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Der echte Scout Kannst Du die Uhr? | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-3 | ca. 20 min | 4-12 | 2001 | |||
Lernen | ||||||
Kannst du die Uhr? Im Spiel sind 3 Uhrenkarten mit Zeigerpaaren und 30 Uhrzeit-Kärtchen, damit kann man verschiedene Spiele zum Erlernen der Uhrzeit spielen, z.B. ein Spielleiter nennt die Uhrzeit, wer sie als erster auf seiner Uhrenkarte richtig einstellt, bekommt das Kärtchen. Lernspiel * 1-3 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91389, Klee Spiele, 2001 |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der echte Scout Kannst Du rechnen? | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 6+ | ||||
Lernen | ||||||
Kannst Du Rechnen? Spielmechanismus memory, es müssen zusammenpassende Kärtchen gefunden werden, von denen eines die gleiche Gesamtmenge in Zahlen und das andere in form von Mengen zeigt. Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout
* 91388, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der echte Scout Sicher zur Schule | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-12 | 2001 | |||
Lernen | ||||||
Sicher zur Schule Lottovariante mit Verkehrszeichen. Neuausgabe 2001 Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91386, Klee Deutschland, Neuausgabe 2001 *** Klee Spiele GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Hexenmeister vom Flammenden Berg ( EIN FANTASY-BRETTSPIEL ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Jackson Steve | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | 1990 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Hexenmeister vom Flammenden Berg Fantasyspiel, zu 3 Schlössern an der Truhe des Hexenmeisters
sollen die Spieler diepassenden Schlüssel suchen,
Begegnungen mit Monstern und sonstigen Ungeheuern beleben den Weg durchs
Verlies. Deutsche
Ausgabe von "The Warlock of Fire Top Mountain * Fantasy-Brettspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren *
Autor: Steve Jackson * 610 91160, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der kleine Hobbit ( Nach dem Roman von J.R.R. Tolkien Autor von Der Herr der Ringe ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Stern Michael Meyers Keith | |||||
Grafik | Nasmith Ted | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8-88 | 2001 | |||
Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Kleine Hobbit Die Spieler treten gegen den bösen Drachen Smaug
an und müssen sich durch Nebelberge und Dunkle Wälder bis zum Dragen durchkämpfen. Der Spieler am Zug würfelt und zieht
seinen Hobbit entsprechend weiter, auf einem Gandalf-feld darf er eine Karte ziehen, auf einem
Schwert-Feld muss er ein Abenteuer bestehen – entweder mit Hilfe einer der
dafür geforderten Gandalf-Karten oder durch Drehen
des Pfeils nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Dabei muss man das ansagen,
was den Kampf gewinnt und der Drehpfeil muss den Verlierer zeigen, z.B. man
sagt Wasser und der Pfeil muss Schwert zeigen, weil Wasser das Schwert rosten lässt.
Für bestandene Abenteuer bekommt man Edelsteine, man diese auch bei Smaug stehlen, im Kampf gegen Smaug
zählen Edelsteine und Abenteuerpunkte. Wenn Smaug
besiegt ist, bekommt jeder Spieler, der ihn bekämpfen konnte, 5 Punkte und
addiert dazu seine Abenteuer- und Edelsteinpunkte, die höchste Gesamtsumme
bringt den Sieg. Abenteuerspiel * Spielefamilie: Der Herr der
Ringe / Der kleine Hobbit * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
* Autoren: Michael Stern und Keith Meyers * 91 53 24, Klee, Deutschland, 2001 *** Klee Spiele GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Schatz im Silbersee ( Karl May. Ein Abenteuerspiel mit Winnetou und Old Shatterhand ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1992 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Schatz im Silbersee Ein Abenteuerspiel nach dem Karl-May-Roman, auch in
der Ausstattung den bekannten grün-goldenen Romanen nachempfunden, ein
Familienspiel für Anhänger der Wildwest-Thematik und Winnetou-Fans. Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 91580,
Klee, Deutschland, 1992 *** Klee Spiele
GmbH * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Des Kaisers neue Kleider | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4-9 | 2000 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Des Durchblick, Überblick und ein gutes Gedächtnis sind gefragt, wenn es darum
geht, dem eitlen Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * Serie: KLEEs echte
Märchenspiele * ca. 10-15 min * ca. 20 € * 91202, Klee, Deutschland, 2000 ***
Klee Spiele GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Diabolo ( Das teuflisch schnelle Wortspiel ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | 1999 | |||
Familie - Wort | ||||||
Diabolo Die Karten mit Buchstaben oder
Kombinationen werden der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im Gemisch ein
Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls alle Buchstaben vorhanden sind, die
entsprechenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat gewonnen, wer
sich irrt, verliert einen Teil seiner gewonnenen Buchstaben.
Buchstaben-Kombinationen müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet
werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet
werden. Wortspiel * Serie: Die kleine Spielegalerie
* 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Dick Tracy jagt "Big Boy" | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10-88 | 1991 | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
Dick Tracy ... jagt "Big Boy" 2 Spieler oder 2 Teams
spielen Dick Tracy gegen Big Boy, das Spiel endet wenn entweder Big Boy
verhaftet wird oder wenn Big Boy in sein Hauptquartier gelangt. Gezogen wird
nach Würfelwurf, treffen sich Figuren müssen sie kämpfen, der Kampf wird mit
Würfeln entschieden, der Verlierer kommt ins Krankenhaus, der Gewinner bleibt
stehen. Laufspiel * 2-6 Spieler von
10-88 Jahren * 610 91725, Klee, Deutschland, 1991 * Klee Spiele GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die drei ??? und das brennende Schwert ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Schmidts Bärbel Marx Andre | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | ||||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? und
das brennende Schwert Kartenspiel mit
Krimithema, Täter, Ort und Rätsel variieren in jedem Spiel. Die Spieler sammeln
gezielt Rätseltrios, für abgelegte Trios rückt er auf dem Spielplan nach vorne,
zu Spielbeginn darf man auch noch die Mitspieler nach einer Karte fragen. Im
weiteren Spiel fragt man die Spieler nach Karten, hat man richtig geraten,
bekommt man die Karte und kann komplettierte Trios ablegen. Wer glaubt eine
fehlende Karte nennen zu können, tut dies. Bei Erfolg bekommt man die Punkte
für die Detektivkarte und dazu 3 Punkte, bei Misserfolg geht man ebenso weit
zurück. Ab nun wird de Spieler mit dem Detektivnamen angesprochen, wer es
vergisst, geht ein Feld zurück, sind alle Karten enthüllt und alle möglichen
Trios gebildet, gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne liegt. Kartenspiel *
Serie: Die drei ??? * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Bärbel Schmidts, * ca.
20 min * 91429, Klee, Deutschland, 2002 ***
Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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