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  FREUNDE Spiel des Jahres
Empfohlen für zwei Spieler
  Twixt
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min ohne de fr it nl 1979
  2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position
twixt

Twixt

 

Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten "Klassiker" als Spieleautor geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Mit Papier und Bleistift entstand das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um so eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen.

Man spielt auf einem Brett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Die äußersten Lochreihen sind durch rote bzw. graue Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Turmes eigene Türme im Rösselsprung-Abstand, kann man sie mit Mauern verbinden. Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden.

 

Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

Ursprünglich erschienen bei 3M, 1962

Spätere Ausgaben bei Klee, 1990, und Kosmos, 1998

 

Positionsspiel * 2 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Alex Randolph * 604 1652, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Urlaubsquiz ( Viele Fragen und Antworten zu den schönsten Urlaubszielen Europas )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 45 min 10-88 1990
  Quiz - Such/Sammel/schauen - Lauf
URLAUBS QUIZ

URLAUBS QUIZ

 

1000 Fragen zu den Kategorien Geographie, Sehenswürdigkeiten und Kultur & Leben, um zu gewinnen, muss man aus jeder Kategorie 3 Karten einsammeln, für richtige Antworten gibt es die Karten.

 

Quiz mit Lauf/Sammel-Mechanismus * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * 01574, Schmidt, 1990 (?) *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH - D8057 Eching *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Vampo ( Prinzessin retten - Vampo plätten )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1986
  Lauf - Such/Sammel/schauen
VAMPO

VAMPO

 

Vampo hat Prinzessinnen im Schloß gefangen, die Spieler müssen sie befreien.  Wer dem Vampir begegnet, wird gebissen, außer er hat eine Knoblauchkarte bei sich, wer gebissen wird, wird markiert, wer drei mal gebissen wird, scheidet aus. Wer beim Gebissenwerden eine Prinzessin mithat, muss diese ins Schloß zurücksetzen. Wer zuerst zwei Prinzessinnen ans Schlosstor bringt, hat gewonnen.

 

Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler von 8-88 Jahren * 01078, Schmidt, 1986 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  FREUNDE
  Venture
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min ohne de
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Karten
Venture

Venture

 

Die 54 Inustriekarten in 6 Farben tragen 1-5 Buchstaben von A-E, jeder Buchstabe bedeutet 8 Millionen Wert, mit den Kapitalkarten kauft man Industrien, es gibt weder Wechselgeld noch Kredit. Die niedrigen Geldkarten tragen geometrische Symbole und bringen eine Wertsteigerung, wenn man verschiedene Werte mit gleichem Zeichen besitzt.  Mit Machtkampfkarten kann man anderen Spielern Industriekarten wegnehmen, allerdings nur die oberste, und man bezahlt den auf der Machtkampfkarte angegebenen Wert. Wer eine Profikarte bekommt, legt sie aus und unterbricht das Spiel, es wird der Gewinn ermittelt.

Auf der Schachtel nur Torbogen-Logo mit farbigem S und Artikelnr, keinerlei Firmenname oder Bezeichnung. Auf der Regel abweichende Artikelnr und Logo von Schmidt International, keinerlei weitere Hinweise.

 

Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Sid Sackson * 636 1168, Schmidt, Deutschland *** Schmidt International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Verkehrte Welt ( In den Spiegel geschaut .. Ziel erkannt .. Stift gezückt .. Los .. Mist .. Die Hand malt . )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X ca. 45 min
  Kreativ/Kommunikation - Action
VERKEHRTE WELT

VERKEHRTE WELT

 

Mit Spiegelhilfe soll die Strecke nachgezeichnet werden – nähere Angaben nicht möglich, da Regel fehlt

 

Zeichenspiel * 2 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 626 3026, Schmidt *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Verliebt - Verlobt - Verheiratet ( Ein lustiges Würfelspiel um Liebe und Glück )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-12 ca. 45 min 10+
  Würfel - Kreativ/Kommunikation
Verliebt Verlobt Verheiratet

