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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gänsespiel
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-99 de
  Lauf - Würfel - Klassiker
Gänsespiel

Gänsespiel

 

Laufspiel-Klassiker, in dieser Ausgabe mit 62 Feldern plus dem Zielfeld, alle Felder illustriert, aber nicht alle mit Gänsen

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Klassiker * ca. 30min * 03139, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geister ( Die Guten und die Bösen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Aktion
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 1984
  Taktik - Setz-/Position - 2-Personen
GEISTER

GEISTER

Die Guten und die Bosen

 

Jeder Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen, welche die guten und die bösen Geister des Gegner sind. Der Spielplan zeigt den Grundriss eines Kellergewölbes.

Um zu gewinnen, muss man entweder die 4 guten Geister des Gegners fangen, oder die eigenen 4 bösen Geister schlagen lassen, oder einen der eigenen guten Geister durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie führen.

Der Spieler am Zug zieht ein Feld in beliebiger Richtung, trifft man auf einen gegnerischen Geist, ist dieser geschlagen, es herrscht kein Schlagzwang!

 

Taktik- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 611 1678, Schmidt, Deutschland 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geisterschiff ( Findet den Schatz von Käpt'n Flint! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Kindred Michael Goldsmith Malcolm
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Kommunikation
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 1992
  Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Würfel
GEISTERSCHIFF

GEISTERSCHIFF

 

Auf dem Geisterschiff in der Planmitte werden die Schatztruhen versteckt.

Die Piraten müssen an Bord klettern und versuchen, die Schätze zu erobern. In der Kapitänskajüte wartet Flint auf die gierigen Räuber. Piraten und Käpt’n Flint bewegen sich mit Würfelwurf, Flint kann Piraten über Bord und damit zurück an den Start werfen oder Kanonen abfeuern, die Plätchen bringen Schlüssel, Schätze oder Hilfe durch den Papagei. Wer mit 6 Schätzen zuerst in die eigene Höhle zurückkehrt, hat gewonnen. Genaue Regeln für das Betreten aller Felder, trotzdem ein simples Würfelspiel mit sehr schöner Ausstattung.

 

Abenteuerspiel * Mechanismus Lauf/Würfel/Sammel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: M. Kindred, M. Goldsmith * 01153, Schmidt, Deutschland, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8507 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geozoo
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Levy Gilbert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-88 1986
  Lege - Lernen
GEOZOO

GEOZOO

Landkarte wird aus Teilen aufgebaut, je nach Platzierung bringen diese Karten Punkte. Die Spieler nehmen je nach Würfelresultat verschieden große Elemente und legen sie auf den Plan, neue Teile müssen mit mindestens einer Seite an schon gelegte angrenzen, Uferverläufe müssen zusammenpassen, für Sonnenfelder, die mit Tieren abgedeckt werden, gibt es Sonderpunkte.

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gilbert Levy * 01039, Schmidt, 1986 * Logo: Schmidt International *** Schmidt Spiel + Freizeit D-8057 Eching *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ghostbusters ( Quartett )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Ghostbusters Quartett

Ghostbusters

 

32 Karten

Karten nur durchnummeriert 1-8, keinerlei Text oder Information

Rückseite blau, weißer Geist ähnlich Michelin-Männchen mit Matrosenkappe

Dose hoch, rot, Innenstege

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler  * keine sonstigen Angaben 03166 * Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Gipf
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Burm Kris
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 9+ 1998
  2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
GIPF

GIPF

 

Jeder muss pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-Personenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette auf diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standard- und Profi-Spiel. 1. Spiel der Serie GIPF project

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kris Burm * ca. 45 min * 49044, Schmidt, 1998 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gipf project Set 1 ( Das TAMSK-Potential )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Burm Kris
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 30 min 8+ 1999
  2-Personen - Erweiterung ohne Basisspiel - Strategie
GIPF project SET 1

GIPF project SET 1

Das TAMSK-Potential

 

Jedes Spiel im Rahmen des GIPF project bringt sogenannte Potentiale, die in den anderen Spielen für einen bestimmten Spielzug verwendet werden können. Aus TAMSK kommen für GIPF die Tamsk-Potentiale, sie machen aus einem GIPF-Stein einen geladenen Stein und können im Lauf des Spiels auch verloren gehen.

 

Erweiterung für das Spiel GIPF * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor:  Kris Burm * 49052, Schmidt, Deutschland, 1999 * Logo Schmidt International, SCM004 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Globetrotter ( Das große Weltreise-Spiel quer durch alle Kontinente )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Evoy Ken
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12-88 1992
  Geografie/Reise - Lauf - Würfel
GLOBETROTTER

GLOBETROTTER

 

Ein taktisches Reisespiel ist der Überbegriff für dieses Spiel, jeder Spieler sucht die Schlüsseln der 10 Schlüsselstädte und der 6 Kontinente. Die Wahl der Verkehrsmittel und die Bewegungsrichtung steht den Spielern völlig frei, sie müssen aber damit rechnen, dass ihnen Mitspieler die Schlüssel auch wieder wegnehmen.

schwarze Schachtel, mit DDR

 

Taktisches Reisespiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * 01127, Schmidt, Deutschland, 1989 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Globetrotter ( Das große Weltreise-Spiel quer durch alle Kontinente )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Evoy Ken
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12-88 1989
  Geografie/Reise - Lauf - Würfel
GLOBETROTTER

GLOBETROTTER

 

Ein taktisches Reisespiel ist der Überbegriff für dieses Spiel, jeder Spieler sucht die Schlüsseln der 10 Schlüsselstädte und der 6 Kontinente. Die Wahl der Verkehrsmittel und die Bewegungsrichtung stehen den Spielern völlig frei, sie müssen aber damit rechnen, dass ihnen Mitspieler die Schlüssel auch wieder wegnehmen.

 

Ausgabe 1989 – schwarze Schachtel, mit DDR

Ausgabe 1992 – silberne Schachtel, Gesamtdeutschland

 

Taktisches Reisespiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * 01127, Schmidt, Deutschland, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Gold Connection
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_lang
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10-88 1992
  Such/Sammel/schauen - Taktik
GOLD CONNECTION

GOLD CONNECTION

Goldbarren in Tresoren sind das Ziel jedes Spielers, jeder versucht komplette Serien zusammenzubekommen. Man wählt die gewünschte Beute im angestrebten Tresor aus und muss sie durch Erwürfeln der Kombizahl aus Wert und Abstand vom eigenen Spielstein erobern. Nicht passende Goldbarren werden am Ende des Zuges zurückgelegt. Stiehlt man von einem Mitspieler, nimmt man die höheren Nummern zuerst. Wer am Ende die wertvollste Beute hat, gewinnt.

Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Sid Sackson * 01167, Schmidt, 1992

 

 

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