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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Hol's der Geier ( Mäuse sammeln ist nicht schwer, wenn da nicht der Geier wär' )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 1988
  Karten - Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Hol's der Geier

Hol’s der Geier

 

Zum Kuckuck, der Geier ist im Spiel, denn man ist schon versucht, hol’s dich der Geier zu rufen, wenn man wieder einmal die gleiche Karte wie der liebe Gegenspieler erwischt hat. Aber es macht Spaß, um die Kartenwerte zu bieten. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit (+)- oder (-)-Werten. Eine (+)-Karte erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 01 257 0, Ravensburger, Deutschland, 1988 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hol's der Geier ( Mäuse sammeln ist nicht schwer, wenn da nicht der Geier wär' )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 1988
  Karten - Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Hol's der Geier

Hol’s der Geier

 

Zum Kuckuck, der Geier ist im Spiel, denn man ist schon versucht, hol’s dich der Geier zu rufen, wenn man wieder einmal die gleiche Karte wie der liebe Gegenspieler erwischt hat. Aber es macht Spaß, um die Kartenwerte zu bieten. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit (+)- oder (-)-Werten. Eine (+)-Karte erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

Schachtel mit Emblem Auswahlliste

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 01 257 0, Ravensburger, Deutschland, 1988 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Holzmosaik
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 4-8 de 1990
  Lege - Beschäftigungs - Solitär
Holzmosaik

Holzmosaik

 

Geometrische Holz-Formen werden zu verschiedensten Bildern zusammengenagelt

 

Beschäftigungsspiel * 1 Kind von 4-8 Jahren * 00 034 0 1, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Holz-Roulette
  Verlag Siso Sieber GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min ohne
  Glücks / Zufall
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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Homeland ( Das Spiel )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Sweigart Sean Dill Aaron
  Grafik Dillon Katie Woods Charles Kovaleski Hohn Fiona Carey
  Redaktion Biberstein Sven Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 14+ de 2016
  Denk - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Kooperativ - Intrige/Politik/Wahl
Homeland Das Spiel

Homeland Das Spiel

 

Agenten gegen Terroristen. Im Terroristen-Spielzug gibt man den Marker weiter, man analysiert und neutralisiert Unmittelbare Bedrohungen oder riskiert Verluste. Dann werden Bedrohungen hochgestuft bzw. aufgedeckt. Im Spielerzug muss man einen Fall als Leitender Ermittler beanspruchen und zwei Info-Karten legen; Kann-Aktionen sind Kontakte, Soldaten oder Agenten rekrutieren oder einsetzen oder Info-Karte gegen Marker tauschen. Ist die Terroristen-Leiste voll, gewinnt der Terroristen-Maulwurf. Ist die Behördenleiste voll, wird beschuldigt; nennt jemand den Maulwurf, hat dieser verloren und die Behörden- Spieler berechnen ihre Siegpunkte.

 

Kooperatives Spiel zur TV-Serie für 3-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Gale Force Nine 2016

Autor: Sean Sweigart, Aaron Dill

Gestaltung: Katie Dillon, Charles Woods, John Kovaleski, Fiona Carey

Web: -

Art. Nr. 15HEI799

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  HomeStretch ( Race to the Finish )
  Verlag R & R Games Incorporated
  Autor diLorenzo Frank
  Grafik Vargas Jennifer
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 14+ en 2012
  Rennspiel
HomeStretch

HomeStretch

 

Vier Rennen werden zufällig gezogen. Man beginnt mit 50.000 $, stellt sich mittels Drafting einen Stall zusammen und bezahlt dann seine Pferde. Die Pferde gehen an den Start, die oberste Rennkarte wird aufgedeckt, sie bestimmt Handicap und Preisgeld; nun kann man auf Win, Place & Show, also die Plätze Eins bis Drei, und auf andere Positionen wetten. Dann beginnt der ärmste Spieler mit dem Rennen; man würfelt und bewegt dieses Pferd entweder zwei der zehn Felder der Rennstrecke und gibt die Würfel weiter, oder zieht das Pferd ein Feld, würfelt und zieht das neue Pferd zwei Felder. Sind drei Pferde im Ziel, werden Einsätze für nicht gewinnende Wetten entfernt und die Gewinne ausbezahlt. Nach dem zweiten Rennen kann man aus blauem + rotem Deck ein oder zwei Pferde kaufen. Nach vier Rennen gewinnt der reichste Spieler.

 

Pferderennspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: R & R Games 2012

Autor: Frank diLorenzo

Grafiker: Jennifer Vargas

Web: www.rnrgames.com

Art.Nr. 12883

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Honeymoon
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Dressler Moritz
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion Benndorf Steffen
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 05 min 8+ de 2020
  Würfel - Würfeln / Markieren - Familie
Honeymoon

Honeymoon

 

Stollen für Süßes im Mond! Ein Würfelwurf gilt für alle, für jeden Punkt im Resultat grübt man ein Stollenfeld, entweder ausgehend von einem der Startfelder oder als Fortsetzung eines Stollens, auch rechtwinklig von irgendeinem Feld des Stollens weg, und immer orthogonal ohne Abknicken. Hindernisse muss man umgehen und jeden Wurf vollständig verwenden oder passen. Zwischen Stollen muss immer ein Feld frei sein und Stollen können einander nicht queren. Beim Graben überquerte Süßigkeiten und Gurken markiert man am Blatt. Für eine gewürfelte 1 kann man 1 bis 7 Felder ankreuzen, muss aber das entsprechende Feld am Plan für jedes markierte Feld markieren. Das erste markierte Set aus fünf Süßigkeiten aktiviert den Rundenzähler; ist dieser ausgekreuzt, punktet man für Süßigkeiten, Sets aus fünf Süßigkeiten und -2 pro Gurke. In einer Variante darf man nur einen Stollen an einem Startfeld beginnen.

 

Serie: Minnys, im Papiersack

 

Würfeln & Malen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2020

Autor: Moritz Dressler

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3603

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hopfen und Malz, Gott erhalt's
  Verlag Gesell. f. Öffentlichkeitsarbeit der Dt. Brauwirtschaft
  Autor Münch Klaus
  Grafik Mann Marek
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 16+
  Werbe
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hopp hinauf
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ 1972
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hoppla Lama
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Meier Martin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8+ 2003
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Lauf
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