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GEFÄHRLICHE BRÜCKEN | ||||||
Verlag | Spear Spiele J.W.Spear & Sons | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1979 | |||||
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Gegen den Wind ( Das ultimative Regattaspiel für zu Hause ) | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Schaad Andreas Schulz & Hackner | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2008 | ||
Rennspiel - Setz-/Position - Familie - Sport | ||||||
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Gegensätze | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 2.5-5 | 1992 | |||
Kinder - Lernen | ||||||
Gegensätze Dieses Spiel ist das Gegenteil
zu "Was paßt zusammen", hier müssen die
Kinder die Gegensätze zusammenbringen, um die Bilder zu vollenden. Lernspiel * Reihe: Primärmaterial * 1-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren
* 24 086 9, Ravensburger,
Deutschland, 1992 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Geheimcode X 4 | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1978 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Geheimcode
X 4 Abfrage-Steckspiel
ähnlich Mastermind Denkspiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * 611 5 305 6, Ravensburger, Deutschland, 1974 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Geheime Welt Idhun ( Ein fantastisches Abenteuer ) | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel | ||||||
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Geheimnis am Riff ( Eine spannende Schatzsuche auf dem Meeresgrund ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Riedesser Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 7+ | 1991 | |||
Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Geheimnis am Riff Die Taucher versuchen Schätze zu heben,
Sauerstoffvorrat ist knapp bemessen und unter Wasser lauern Gefahren, gezogen
wird mit Steuerrad und Tauchkärtchen Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab
7 Jahren * Autor: Wolfgang Riedesser * 01 220 6, Ravensburger,
Deutschland, 1991 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Geheimnisvolle Natur ( Entwicklungsstufen im Tierreich ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Hefter-Müller Elke | |||||
Grafik | Sauer Friedrich | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8-99 | 1970 | |||
Karten - Quiz | ||||||
Geheimnisvolle
Natur Entwicklungsstufen
im Tierreich Für 9 Tiere zeigen
die Karten die Entwicklungsstufen über Ei, Raupe, Puppe oder Larve bis zum
fertigen Tier. Für diese Karten bietet die Regel zwei Spielmöglichkeiten, ein
Quartett oder ein Quizspiel, beim Quizspiel kann man pro Karte zwei Punkte
gewinnen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Quiz- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 16.070, Ravensburger, Deutschland, 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geheimsache ( Krimi-Kartenspiel für Agenten mit Köpfchen ) | ||||||
Verlag | Gmeiner Verlag | |||||
Autor | Domberger Jörg | |||||
Grafik | Eberle Lutz Schatz Matthias | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 12+ | de | 2014 | ||
Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten | ||||||
Geheimsache
Spione treffen Informanten aus Unterweltkreisen nach genauem Wochenplan. Man bekommt je zwei Informanten-Karten in fünf Farben plus zwei vom gemischten Stapel. Man sieht die Wochenpläne der anderen und soll den eigenen ermitteln. Pro Runde spielen alle eine Karte aus und nennen dann reihum aus ihrer Sicht den Spieler mit dem frühesten und dem spätesten Treffen. Wer glaubt seine Reihenfolge zu kennen, nimmt die Agentenkarte mit niedrigster Nummer (1-5), spielt weiter mit, darf aber die Notizen nicht mehr verändern. Sind alle fertig, oder sind 12 Karten gespielt, gewinnt man mit richtiger eigener Reihenfolge und der niedrigsten Agentenkarte.
Krimi-Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Gmeiner Verlag 2014 Autor: Jörg Domberger Gestaltung: Lutz Eberle, Matthias Schatz Web: www.gmeiner-verlag.de Art.Nr. 42 6022058 154 3
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geile Idee ( Mach'alle heiss auf geilen Schneiss! ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Ernest James | |||||
Grafik | Boutin Stéphane | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 26 min | 13+ | de | 2013 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
Geile Idee
Die Spieler sollen verrückte Erfindungen mit Gegenstands- und Beschreibungskarten machen und mit Stimmkarten bewerten. Man hält drei Gegenstände und drei Beschreibungen in der Hand und legt verdeckt beliebig viele dieser Karten als Erfindung aus. Dann präsentiert jeder reihum seine Erfindung so wirkungsvoll wie möglich und legt dazu die Karten aus. Danach teilt man allen anderen eine Stimmkarte zu, die Medaille geht an den Spieler, dessen Erfindung man für die beste hält. Mit den wenigsten Medaillen verliert man die Runde und kassiert einen „durchgefallen“ Punkt. Wer nach 4 bis 7 Runden die wenigsten durchgefallen-Punkte hat, gewinnt.
Kommunikationsspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: James Ernest Gestaltung: Stéphane Boutin Web: www.heidelberger.de Art.Nr.: 00084 1
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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Geisterstunde ( Spuk im Schloss - rette sich wer kann ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8-99 | 2002 | |||
Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Geisterstunde Die Spieler wechseln dauernd die Rollen, ein Spieler ist Gespenst und
versucht die anderen zu fangen, wer gefangen wird, wird zum Gespenst. Der
Gespensterspieler beginnt im Verlies und hat die 5 Gespensterkarten, die
anderen beginnen in der Schatzkammer, jeder dort erhält 4 Schlüsselkarten. In
jeder Runde legt das Gespenst mittels seiner Karten fest, durch welche Räume es
ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen Spieler, nur durch Türen, jeder spielt
beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel
bekommt man durch Aussetzen oder wenn der Zug in einem Raum endet, dessen
Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte identisch ist. Waren alle Spieler am Zug,
zieht dann das Gespenst seine vorher festgelegte Runde. Erwischt es dabei einen
Spieler, wird dieser zum Gespenst, dieses bekommt die Schlüsselkarten des
gefangenen Spielers. Wer mit dem passenden Schlüssel das Schloss durch eine
Türe verlässt, gewinnt. Positionsspiel * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * Autor: |
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