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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zappel-Fisch ( ... Wer fängt die meisten Fische? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Kohner Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-88
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
ZAPPELFISCH

ZAPPELFISCH

 

Das altbekannte Kinderspiel als Aktionsspiel mit Batterie, im Teich grundeln die Entchen, es gibt Wasserpflanzen und wirklich silbrig glänzende Fischchen zwischen den Wasserpflanzen, die Fischchen springen und müssen nicht nur mit der Angel erwischt, sondern entlang der Wasseroberfläche vorsichtig zum eigenen Fangloch gezogen werden, da können Entchen und auch ein alter Stiefel ganz schön zum Hindernis werden.

 

Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 5 bis 12 Jahren * 01058, Schmidt *** Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zebras & Löwen ( Ein Quartier für jedes Tier. )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt - Lushy I (?)
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1999
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder
Zebras & Löwen

Zebras & Löwen

 

Zebras und Lösen vertragen einander ja bekanntlich nicht so gut, da heißt es schon schnell sein beim Gehege aufbauen, damit sich Löwen und Zebras nicht ins Gehege kommen. Wer als erster für alle seine Tiere ein Quartier gebaut hat, gewinnt.

 

Vermutlich Neuauflage des gleichnamigen Spiels bei Piatnik 1991, #6460

 

Sammel- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Lizenz BLA/II * 40367, Schmidt, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zehn-Zehn ( Rechenspiel für kleine Mathematiker. Wer die Quersumme erkennt, darf ablegen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+
  Lernen - Kinder
ZEHN-ZEHN

ZEHN-ZEHN

 

Die Karten werden gemischt, jeder bekommt 3, wenn eine gelegt wird, wird eine Karte nachgezogen. Jeder legt reihum eine Karte auf den Pan, Spielziel ist, waagrechte, senkrechte oder diagonale Reihen zu bilden, deren Summe 10 ist, wer eine Reihe schließt, bekommt die Karten, der Wert der ersten beiden Karten darf 8 nicht überschreiten. Wer am ende die meisten Karten hat, gewinnt.

 

Lern- und Rechenspiel * 2-4 Spieler * ab 6 Jahren * 605 1845, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Zertz ( GIPF project )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Burm Kris
  Grafik Lu'cifer
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 9+ 2000
  2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Zèrtz

ZÈRTZ

 

Zèrtz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9 schwarze Kugeln, alle spielen mit dem gesamten Material. Die Ringe werden zu einem Sechseck ausgelegt, Spielziel ist, eine der vier Siegbedingungen zu erfüllen - 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieler am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und entfernt einen anderen Ring oder schlägt eine oder mehrere Kugeln, es besteht Schlagzwang. Geschlagen wird durch Überspringen. Der zu entfernende Ring muss am Rand liegen. Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel, gehört einem diese Kugel. Das dritte Spiel im Project GIPF.

 

Positionsspiel *  2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kris Burm * ca. 30 min * ca. 18 € * Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zingeln ( Fünf gegen Einen. In 21 Zügen soll der Gegner umzingelt werden. )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Lorey Rummonds Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min
  Setz-/Position - 2-Personen
ZINGELN

ZINGELN

 

Spielziel der blauen Steine ist, den grünen Stein mit 21 Zügen so einzukreisen, dass er bewegungsunfähig ist, der grüne Stein muss sich nach 21 Zügen noch bewegen können, um zu gewinnen. Die grüne Figur darf in jede Richtung ziehen, die blauen Steine dürfen nicht diagonal ziehen. Überspringen ist nicht erlaubt.

 

Setz- und Positionsspiel * 2 Spieler * Ohne Altersangabe * Autoren: Lorey, Tom Rummonds * 601 1129, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zock ( Ein KRONE Spiel für Erwachsene )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Obermair Gilbert Ullmann Frank
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min
  Glücks / Zufall - Setz-/Position
Zock

Zock

 

Spielziel ist, die eigene Figur auf dem Spielplan möglichst weit nach vorn zu rücken und rechtzeitig wieder zurückzunehmen, dafür gibt es Geld von der Bank, oder fremde Figuren in die Ausgangsstellung zurückzuwerfen, dafür gibt es Geld von den Mitspielern. Die Figurenwerden nach Würfelwurf bewegt, zuerst müssen die Ausgangsfelder geräumt werden (bis auf eine Figur), danach kann er weiter vorrücken oder unterbrechen und sich auszahlen lassen, die Figur geht dann auf das Ausgangsfeld zurück. Trifft man auf eine gegnerische Figur, geht diese zum Anfang zurück. Treffen sich zwei Könige, wird um das ganze Geld der beiden Spieler gewürfelt, wer als erster eine 1 wirft, hat verloren. Hat ein Spieler alles Geld gewonnen, endet das Spiel, man kann auch früher aufhören, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Glücksspiel mit Taktikmöglichkeiten * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Gilbert Obermair * Serie: Ein KRONE Spiel für Erwachsene * 606 1625, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zorro ( KAMPF GEGEN ALCALDE )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Seyfarth Andreas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1992
  Würfel - Karten - Merchandising / Lizenz Thema
ZORRO - KAMPF GEGEN ALCALDE