Verliebt Verlobt Verheiratet

 

Spielziel ist, möglichst viele rote Herzen zu sammeln. Jeder beginnt mit 10 roten, rote und schwarze heben einander auf und können paarweise an den Spielleiter „Amor“ retourniert werden. Die Figuren ziehen nach Würfelwurf, Anweisungen auf Endfeldern werden befolgt, wer zu Spielende (vereinbart) den größten Überschuss an roten Herzen hat, gewinnt

 

Würfelspiel * 3-12 Spieler ab 10 Jahren * 601 1135, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Vier zu mir! ( Das aufregende Suchspiel, das tierisch Laune macht! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Baum Heike
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 5+ 1998
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk
VIER ZU MIR

VIER ZU MIR!

 

24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren, jeder Spieler bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt kann man „seine“ Tiere anschauen. Hat jemand schon die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen Spieler nach einem Tier fragen. Hat dieser Spieler das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht, kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. usw.. Sind alle Suchkarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Erstauflage bei ASS 1996. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1996.

 

Suchspiel *  3-8 Kinder ab 5 Jahren *  ca. 30min *  Autor: Heike Baum * 82006, Schmidt Spiele, 1998 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Visionary ( Erfühlen, wie die Formen sind - wer die )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Dubren Ron
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 30 min 8-88 1997
  Geschicklichkeit - Kreativ/Kommunikation
VISIONARY

VISIONARY

 

Ein Spieler muss mit verbundenen Augen nach den Anweisungen seiner Mitspieler aus den vorhandenen Bausteinen die auf der Aufgabenkarte abgebildete Konstruktion bauen - es gibt zwei Spielvarianten, ein Team gegen das andere, oder abwechselnd gegen die Sanduhr. Eine wieder völlig neue Variante im Sektor der Kreativ- und Kommunikationsspiele, mit schönem Material und kniffligen Aufgaben.

 

Tastspiel * 4-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Ron Dubren * 03464, Schmidt, 1997 ***

Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85386 Eching

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Vorsicht, Lehrer! ( Überlebenstraining im Klassenzimmer )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-88 1993
  Karten - Würfel
VORSICHT LEHRER

VORSICHT LEHRER!

 

Ein Spiel um freche Schüler und strenge Lehrer, und die Schüler sind solange schlimm und frech, bis dem Lehrer der berühmte Geduldsfaden reißt, und nur wer dann die wenigsten Minuspunkte hat, verlässt als bravster Schüler die Klasse.

Der Spieler am Zug legt eine Schülerkarte und vermerkt die Geduldspunkte, danach akzeptiert er die Minuspunkte oder macht einen Risikowurf. Überschreiten die Geduldspunkte eine Marke, muss der Spieler die oberste Lehrerkarte ziehen und die Anweisung befolgen, die Lehrerkarte kommt aus dem Spiel.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 03105, Schmidt, Deutschland, 1993, rot * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85378 Eching

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Vorsicht, Lehrer! ( Überlebenstraining im Klassenzimmer )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-88 1985
  Karten - Würfel
VORSICHT LEHRER

VORSICHT LEHRER!

 

Ein Spiel um freche Schüler und strenge Lehrer, und die Schüler sind solange schlimm und frech, bis dem Lehrer der berühmte Geduldsfaden reißt, und nur wer dann die wenigsten Minuspunkte hat, verlässt als bravster Schüler die Klasse.

Der Spieler am Zug legt eine Schülerkarte und vermerkt die Geduldspunkte, danach akzeptiert er die Minuspunkte oder macht einen Risikowurf. Überschreiten die Geduldspunkte eine Marke, muss der Spieler die oberste Lehrerkarte ziehen und die Anweisung befolgen, die Lehrerkarte kommt aus dem Spiel.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *

03105, Schmidt, Deutschland, 1985, blau * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

D-85378 Eching

 

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