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Mauseschlau & Bärenstark Abenteuer unter Wasser | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2004 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Abenteuerspiel | ||||||
Mauseschlau & Bärenstark Abenteuer unter Wasser Maus und
Bär wollen mit den Spielern einen wertvollen Schatz vom Meeresgrund bergen,
aber dieser Schatz wird von einem gefährlichen Kraken bewacht. Wer dran ist
würfelt und kann mit seiner Augenzahl den eigenen Taucher oder den Kraken
vorwärts oder rückwärts ziehen oder gegen Abgabe eines Lebens-Chips noch einmal
würfeln. Erwischt der Krake einen Taucher, wirft er ihn hinaus, Lebens-Chips
und Schatz sind verloren. Auf Mausfeldern beantwortet man Fragen, auf
Bärenfeldern löst man Aufgaben, auf den Gefahrenfeldern muss man eine 6
würfeln. Für richtige Lösungen bekommt man Lebens-Chips, wer keine mehr hat,
muss zurück an den Start oder in die Taucherglocke. Schatzfeld und Zielfeld
müssen mit genauer Augenzahl erreicht werden, wer das Ziel zuerst mit seinem
Schatz erreicht, gewinnt. Abenteuerspiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 55 min *
40411, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Oase ( Wüstes Bieten - Schlaues Bauen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Auktion, Bieten, Versteigerung - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Oase Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten alle Spieler eine
oder mehrere ihrer Karten, je weniger Karten man bietet, desto mehr Karten darf
man nachziehen. Danach suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus,
dürfen dabei aber nicht das eigene Gebot wählen, und geben den Bietern ihr
jeweiliges Rang-Plättchen. Die erhaltenen Karten werden nach genauen Regeln in
Plättchen oder Karten eingelöst. Die Landschaftsplättchen werden nach genauen
Regeln verbaut, Wertungs-Plättchen dienen bei Spielende
als Multiplikator. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer Art oder dem
Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes endet das Spiel, es gewinnt der Spieler
mit den meisten Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten. Entwicklungsspiel
* 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * ca. 90 min * 49074, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 ***
Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Playmobil Alarm! Alarm! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Cantzler Christoph | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6+ | 2004 | |||
Karten - Lege - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Playmobil Alarm! Alarm! Noteinsatz
der Feuerwehr, wer am besten helfen kann und am Ende die wenigsten Karten hat,
gewinnt. Die Einsatzorte werden ausgelegt, dann wird reihum im Uhrzeigersinn
gespielt. Jeder legt eine, zwei oder drei seiner Handkarten an einen
Einsatzort, immer dort hin, wo derselbe Ausrüstungsgegenstand wie auf der
Handkarte abgebildet ist. Wer keine passende Karte legen kann, scheidet aus,
wer die vierte Karte an einen Einsatzort legt, nimmt alle vier Karten auf die
Hand. Kartenlegespiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christoph Cantzler * ca. 10 min * 51099, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 ***
Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Playmobil Piratenfang | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | playtime | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2003 | |||
Kinder - Lauf - Würfel - Seefahrt / Piraten | ||||||
Playmobil
Piraten-Fang Die
Spieler fahren als Piratenkapitäne von Insel zu Insel und versuchen, die besten
Piraten als Mannschaft anzuheuern. Der Kapitän beginnt in der Mitte. Wer dran
ist würfelt und zieht den Kapitän auf den gelben Feldern weiter – ist auf der
Insel danach noch ein graues Feld frei, muss man einen Piraten dort hinlegen.
Kommt der Kapitän auf eine Insel, auf der alle grauen Felder besetzt sind,
bekommt der Spieler am Zug alle Piraten auf dieser Insel. Verliert ein Spieler
den letzten Piraten, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten
Piraten. Würfelspiel
* Serie: Playmobil * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Playmobil Ritter-Rennen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Gimmler Thorsten | |||||
Grafik | playtime | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 2003 | |||
Kinder - Würfel - Rennspiel | ||||||
Playmobil
Ritter-Rennen Die
Spieler versuchen als Ritter die gefangene Prinzessin zu befreien, dazu müssen
sie den Burggraben überqueren. Jeder Ritter beginnt auf seinem Startfeld und
der Playmobil-Ritter als Wache vor der Burg. Wer dran ist würfelt und legt bei
1-3 entsprechend viele Brücken-Kärtchen auf seine Strecke oder zieht
entsprechend über so viele schon gelegte Brücken-Kärtchen. Mit der Hand darf
man einem Mitspieler ein schon gelegtes freies Brücken-Teil wegnehmen und auf
seine Strecke legen. Lücken in der eigenen Brücke können auch durch
Zurücktreiben von Brücken-Kärtchen geschlossen werden. Wer zuerst die Burg
erreicht, gewinnt. Würfelspiel
* Serie: Playmobil * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Plem Plem | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Brehm Hans-Jörg | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 90 min | 8+ | 2001 | |||
Party - Kreativ/Kommunikation - Reaktion | ||||||
PLEM PLEM Ein
Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man sich dabei nicht blöd sein, denn
wer einen Fehler macht, kassiert einen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davon
die wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sich einen Fantasienamen aus,
mit dem man von nun auch angesprochen werden muss, sonst.. plem plem und Chip.