ZORRO - KAMPF GEGEN ALCALDE

Die Degen auf den Spieltafeln symbolisieren Soldaten, die sich Zorro in den Weg stellen, durch Ausspielen ihrer Karten müssen die Spieler die Soldaten überwinden, um zu Alcalde zu gelangen und ihn zu besiegen. Die gewählten Reihen für auf den Tafeln sind für die Spieler verbindlich, außer für die Pferde. Alle spielen gleichzeitig verdeckt eine Karte, dann werden sie aufgedeckt und ausgeführt. Die Karten zeigen Degen zur Bekämpfung der Soldaten, Alcalde für Umarrangieren der Spieltafeln oder einen Mönch als Friedensstifter, Karten können einander aufheben.

Würfel-Kartenspiel zum Zorro-Thema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Andreas Seyfarth * 01524, Schmidt, 1992 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH - D8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zorro das Abenteuerspiel
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Seyfarth Andreas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1992
  Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
ZORRO – DAS ABENTEUERSPIEL

ZORRO – DAS ABENTEUERSPIEL

 

Zorro und die Banditen im ewigen Wettkampf um die Beute – jeder einzelne Spieler versucht möglichst viele Peseten zu erobern. Die dafür nötigen Raubzüge bestehen aus so vielen Überfällen, bis 3 oder 4 Gebäude (je nach Spieleranzahl) ausgeraubt wurden. Dazu bekommen die Banditen Ausrüstungskarten, Zorro setzt die Maske auf, die Banditen ziehen in die Gebäude oder auf die Piazza, Zorro äußert Vermutungen über den Standort der Banditen. Dann setzt er die Maske ab und setzt Zorro entsprechend ein, sind Banditen dort, kommt es zum Kampf, den Zorro gewinnt. Rivalisierende Banditen an einem Standort kämpfen ebenfalls, alle Sieger nehmen danach ihre Beute an sich. Wenn es zum Sieg nicht reicht, werden die Gebäude wieder aufgefüllt und eine neue Runde beginnt.

 

 Abenteuerspiel * Lizenzthema Zorro * 2-4 Personen ab 8 Jahren * Autor: Andreas Seyfarth * 01156, Schmidt, Deutschland, 1992, Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zug-Rallye ( Das große Rennen der Lokomotiven )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik Dingbaum J.N.
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Eisenbahn - Schiebe, Dreh-, Rangier
ZUGRALLYE

ZUG-RALLYE

 

 

In Anfangsdorf startet das große Rennen nach Zielstadt, aber so einfach ist das nicht, denn man darf mit seiner Lok nur auf Felder mit der gleichen Farbe ziehen. Die Schienenstücke werden in Reihenfolge ihrer Nummern eingelegt, jeder beginnt auf seinem Startfeld. Der Spieler am Zug würfelt und verschiebt die Schienen, wie weit, zeigt der Würfel, man darf die Punkte auf mehrere Schienenstücke aufteilen. Dann kann man ziehen, aber nur geradeaus, soweit wie man kommt. Wer seine Lok als erster ins Ziel bringt, hat gewonnen.

 

Rangierspiel *  2-4 Kinder ab 5 Jahren *  ca. 15 min *  40378, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zwergen-Schatz ( WER GEWINNT DIE MEISTEN GOLDMÜNZEN? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6-88 1991
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Zwergen-Schatz

Zwergen-Schatz

 

Die Chips werden ins Töpfchen gelegt, der Spieler am Zug wirf beide Würfel, nimmt eine Goldmünze und legt sie auf einen leeren Kreis mit dieser Zahl = Summe beider Würfel. Sind alle Kreise einer Zahl belegt, darf sich der Spieler alle Münzen nehmen. Bei einer 12 darf er eine beliebige zahl wählen und wenn möglich abräumen. Hat ein Spieler 20 Münzen oder ist der Topf leer, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen

 

Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 01592, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH - D8057 Eching *

 

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