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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Gänsespiel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-99 | de | |||
Lauf - Würfel - Klassiker | ||||||
Gänsespiel Laufspiel-Klassiker,
in dieser Ausgabe mit 62 Feldern plus dem Zielfeld,
alle Felder illustriert, aber nicht alle mit Gänsen Lauf- und Würfelspiel * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Klassiker * ca. 30min * 03139, Schmidt, Deutschland ***
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Geister ( Die Guten und die Bösen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | 1984 | |||
Taktik - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
GEISTER Die Guten
und die Bosen Jeder
Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen,
welche die guten und die bösen Geister des Gegner
sind. Der Spielplan zeigt den Grundriss eines Kellergewölbes. Um zu
gewinnen, muss man entweder die 4 guten Geister des Gegners fangen, oder die
eigenen 4 bösen Geister schlagen lassen, oder einen der eigenen guten Geister
durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie führen. Der Spieler
am Zug zieht ein Feld in beliebiger Richtung, trifft man auf einen gegnerischen
Geist, ist dieser geschlagen, es herrscht kein Schlagzwang! Taktik- und
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 611 1678,
Schmidt, Deutschland |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Geisterschiff ( Findet den Schatz von Käpt'n Flint! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kindred Michael Goldsmith Malcolm | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 1992 | ||||
Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
GEISTERSCHIFF Auf dem Geisterschiff in der Planmitte werden die
Schatztruhen versteckt. Die Piraten müssen an Bord klettern und versuchen, die
Schätze zu erobern. In der Kapitänskajüte wartet Flint auf die gierigen Räuber.
Piraten und Käpt’n Flint bewegen sich mit Würfelwurf, Flint kann Piraten über
Bord und damit zurück an den Start werfen oder Kanonen abfeuern, die Plätchen
bringen Schlüssel, Schätze oder Hilfe durch den Papagei. Wer mit 6 Schätzen
zuerst in die eigene Höhle zurückkehrt, hat gewonnen. Genaue Regeln für das
Betreten aller Felder, trotzdem ein simples Würfelspiel mit sehr schöner
Ausstattung. Abenteuerspiel * Mechanismus Lauf/Würfel/Sammel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autoren: M. Kindred, M. Goldsmith * 01153, Schmidt,
Deutschland, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8507 Eching |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Geozoo | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Levy Gilbert | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | 1986 | |||
Lege - Lernen | ||||||
GEOZOO Landkarte wird aus Teilen aufgebaut, je nach
Platzierung bringen diese Karten Punkte. Die Spieler nehmen je nach
Würfelresultat verschieden große Elemente und legen sie auf den Plan, neue
Teile müssen mit mindestens einer Seite an schon gelegte angrenzen,
Uferverläufe müssen zusammenpassen, für Sonnenfelder, die mit Tieren abgedeckt
werden, gibt es Sonderpunkte. Legespiel * 2-4 Spieler ab 8
Jahren * Autor: Gilbert Levy * 01039, Schmidt, 1986 * Logo: Schmidt
International *** Schmidt Spiel + Freizeit D-8057 Eching * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Ghostbusters ( Quartett ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ghostbusters
32 Karten Karten nur durchnummeriert 1-8, keinerlei Text oder Information Rückseite blau, weißer Geist ähnlich Michelin-Männchen mit Matrosenkappe Dose hoch, rot, Innenstege
Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler * keine sonstigen Angaben 03166 * Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Gipf | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Burm Kris | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 9+ | 1998 | |||
2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
GIPF Jeder muss pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld
schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie zurück in den Vorrat
nehmen, lückenlos angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine
sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes
Zwei-Personenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette auf
diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standard- und Profi-Spiel. 1. Spiel der
Serie GIPF project Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kris
Burm * ca. 45 min * 49044, Schmidt, 1998 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359
Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Gipf project Set 1 ( Das TAMSK-Potential ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Burm Kris | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ca. 30 min | 8+ | 1999 | ||||
2-Personen - Erweiterung ohne Basisspiel - Strategie | ||||||
GIPF
project SET 1 Das
TAMSK-Potential Jedes Spiel
im Rahmen des GIPF project bringt sogenannte
Potentiale, die in den anderen Spielen für einen bestimmten Spielzug verwendet
werden können. Aus TAMSK kommen für GIPF die Tamsk-Potentiale,
sie machen aus einem GIPF-Stein einen geladenen Stein
und können im Lauf des Spiels auch verloren gehen. Erweiterung
für das Spiel GIPF * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Globetrotter ( Das große Weltreise-Spiel quer durch alle Kontinente ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Evoy Ken | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12-88 | 1992 | |||
Geografie/Reise - Lauf - Würfel | ||||||
GLOBETROTTER Ein taktisches Reisespiel
ist der Überbegriff für dieses Spiel, jeder Spieler sucht die Schlüsseln der 10 Schlüsselstädte und der 6 Kontinente. Die
Wahl der Verkehrsmittel und die Bewegungsrichtung steht
den Spielern völlig frei, sie müssen aber damit rechnen, dass ihnen Mitspieler
die Schlüssel auch wieder wegnehmen. schwarze Schachtel, mit DDR Taktisches Reisespiel *
2-6 Spieler ab 12 Jahren * 01127, Schmidt, Deutschland, 1989 * Schmidt
Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Globetrotter ( Das große Weltreise-Spiel quer durch alle Kontinente ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Evoy Ken | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12-88 | 1989 | |||
Geografie/Reise - Lauf - Würfel | ||||||
GLOBETROTTER Ein taktisches Reisespiel
ist der Überbegriff für dieses Spiel, jeder Spieler sucht die Schlüsseln der 10
Schlüsselstädte und der 6 Kontinente. Die Wahl der Verkehrsmittel und die
Bewegungsrichtung stehen den Spielern völlig frei, sie müssen aber damit
rechnen, dass ihnen Mitspieler die Schlüssel auch wieder wegnehmen. Ausgabe 1989 – schwarze
Schachtel, mit DDR Ausgabe 1992 – silberne
Schachtel, Gesamtdeutschland Taktisches Reisespiel *
2-6 Spieler ab 12 Jahren * 01127, Schmidt, Deutschland, 1992 * Schmidt
Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Gold Connection | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10-88 | 1992 | |||
Such/Sammel/schauen - Taktik | ||||||
GOLD CONNECTION Goldbarren in Tresoren sind das Ziel jedes Spielers,
jeder versucht komplette Serien zusammenzubekommen. Man wählt die gewünschte
Beute im angestrebten Tresor aus und muss sie durch Erwürfeln der Kombizahl aus
Wert und Abstand vom eigenen Spielstein erobern. Nicht passende Goldbarren
werden am Ende des Zuges zurückgelegt. Stiehlt man von einem Mitspieler, nimmt
man die höheren Nummern zuerst. Wer am Ende die wertvollste Beute hat, gewinnt. Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Sid
Sackson * 01167, Schmidt, 1992 |
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