vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..1/8864
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis ( Atllantyda )
  Verlag Trefl
  Autor Onca Fabiano Gibrin Mauricio Miyali Mauricio
  Grafik Larek Tomek
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de en 2015
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Atlantis

Atlantis

 

Aus Vineta, dem Atlantis des Nordens wurde in dieser Neuauflage Atlantis, hier wie dort geht die Stadt unter, die Götter wollen aber heimlich einen Stadtteil schützen.

In jeder der 8 Spielrunden versinkt ein Stadtteil im Meer, die Sturmflut wird von den Spielern aufgebaut, in drei Durchgängen wird je eine Karte gespielt. Der Stadtteil, gegen den die Sturmflut mit den meisten Wellen gerichtet ist, geht unter. Mit Aktionskarten kann man Häuser des eigenen Volkes auf andere Stadtteile in Sicherheit bringen und Häuser anderer Völker in Gefahr zu bringen. Untergegangene Häuser werden an die an der Sturmflut beteiligten Spieler verteilt und bringen Punkte, am Ende punktet man, wenn der letzte Stadtteil gleich dem auf der zugeteilten Karte ist und auch Häuser in Farbe der Häuserkarte vorhanden sind.

Serie Next Step. Neuauflage von Vineta, Winning Moves 2008

 

Setzspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Trefl 2015

Autor: Fabiano OncaMauricio Gibrin, Mauricio Miyali 

Grafiker: Tomek Larek

Web: www.trefl.com

Art.Nr.: 01375

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en + pl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..2/8864
  FAMILIE
  Atlantis ( Die dramatische Flucht von der versinkenden Insel - ein Abenteuerspiel! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1988
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Lauf
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, 1988 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..3/8864
  FAMILIE
  Atlantis ( Das Abentuer um die dramatische Flucht von der versinkenden Insel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik Kneppar
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ ohne
  Lauf - Würfel
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und wwer es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft.

Auflage mit geändertem Cover, ohne Datierung oder Jahreszahl für ©

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, ? *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..4/8864
  KINDER
  Ätsch-Ätsch
  Verlag unbekannt
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 10 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder
Ätsch-Ätsch

Ätsch-Ätsch

 

Schwarzer-Peter-Variante mit Strubbel-Figur als Schwarzer Peter und 20 Kartenpaaren, bestehend aus einer Wortkarte und einer Bildkarte mit Wort: Auto - Besen - Eva - Hase - Hut - Kopf - Leo - Mama - Nase - Omi - Opa - Otto - Papa -  Puppe - Rex - Rodel - Schi - Uli - Zopf - Zug.

Nur Karten, keine Regel, keine Verpackung, keine anderen Angaben

 

Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren

 

Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..5/8864
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Atua
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Almes Scott
  Grafik Danchin Olivier Wollinsky Alexander
  Redaktion Niegsch Nicolas Niegsch Nicolas= Michael Csorba Esther Vista
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 30 min 8+ de 2025
  Lege
Atua

Atua

 

Aus überlappenden Karten polynesische Inseln bauen, Symbole sammeln und Aspekte zum richtigen Zeitpunkt werten!

Ein Zug besteht aus den Schritten 1) Inselkarte aus der Reihe nehmen, für je eine Kokosnuss auf Karten links der genommenen. 2) Insel erweitern – genommene Karte auf eine oder mehrere Inselkarten legen, zu Beginn auf die Dorfkarte – es muss mindestens ein Symbol abgedeckt werden, Strandabschnitte müssen zusammenhängen und Meer darf nicht an Festland grenzen, Sterne auf Dorf und Vulkan dürfen nicht abgedeckt werden. 3) Reihe auffüllen, 4) optional Schicksalsplättchen für Kokosnüsse kaufen; 5) optional Bewohner spielen, 6) Zwischenwertung falls nach 3) ein Stapel leer ist; wenn A dann eine Harmoniequelle von sechs werten, für B 2 der 5 noch verfügbaren Quellen werten, und für C die restlichen Quellen werten – Quellen sind Fischer/Fisch, Jägerin/Vogel, Kanu/Palme, Kokosnuss, Totem und Vulkan/Dorf.

Nach der 3. Zwischenwertung erfolgt eine Schlusswertung für Bewohner, eventuell Strandbonus und Kokosnussbonus und (eventuell Minus)-Punkte für Schicksalsplättchen.

 

Legespiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2025

Lizenz: Ghost Dog © 2023, Superlude © 2023

Autor: Scott Almes

Redaktion: Nicolas Niegsch

Übersetzung: Spieletexter Ludiversal Translations = Michael Csorba, Esther Vista

Gestaltung: Olivier Danchin, Alexander Wollinsky

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49472 - 5452400318

 

Zielgruppe: Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..6/8864
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf Beutezug ( … ein schnelles Schaugenau-Spiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Drescher Heinrich
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ de en es fr it nl 2011
  Such/Sammel/schauen - Kinder - Reaktion
Auf Beutezug

Auf Beutezug

 

Winnie Waschbär auf Beutezug schnappt sich nur die wertvollsten Stücke. Der Farbwürfel bestimmt die Farbe des Holzbodens auf der Beutekarte - findet man die Karte dieser Farbe mit den meisten Beutestücken und legt als Erster die Hand darauf, bekommt man die Karte. Man kann nur eine Karte pro Runde berühren, gewonnene Karten können nicht gestohlen werden. Gibt es von einer gewürfelten Farbe keine Karte mehr, endet die Runde und der Spieler mit den meisten Karten bekommt einen Edelstein; wer den zweiten Edelstein bekommt, gewinnt.

