vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..1/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  GEFÄHRLICHE BRÜCKEN
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1979
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..2/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gegen den Wind ( Das ultimative Regattaspiel für zu Hause )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Schaad Andreas Schulz & Hackner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2008
  Rennspiel - Setz-/Position - Familie - Sport
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..3/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gegensätze
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 2.5-5 1992
  Kinder - Lernen
Gegensätze

Gegensätze

 

Dieses Spiel ist das Gegenteil zu "Was paßt zusammen", hier müssen die Kinder die Gegensätze zusammenbringen, um die Bilder zu vollenden.

 

Lernspiel * Reihe: Primärmaterial * 1-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren * 24 086 9, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..4/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimcode X 4
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1978
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Geheimcode X4

Geheimcode X 4

 

Abfrage-Steckspiel ähnlich Mastermind

 

Denkspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 611 5 305 6, Ravensburger, Deutschland, 1974 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..5/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geheime Welt Idhun ( Ein fantastisches Abenteuer )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2007
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..6/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimnis am Riff ( Eine spannende Schatzsuche auf dem Meeresgrund )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Riedesser Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 7+ 1991
  Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau
Geheimnis am Riff

Geheimnis am Riff

 

Die Taucher versuchen Schätze zu heben, Sauerstoffvorrat ist knapp bemessen und unter Wasser lauern Gefahren, gezogen wird mit Steuerrad und Tauchkärtchen

 

Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Riedesser * 01 220 6, Ravensburger, Deutschland, 1991 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..7/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimnisvolle Natur ( Entwicklungsstufen im Tierreich )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Hefter-Müller Elke
  Grafik Sauer Friedrich
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8-99 1970
  Karten - Quiz
Geheimnisvolle Natur

Geheimnisvolle Natur

Entwicklungsstufen im Tierreich

 

Für 9 Tiere zeigen die Karten die Entwicklungsstufen über Ei, Raupe, Puppe oder Larve bis zum fertigen Tier. Für diese Karten bietet die Regel zwei Spielmöglichkeiten, ein Quartett oder ein Quizspiel, beim Quizspiel kann man pro Karte zwei Punkte gewinnen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt.

 

Quiz- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 16.070, Ravensburger, Deutschland, 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..8/5441
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geheimsache ( Krimi-Kartenspiel für Agenten mit Köpfchen )
  Verlag Gmeiner Verlag
  Autor Domberger Jörg
  Grafik Eberle Lutz Schatz Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 12+ de 2014
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten
Geheimsache

Geheimsache

 

Spione treffen Informanten aus Unterweltkreisen nach genauem Wochenplan. Man bekommt je zwei Informanten-Karten in fünf Farben plus zwei vom gemischten Stapel. Man sieht die Wochenpläne der anderen und soll den eigenen ermitteln. Pro Runde spielen alle eine Karte aus und nennen dann reihum aus ihrer Sicht den Spieler mit dem frühesten und dem spätesten Treffen. Wer glaubt seine Reihenfolge zu kennen, nimmt die Agentenkarte mit niedrigster Nummer (1-5), spielt weiter mit, darf aber die Notizen nicht mehr verändern. Sind alle fertig, oder sind 12 Karten gespielt, gewinnt man mit richtiger eigener Reihenfolge und der niedrigsten Agentenkarte.

 

Krimi-Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Gmeiner Verlag 2014

Autor: Jörg Domberger

Gestaltung: Lutz Eberle, Matthias Schatz

Web: www.gmeiner-verlag.de

Art.Nr. 42 6022058 154 3

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..9/5441
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geile Idee ( Mach'alle heiss auf geilen Schneiss! )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Ernest James
  Grafik Boutin Stéphane
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 26 min 13+ de 2013
  Karten - Kreativ/Kommunikation - Verhandlung, Sprache, Diskussion
Geile Idee

Geile Idee

 

Die Spieler sollen verrückte Erfindungen mit Gegenstands- und Beschreibungskarten machen und mit Stimmkarten bewerten. Man hält drei Gegenstände und drei Beschreibungen in der Hand und legt verdeckt beliebig viele dieser Karten als Erfindung aus. Dann präsentiert jeder reihum seine Erfindung so wirkungsvoll wie möglich und legt dazu die Karten aus. Danach teilt man allen anderen eine Stimmkarte zu, die Medaille geht an den Spieler, dessen Erfindung man für die beste hält. Mit den wenigsten Medaillen verliert man die Runde und kassiert einen „durchgefallen“ Punkt. Wer nach 4 bis 7 Runden die wenigsten durchgefallen-Punkte hat, gewinnt.

 

Kommunikationsspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: James Ernest

Gestaltung: Stéphane Boutin

Web: www.heidelberger.de

Art.Nr.: 00084 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 198 von 545 ..10/5441
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geisterstunde ( Spuk im Schloss - rette sich wer kann )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-99 2002
  Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Geisterstunde

Geisterstunde

 

Die Spieler wechseln dauernd die Rollen, ein Spieler ist Gespenst und versucht die anderen zu fangen, wer gefangen wird, wird zum Gespenst. Der Gespensterspieler beginnt im Verlies und hat die 5 Gespensterkarten, die anderen beginnen in der Schatzkammer, jeder dort erhält 4 Schlüsselkarten. In jeder Runde legt das Gespenst mittels seiner Karten fest, durch welche Räume es ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen Spieler, nur durch Türen, jeder spielt beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel bekommt man durch Aussetzen oder wenn der Zug in einem Raum endet, dessen Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte identisch ist. Waren alle Spieler am Zug, zieht dann das Gespenst seine vorher festgelegte Runde. Erwischt es dabei einen Spieler, wird dieser zum Gespenst, dieses bekommt die Schlüsselkarten des gefangenen Spielers. Wer mit dem passenden Schlüssel das Schloss durch eine Türe verlässt, gewinnt.

 

Positionsspiel  * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * 26 002 7, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite