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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rot tabu
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min ohne de
  Würfel - Setz-/Position
Rot tabu

Rot tabu

 

Jeder Spieler hat ein Tableau, darauf die Felder 1-6 als Lauffelder und noch einmal als Tabufelder, dazu 6 Steine mit den Ziffern 1-6, man beginnt mit der weißen Seite nach oben in den Lauffeldern. Man würfelt und bekommt aus dem Lauffeld des rechten Nachbarn den Stein mit der erwürfelten Ziffer und legt ihn rote Seite nach oben ins Tabufeld, wenn das Lauffeld mit der gleichen Ziffer noch besetzt ist. Ist es leer, kommt der Stein weiße Seite nach oben ins Lauffeld. Steine im Tabufeld sind unantastbar. Wer 4 Steine im Tabufeld hat, kann einen Stein von jedem Spieler verlangen. Würfelt man eine Ziffer, mit der beide Felder besetzt sind, legt man den Stein auf den vorhandenen Stein im Lauffeld. Hat ein Spieler nur mehr einen Stein im Lauffeld und das entsprechende Feld noch frei, darf er den Stein sofort tabu stellen. Wer alle Tabufelder besetzt hat, gewinnt.

 

Würfel- und Positionsspiel * 3-6 Spieler * keine Altersangabe * 169-1, Schmidt, Deutschland * Kirchenlogo SCM005 * Spielefabrik Franz Schmidt

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Spitz, paß auf
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 30 min ohne de 1955
  Würfel - Reaktion - Familie - Action
Spitz, paß auf

Spitz, paß auf

 

Die Spieler halten das Schnurende ihrer Kegel fest, die Kegel stehen in der Mitte auf einem Plättchen. Ein Spieler würfelt mit dem Becher und hebt ihn hoch – erscheint eine 1 oder 6, müssen die Spieler ihre Kegel schnellstmöglich wegziehen, der Würfler versucht so viele Kegel wie möglich zu fangen. Er bekommt das Plättchen jedes gefangenen Kegels und auch das Plättchen eines Kegels, das irrtümlich bei einer anderen Zahl weggezogen wird. Man kann die Reaktionszahlen variieren und auch Strafzahlungen vereinbaren, wenn der Würfler keinen Kegel fängt oder bei einer falschen Zahl einen Kegel fängt.

Original zum remake 2008, 55 in der Artikelnummer möglicherweise Erscheinungsjahr? Mit Kirchturmlogo

 

Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 min * 88/55, Schmidt Spiele, Deutschland *** Spielefabrik Franz Schmidt

 

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  Typ-Dom
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor Weigl Franz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min
  Lege - Wort
TYP DOM

TYP DOM

 

Rote und schwarze Buchstabensteine mit Puzzleverzahnungen bilden die Grundlage für das Kreuzworträtsel, die Buchstaben werden zu Worten aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen stimmendes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, und das Ganze ist ein österreichischer Klassiker unter den Schreib- und Kreuzworträtselspielen.

 

Kreuzworträtsel-Spiel * für 2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren * Autor: Franz Weigl * 110, Schmidt * Kirchenlogo SCM005 * Spielefabrik Franz Schmidt

 

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  unbekannt
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min ohne de
  Action - Geschicklichkeit
Wurfpfeilspiel

Wurfpfeilspiel

 

Analog Darts, buntes Brett mit Zielscheibe, dazu magnetische Scheiben mit Feder,

ohne Regel

Co-Produktion mit Piatnik, am Schachtelboden Jockey-Logo von Piatnik

Am Schachteldeckel links unten Kirchenlogo von Schmidt

Auf der Schachtel Artikelnummer 138/1, Regel fehlt, Schachtel ohne Titel oder sonst irgendeine Information

 

Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 138/1, Schmidt *** Spielefabrik Franz Schmidt * Koproduktion Piatnik

 

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  Wettfahrt im Blitzzug
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min ohne ohne
  Eisenbahn - Lauf - Würfel
Wettfahrt im Blitzzug

Wettfahrt im Blitzzug

 

Wettlaufspiel mit Eisenbahnthema, Mechanismus würfeln und ziehen. Wer zum ersten Mal auf ein rotes oder gelbes Feld kommt, erhält die entsprechende Städtekarte, auf einem grün umrandeten Feld muss man eine Marke abgeben. Jede grüne Marke die man berührt oder überfahren muss, muss man nehmen, die vier Städte Aachen, Garmisch-Partenkirchen, Cottbus und Kiel muss man besuchen. Sind alle Städtekarten ausgegeben oder hat ein Spieler alle Marken abgegeben und besitzt gleichzeitig mindestens 8 Städtekarten, endet das Spiel. Jede rot-gelbe, rote und gelbe Städtekarte gilt 10, 5 oder 3 Gutpunkte, nicht besuchte Muss-Orte bringen je 10 Minuspunkte, jede verbliebene grüne Marke 2 Minuspunkte. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt

 

Eisenbahnspiel * 3-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor nicht genannt * No. 139/1 * Spielefabrik Franz Schmidt, München 13

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  Wie wann wo
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+
  Lege
WIE WANN WO

WIE WANN WO

 

Die rechteckigen Steine tragen an allen vier Seiten je ein halbes Spielkartenfarben-Symbol, angelegt wird nach dem Dominoprinzip, dabei muss immer eine Längs- und eine Querseite aneinander stoßen

 

Legespiel * 2-4 Spieler * ab 6 Jahren * Logo: Kirche * daher vermutlich Spielefabrik Franz Schmidt

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  Wildwest Express
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor nicht genannt
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1963
  Eisenbahn - Lege
WILDWEST EXPRESS

WILDWEST EXPRESS

 

Jeder Spieler hat einen Zug und eine Schiene, dazu 5 Sprengstoffpakete und 1 Signal „Freie Fahrt“, weitere Schienenstücke werden mit 1 Würfel erwürfelt, der Zug wird mit 2 Würfeln bewegt, Berechnung der Felder ausgehend von der Lok, immer entweder Schienen kaufen oder ziehen, im Fluss kann ein Spieler Sprengstoff auf gegnerischen Linien deponieren, im Hinterhalt muss Nachricht geschickt werden, dafür wird der Zug geteilt und muss wieder zusammengeführt werden. Auf Zufallsfeldern wird eine Ereigniskarte gezogen und befolgt, wer als erster Buffalo Creek erreicht, gewinnt.

 

Eisenbahnspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * © John Waddington Ltd, 1963 * No. 109 * Spielefabrik Franz Schmidt, München 13

 

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  Wir reisen mit Karl May - vom Sinai zum Tigris -
  Verlag Spielefabrik Franz Schmidt
  Autor Wolf Harry
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  Strategie
  Kreativität
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  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min
  Geografie/Reise - Lauf - Würfel
Wir reisen mit Karl May vom Sinai zum Tigris

Wir reisen mit Karl May vom Sinai zum Tigris

 

Laufstrecke aus Ziffernfeldern, Bewegung durch Würfelwurf, Bedeutung der einzelnen Felder in Schachteldeckel angegeben. Wer zuerst am letzten Feld ankommt, gewinnt.

 

Reisespiel mit Gänsespiel-Mechanismus * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Logo SCM005 = Kirchenlogo * Spielefabrik Franz Schmidt

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