 

Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Heinz Meister

Gestaltung: Heinrich Drescher

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4910

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..7/8864
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf die Nüsse!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Feldkötter Michael
  Grafik Billiau Loïc
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2012
  Familie - Setz-/Position - Lege - Such/Sammel/schauen
Auf die Nüsse

Auf die Nüsse!

 

Die Eichhörnchen ergänzen und sortieren ihre Nussvorräte, Waschbär David klaut Nüsse! Man kombiniert einen weißen mit dem grünen Würfel und setzt das Eichhörnchen auf diese Zahl. Würfelt man so eine schon besetzte Zahl, endet der Zug. Hört man auf, setzt man die Eichhörnchen ins unterste Waldfeld und lagert die passende Nusskarte, falls dort nun dort zwei oder mehr eigene Eichhörnchen stehen. Andere Eichhörnchen rutschen ein Feld hoch. Dort erntet man mit drei oder vier Eichhörnchen bei mehr Auswahl. Auf Feld 7 bekommt man den Waschbär und klaut Nüsse von anderen Spielern. Man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus den eigenen Nusslagern.

 

Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Michael Feldkötter

Gestaltung: Loic Billiau

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02640

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..8/8864
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf die Weide, fertig, los!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiese Kirsten
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-10 de en es fr it nl 2012
  Merk - Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder
Auf die Weide, fertig, los!

Auf die Weide, fertig, los!

 

Der Bauer ist krank und die Spieler kümmern sich um die Tiere – sie suchen nach Futterkörben, sammeln Futter und bauen einen Weg zur Weide. Anfangs deckt man pro Zug je zwei Blumenkarten auf – sind auf beiden Karten gleich viele Futterkörbe abgebildet, legt man so viele Futterstücke für sein Tier auf seine Weide. Eine der beiden Karten kommt als Wegstück neben das Tor, die andere wird verdeckt zurückgelegt. Wer 10 Futterstücke hat, verschenkt eventuell überzählige Körbe und würfelt ab jetzt. Für eine Blume geht das Tier zur nächsten dieser Blumen, für Stern eine Blume weiter oder auf die Weide. Wer als Erster sein Tier dorthin zieht, gewinnt.

 

Memo- und Würfelspiel für 2-4 Spieler von 3-10 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Kirsten Hiese

Gestaltung: Martina Leykamm

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4937

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..9/8864
  FREUNDE Deutscher Spielepreis
  Auf Heller & Pfennig
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ 1994
  Lege
Auf Heller und Pfennig

Auf Heller und Pfennig

 

Der leere Marktplatz mit 30 Feldern muss in jeder Runde mit Kunden-Plättchen völlig belegt werden. Eine Partie dauert 3 Spielrunden lang, die gelegten Plättchen bestimmen, ob in einer Gasse (eine Horizontale oder Vertikale des Spielplanes) Geld aus oder in die Kasse kommt. Die 12 schwarzen Kundenplättchen, 16 gelten als interessierte Kunden, die 6 roten Zahlen kosten Geld, dazu gibt es Geld, Feuer und Böser Blick . Der Spieler am Zug kann einen eigenen Marktstand auf einem freien Feld platzieren, ein verdecktes Plättchen vom Stapel auf einem freien Feld platzieren oder sein ursprüngliches Plättchen auf ein freies Feld legen. Ist alles besetzt, kommt es zur Wertung, die Lage der Marktstände bestimmt die Einnahmen oder Zahlungen.

 

Wurde diese Abrechnung abgeschlossen, beginnt die zweite Spielrunde: Die Spieler

ziehen wieder verdeckt ein Plüschen und beginnen damit, den Marktplatz zu befüllen. Zu beachten ist aber, dass einmal eingesetzte Stände der Klasse II-IV aus dem Spiel genommen werden.

 

Deutscher Spielepreis 1994 Platz 7

 

Ablegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Reiner Knizia * 48106, Hans im Glück, Deutschland, 1994 * Vertrieb Blatz Spiele *** Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 188 von 887 ..10/8864
  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf Teufel komm raus
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Engel Tanja Engel Sara
  Grafik Beck Benedikt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 10+ de en fr it 2013
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Familie
Auf Teufel komm raus

Auf Teufel komm raus

 

48 Kohlestücke mit Teufel und Zahlen liegen verdeckt im Ofen. Alle bieten

geheim auf die höchste Summe auf Kohle, die jemand aufdecken kann, ohne dass der Teufel erscheint. Dann deckt man Kohle auf, bis man aufhört oder der Teufel kommt. Wer aufhört nennt die Kohlesumme, Teufel bedeutet Summe 0. Wer niedriger oder gleich hoch wettete wie die Höchstsumme, verdoppelt oder verdreifacht den Wetteinsatz; wer niedriger wettete, verliert ihn. Dann addieren alle ihre Chips und setzen ihren Marker: In letzter Position oder auf 0-50 bekommt man 50 pro aufgedecktem Teufel. Wird Chipsumme 1600 erreicht, endet das Spiel und man gewinnt mit der höchsten Summe.

 

Bietspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2013

Autor: Tanja und Sara Engel

Grafiker: Benedikt Beck

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5046

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite