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Hearts of Attraction ( The game you can't resist ) | ||||||
Verlag | R & R Games Incorporated | |||||
Autor | Glickmann Jeff | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | diLorenzo Frank Köther Ferdinand | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 14+ | de en fr nl | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Magnet | ||||||
Hearts of Attraction
25 herzförmige Magnete als Abwandlung von Attraction: Die Herzen liegen aus - der aktive Spieler nimmt eines vom Tisch und schnippt es gegen die restlichen in der Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man einen davon; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, und jemand fängt sie mit einem seiner Steine, behält er ihn oder sie, sonst kommen sie zurück auf den Tisch. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.
Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: R & R Games 2014 Autor: Jeff Glickman Gestaltung: Jennifer Vargas Web: www.rnrgames.com Art. Nr.: 011014-179
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no
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Hedbanz ( The quick question game of "What am I"? ) | ||||||
Verlag | Four Four Four | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 14+ | 2006 | |||
Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Hedbanz Act Up! ( Das rasante Ratespiel ohne Worte ) | ||||||
Verlag | Spin Master International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2013 | ||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Hedbanz Act up!
Die Spieler tragen ein Stirnband mit Karte und haben 12 Chips. Man würfelt, der Spieler mit dem Stirnband der gewürfelten Farbe ist Partner der Runde und stellt den Begriff am Kopf des aktiven Spielers dar. Würfelt man die eigene Farbe oder eine Fehlfarbe, sind alle Darsteller. Geräusche sind verboten und man hat 20 Sekunden Zeit, um den Begriff zu erraten. Errät man den Begriff rechtzeitig, darf man so wie der oder die Darsteller einen eigenen Chip in die Bank legen und mit einer neuen Karte beginnen. Wird nicht richtig geraten, behält man die Karte für die nächste Runde. Wer als Erster alle Chips abgeben kann, gewinnt.
Rate- und Actionspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Spinmaster 2013 Web: www.spinmastergames.com Art. # 20062903
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Hedbanz for Kids! | ||||||
Verlag | Four Four Four | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 4-14 | 2005 | |||
Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Heia Safari ( Das interessante Tierfang-Spiel ) | ||||||
Verlag | Neue Nürnberger Spielkarten Heinrich Schwarz + Co | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | ohne | de | |||
Karten | ||||||
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Heidi ( Schwarzer Peter ) | ||||||
Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Heidi Auf der Alm | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5-10 | 1987 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Heidi Auf der Alm Würfelspiel zum bekannten
Kinderbuch und Film, im Gras liegen 12 Dinge, die eingesammelt werden müssen. Kinderspiel mit Lizenthema * Würfelspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 00 230 6, Ravensburger, Deutschland, 1987 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Lange Dietrich | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8-99 | de | 1986 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die Spezialität
von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie
besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände,
nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die
Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten.
Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den
Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden,
jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur,
welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf
dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt
jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem
Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3)
werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat
gewonnen. Spiel des Jahres 1986.
Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres Detektivspiel * 2-7 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01
108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings
(Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht,
hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Erstauflage 1986,
01 108 7 Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7,
Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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