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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Volle Wolle
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zucchini Alessandro
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 2007
  Würfel - Karten
Volle Wolle

Volle Wolle

 

Auf Anordnung von Leithammel Roger darf jedes Schaf sein Fell gegen Scherschaf Jacques verteidigen. In einer Runde werden Karten ausgelegt, dann wird von allen Spielern mit den Klammern ein Gebot abgegeben. Diese Gebote müssen danach erwürfelt werden, die Zugreihenfolge wird ebenfalls dadurch festgelegt, das höchste Gebot beginnt, bei Gleichstand entscheidet die Schafzahl. Wer sein Gebot erwürfelt, nimmt je nach Anzahl der Versuche Karten aus der Mitte, wer es nicht schafft, bekommt einen Wollchip. Der letzte Spieler bekommt alle übrig gebliebenen Karten, er würfelt nicht. Wollchips modifizieren Würfelergebnisse, erhaltene Karten werden gestapelt, die Markierung der obersten Karte ist aktiv, sind alle Karten verteilt, gewinnt die höchste Summe aus Karten und Wollchips.

 

Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alessandro Zucchini * Grafik: Gabriela Silveira * ca. 45 min * 269009, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Vollpfosten
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Proietti Anthony
  Grafik Lohausen Dennis Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 20 min 7+ de en fr it 2018
  Würfel - Rennspiel - Party
Vollpfosten

Vollpfosten

 

Klingt einfach! Würfeln und Pfosten schnappen! Aber! Der weiße Symbol-Würfel legt fest, welchen Pfosten man nehmen soll; orange Würfel geben vor, wie man ihn nimmt; blaue Würfel sagen, was man vorher tun muss, und der grüne Würfel bringt Kontakt. Dabei können Würfelergebnisse einander aufheben oder andere Resultate umkehren. Die Spieler entscheiden, welche Würfel zusätzlich zum weißen genutzt werden. Sind alle Pfosten geschnappt, wird auf Erfüllen der Vorgaben geprüft und es gibt für die drei, die die Vorgabe am besten erfüllen, einen verschieden langen Stick. Sind alle langen Sticks verteilt, gewinnt man mit der längsten Stick-Reihe!

 

Partyspiel für 3-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2018

Autor: Antony Proietti

Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr. 60 110 5126

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wer wohnt wo
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ 1995
  Merk - Kinder
Wer wohnt wo

Wer wohnt wo?

 

Jeder Spieler bekommt vier verschiedene Tiere, läuft damit zu einem Häuschen und wenn es hineinpaßt, legt er es hinein, ansonsten zeigt er das Haus den anderen, damit alle wissen, welches Tier darin wohnt.

 

Dreidimensionales Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Klaus Zoch * Zoch, Deutschland, Jahr ??? *** Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wie die Wombats
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Schneider-Axmann Thomas
  Grafik Lohausen Dennis Oliver Richtberg
  Redaktion Knittel Anton
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 8+ de en fr it 2023
  Karten - Lege - Kooperativ
Wie die Wombats

Wie die Wombats

 

Man schätzt gemeinsam, wie viele Wombats sich auf welchen Karten verstecken und legt die Karten in Reihenfolge. Wombat-Karten-Stapel für jede Runde werden vorbereitet, auf jeden Stapel kommt verdeckt eine Aufgabenkarte. Aufgabenkarten zeigen Muster, die man mit den Karten legen soll, dabei muss die Anzahl der Wombats pro Karte in Pfeilrichtung größer werden. Die Aufgabenkarte der Runde wird aufgedeckt und man startet die Sanduhr. Alle Wombat-Karten werden ausgebreitet und reihum hat jeder eine Aktion – neue Wombat-Karte benachbart zu einer vorhandenen legen, eine Karte entfernen oder zwei gelegte Karten vertauschen. Absprachen sind erlaubt. Pro Runde darf die Sanduhr bis zu zweimal umgedreht werden, gegen je zwei Minuspunkte. Die Kartenrückseiten nennen die Zahl und es gibt Pluspunkte für keinen oder nur einen Fehler und Minuspunkte für jeden Fehler pro horizontaler oder vertikaler Reihe, der Wombat wird entsprechend auf der Punkteleiste bewegt. Mit 20 Minuspunkten verlieren alle gemeinsam sofort, ansonsten wird der Erfolg nach erreichten Punkten bewertet. Mit Variante für geübte Spieler.