Seine sieben Sinne beisammen haben muss man auch auf dem Reaktionsfeld, auf dem
Quasselfeld und bei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plem plem
rufen, sonst .. plem plem und Chip! Ganz arg wird’s beim Konzertfeld, der
Dirigent ruft die Instrumente aus, bei „Konzert Plemmi“ grapschen alle nach
einem Pöppel, und wenn der Dirigent „Plemmi“ schreit, war jener plem plem, der
grapschte, denn es fehlte das Wort „Konzert“. Partyspiel
* 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * ca. 15 € *
49061, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße
16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Reaction | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 05 min | 6+ | 2002 | |||
Karten - Reaktion | ||||||
Reaction Je nach Spieleranzahl wird mit dem halben oder dem
gesamten Kartenvorrat gespielt, die Direction-Karten
werden getrennt gemischt und verdeckt bereitgelegt, die oberste wird
aufgedeckt. Die restlichen Karten werden gemischt und gleichmäßig auf alle
Mitspieler verteilt. Jeder legt seine Karten verdeckt als Stapel vor sich und
hat die obersten vier in der Hand, Alle legen reihum gleichzeitig Karten nach
Vorgabe der Direktion-Karte auf den Stapel und ziehen
vom eigenen Stapel nach. Kann keiner mehr legen, wird die nächste Direction-Karte aufgedeckt. Wer als erster alle Karten
abgelegt hat, gewinnt. Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor:
Maureen Hiron * ca. 15 min * 49065, Schmidt Spiele,
Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin *
Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Seepferdchen-Wettlauf ( In einem Ritt durchs Korallenschloss ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Pokornik Brigitte | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | 2001 | |||
Rennspiel - Kleinstkinder | ||||||
Seepferdchen-Wettlauf Wen der Wind mag, dem bläst er am Meer ein herrliches Glockenspiel ins Ohr. Dann machen die Seepferdchen einen Wettlauf rund um ein versunkenes Schloss, tanzen durch Mauerlücken und wer es als erster umrundet hat, darf die Glocke schlagen. Ein hübsches Korallenschloss wird zusammengesetzt, das Glöckchen wird am Fenster befestigt, wer einen dunkelblauen Punkt würfelt, darf ein Seepferdchen an den Start stellen und danach, wenn er dran ist, immer würfeln und weiterziehen, einmal rund ums Schloss. Bei Punkten zieht man zur nächsten gleichfarbigen Wand, bei Ringen zur übernächsten, bei einem Pfeil muss man ein Feld zurück. Beim Seepferdchen darf man durch die nächste Mauerlücke, wer als erster den Glockenturm erreicht, hat gewonnen. Laufspiel *
2-4 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Brigitte Pokornik * ca. 15 min * Serie: Kinderspiele * 40391, Schmidt Spiele,
Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin *
Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Stop it! ( Der turbulente Kartenspaß ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Stop it! Ein
Kartenspiel nicht zum Kartenloswerden, sondern zum Karten raffen, wer bei einer
Stopkarte die wenigsten Karten hat, kassiert
Minuspunkte! Man nimmt von fünf Stapeln Karten auf, immer nur mit einer Hand,
und passende Karten, die gezogenen Karten hält man nach Farben sortiert in der
anderen Hand. Es gibt Minuspunkte für Unordnung in den Karten und für
hinuntergefallene Karten. Taucht eine Stop-Karte im
Stapel auf, darf ein Spieler sie nutzen, wer von der gestoppten Farbe die
wenigsten Karten auf der Hand hat, bekommt eine Minuskarte. Es gibt auch eine
Karte, bei der es Minus für die geringste Zahl an Handkarten insgesamt gibt.
Sind alle Minuskarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den wenigsten
Minuspunkten. Kartenspiel
* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * 01801,
Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Tongiaki ( Aufbruch ins Ungewisse ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Rauscher Thomas | |||||
Grafik | Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Setz-/Position - Seefahrt / Piraten | ||||||
Tongiaki Die
Polynesier erkunden mit ihren Booten genannt Tongiaki die pazifischen Inseln.
Jeder Spieler beginnt mit 15 Schiffen, die Startinsel Tonga wird ausgelegt und
alle anderen Planteile werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. In seinem Zug
setzt ein Spieler zuerst auf einer Insel wo er vertreten ist, weitere Schiffe
ein, höchstens so viele wie die Insel Strände hat. Ist danach ein Strand
komplett besetzt, stechen dort alle Schiffe in See. Dazu wird eine neue Karte
aufgedeckt – je nach Karte fahren die Schiffe zur nächsten Insel oder gehen
unter oder fahren übers Meer und es wird eine weitere Karte aufgedeckt. Endet
diese Bewegung an einem Strand so werden alle auswandernden Schiffe auf die
Strände verteilt. Das kann zu Kettenzügen führen. Ist die letzte Wasser- oder
Inselkarte aufgedeckt, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten aus allen Inseln, wo er vertreten ist. Lege- und
Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thomas Rauscher * ca. 45 min * 49072, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 ***
Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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