Grafik Pätzke Anne Schiller Maike
  Redaktion Gleichmann Antje
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 20+ de en fr it nl 2012
  Kreativ/Kommunikation - Geschicklichkeit - Wett / Rate / Zocker
Zebra-Schwein

Zebra-Schwein

 

Das Zebraschwein steht in der Mitte, die Ablagetableaus werden nach aufsteigenden Würfelwerten darum ausgelegt. Auf jedes Tableau wird ein Tierkärtchen gelegt, die anderen werden verdeckt gestapelt. Man würfelt und schaut sich das Ergebnis an; einen Pasch muss man zeigen und neu würfeln. Dann zeichnet man die durch die Würfel bezeichneten Tiere als Mix, zum Beispiel eine Igelschnecke – wer während des Zeichnens glaubt, das Tier erraten zu haben, haut auf das Zebra-Schwein, damit es grunzt. Wer falsch rät, ist für die Runde draußen, wer richtig rät, bekommt eines der Tierkärtchen, das andere bekommt der Zeichner. Kann nicht nachgelegt werden, gewinnt man mit den meisten Plättchen.

 

Zeichen- und Ratespiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2012

Autor: Emely & Lukas Brand

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40513

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ziemlich zügig
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Chiacchiera Martino Conzadori Remo
  Grafik Studio Vieleck
  Redaktion Rogasch Tim
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Eisenbahn - Such/Sammel/schauen - Kinder
Ziemlich zügig

Ziemlich zügig

 

Ein Zug muss aus möglichst vielen Waggons zusammengestellt werden. Man zieht seine Figur zur nächsten Planseite und nimmt ein Plättchen von einem der drei Stapel; hat man so viele Plättchen dieser Waggonart wie es Punkte am Plättchen gibt, legt man sie an seine Lokomotive an. Passagierplättchen stapelt man offen vor sich. Plättchen mit Aktionssymbolen kann man nutzen und wirft sie danach ab - Plättchen nehmen, Plättchen auf anderen Stapel umlegen, Figur eine Planseite weiterziehen. Sind zwei Stapel leer, gibt es Boni für Mehrheiten bei Passagieren und man gewinnt mit dem längsten Zug.

 

Eisenbahn-Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Martino Chiacchiera, Remo Conzadori

Gestaltung: Studio Vieleck

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 304338

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Zik
  Verlag Blackrock Editions
  Autor Blondel Cyril
  Grafik Bonnifacy David da Silva Maëva Deschamps Christine Fuentes Melanie Rochon Tony Verges Chiara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-16 ca. 20 min 10+ fr 2014
  Kreativ/Kommunikation - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Party
Zik

Zik

 

Lieder erraten - ein Spieler singt ein Lied, aber ohne Text, er muss Silben wie dong-dong oder gling-gling nutzen. Eine Karte wird gezogen, man wählt eines der acht Lieder und singt es mit der Silbe, die nun auf der Rückseite der obersten Karte am Stapel erscheint. Wird das Lied erraten, bekommt der Rater eine Karte vom Stapel, der Sänger behält die Karte. Haben alle einmal gesungen, werden in der nächsten Runde zwei Silben ausgelegt, in der dritten Runde drei und in der vierten Runde vier Karten mit Lauten, die alle im Lied verwendet werden müssen. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Karten. Zu dritt bis fünft spielt man einzeln, ab sechs Spielern in Teams.

 

Singspiel für 3-16 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Blackrock Editions 2014

Autor: Cyril Blondel

Gestaltung: David Bonnifacy, Maeva da Silva, Christine Deschamps, Melanie Fuentes, Tony Rochon, Chiara Verges

Web: www.blackrockgames.fr

Art. Nr.: 28221 4

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: fr * Regeln: fr * Text im Spiel: nein

 

 

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