 

Kooperatives Kartenlegespiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2023

Autor: Thomas Schneider-Axmann

Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Richtberg

Redaktion: Anton Knittel

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5169

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it* Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Yak
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Light Bono
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de en fr it 2015
  Karten
Yak

Yak

 

Yaks, Steinböcke, Geier, Murmeltiere und Jetis im Wert 1-3, Joker, Sonder- und Stoppkarten sind im Spiel. Reihum spielt man eine verdeckte Karte und macht eine Ansage oder zweifelt die Ansage des Vorgängers an. Man sagt vielleicht „4 Yaks“ an immer eine höhere Nummer mit irgendeiner Art oder die gleiche Zahl mit einer größeren Art als vom vorherigen Priester angesagt. Wird gezweifelt, nimmt der Spieler im Unrecht den Stapel Karten. Sonderkarten beeinflussen die Zahlen. Ist der Zugstapel leer und jemand zweifelt, gewinnt man danach mit den wenigsten Karten.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2015

Autor: Bono Light

Gestaltung: Gabriela Silveira

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5086

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Yam Yam
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de en 2017
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder
Yam Yam

Yam Yam

 

Die Igel müssen sich vor dem Winterschlaf satt fressen, je länger sie wach bleiben, desto mehr können sie fressen, aber sie müssen vor dem Winterbeginn schlafen. Jeder hat vier „wache“ Igel vor sich liegen, Futter und Winterkarten werden gemischt. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf - eine Winterkarte kommt in die Tischmitte; bei einer Futterkarte vergleicht man eigene wache Igel mit der Anzahl Igel auf der Karte; sind genügend Igel wach, bekommt man die Karte. Dann kann man einen Igel schlafen legen. Liegen alle vier Winterkarten aus, endet das Spiel. Hat man allein alle vier Igel schlafen gelegt, gewinnt man; schlafen alle Igel mehrerer Spieler, gewinnt man mit den meisten Futterkarten.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2017

Autor: Klaus Zoch

Grafiker: Doris Matthäus

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5108

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4+

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zapp Zerapp
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Meister Heinz Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 2000
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf
Zapp Zerapp

Zapp Zerapp

 

Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt.

Neuauflage mit Logos Nominierung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis 2001 bestes Kinderspiel, geändertes Cover

 

Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * Grafik: Doris Matthäus * ca. 30 min * 2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * www.zoch-verlag.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Zapp Zerapp
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Meister Heinz Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 2000
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf
Zapp Zerapp

Zapp Zerapp

 

Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt.

 

Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * ca. 30 min * 2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Zapp Zerapp
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Meister Heinz Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 2000
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf
Zapp Zerapp

Zapp Zerapp

 

Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt.

Neuauflage mit Logos Nominierung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis 2001 bestes Kinderspiel

 

Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * ca. 30 min * 2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zicke & Zacke Ran an die Federn!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de fr en it 2013
  Lauf - Kinder
Zicke & Zacke Ran an die Federn

Zicke & Zacke Ran an die Federn

 

Zicke und Zacke laufen voneinander weg, aber im Kreis, also treffen sie natürlich wieder aufeinander. Wer überspringt wen? Hühnerhof und Laufstrecke werden ausgelegt und man spielt zu zweit oder in Teams. Teams dürfen sich beraten. Man versucht, im Hühnerhof dasselbe Bild aufzudecken, auf dem auf der Laufstrecke der Wurm in der Farbe des eigenen Huhns liegt. Wer es nicht schafft, bleibt stehen. Wer es schafft, rennt zum Wurm. Dieser flüchtet so viele Felder vorwärts wie man noch Schwanzfedern vor sich liegen hat. Wer das andere Huhn überspringt, steckt dem eigenen Huhn eine Feder auf. Wessen Huhn zuerst alle Federn trägt, der gewinnt!

 

Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2013

Autor: Klaus Zoch

Gestaltung: Doris Matthäus

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5055

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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