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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Amerigo
  Verlag Queen Games
  Autor Feld Stefan
  Grafik Harald Lieske Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de en fr nl 2013
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Amerigo

Amerigo

 

Auf den Spuren von Amerigo Vespucci erforscht man die Inseln Südamerikas, sichert Handelsrouten und baut Siedlungen. Verfügbare Aktionen werden durch den Würfelturm bestimmt, der zu Beginn mit Aktionswürfeln bestückt wird, von denen dann einige bei Einwerfen neuer Würfel herausfallen und mit Anzahl und Farbe die Art und Verfügbarkeit der Aktionen bestimmen - Schifffahrt, Kanonen laden, Planung, Fortschritt, Bauen, Warenmarker Kaufen und Sonderaktion. Gebaute Siedlungen liefern Rohstoffe und Siegpunkte, Kanonen bieten Schutz vor Piraten und Fortschrittsmarker liefern Vorteile.

 

Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Queen Games 2013

Autor: Stefan Feld

Gestaltung: Harald Lieske, Claus Stephan

Web: www.queen-games.de

Art.Nr.: 61141

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Anansi
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Dratwa Jim Blondel Cyril
  Grafik Baiyegunhi Dayo Mdlalose Emmanuel Brüning Annika
  Redaktion Wagner Matthias
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ de 2020
  Karten - Such/Sammel/schauen
Anansi

Anansi

 

Anansi wollte alle Geschichten besitzen, doch dann entschied er, sie mit den Menschen zu teilen, in einem Stichspiel über drei Runden. Eine Auslage aus Trumpf- und Story-Karten wird vorbereitet, die Spieler erhalten Story Karten je nach Spieleranzahl. Der Startspieler einer Runde eröffnet den Stich mit einer Handkarte, die anderen Spielen reihum eine Karte derselben Farbe oder eine Trumpfkarte in die Mitte oder werben Zuhörer an. Der Stichgewinner nimmt die Karten als Storystapel zu sich. Wer Zuhörer anwarb, legt die dafür gespielte Karte in die Trumpfauslage, dies kann die Trumpffarbe ändern. Einen eigenen Zuhörer kann man inspirieren und auf einen seiner Story Stapel legen. Sind alle Stiche gespielt und man hat Storystapel ohne Zuhörer, kann man die Zuhörer am Ende werten; hat man ungenutzte = uninspirierte Zuhörer, gibt man alle Zuhörer zurück. Für gleich viel inspirierte Zuhörer wie Storystapel erhält man eine Tricksterbonus-Karte. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

Radiant Culture Series

Karten-Stich-Spiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HeidelbärGames 2020

Autor: Jim Dratwa, Cyril Blondel

Gestaltung: Dayo Baiyegunhi

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr.: HG007

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ancient Knowledge
  Verlag Iello
  Autor Mathieu Rém
  Grafik Ples Pierre Rives Adrien Rotival Emilien Mougenot Vincent Kondirolli Sabine
  Redaktion Fenouillet Adrien Mathieu Rémi Taverne Xavier Bischoff Jens
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 75 min 12+ de 2023
  Karten - Ressourcenmanagement - Deckbau
Ancient Knowledge

Ancient Knowledge

 

Als letzte Überlebende einer versunkenen Zivilisation bewahrt man Wissen, hinterlässt Monumente, Artefakte und Traditionen und schützt altes Wissen.

Man ist reihum am Zug und erledigt drei Phasen: Aktion mit Erschaffen, Studieren, Archivieren, Ausgraben und Suchen – Zeitleiste mit Aktivieren aller Monumente und Artefakte mit Zeitleistensymbol – Verfall mit Verschieben aller Monumente auf der Zeitleiste nach links. Hat jemand 14 oder mehr Verfallskarten in der Vergangenheit, wertet am Ende der Runde Siegpunkte auf Monumenten in der Vergangenheit und Siegpunkte auf Monument-Karten in der Vergangenheit, Siegpunkte auf Level II Erkenntnissen, Siegpunkte auf Monumenten in der Zeitleiste und für vergessenes Wissen auf dem Werkstableau.

 

Engine Building für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Iello 2023

Vertrieb: Hutter Trade

Autor: Rémi Mathieu

Redaktion: Adrien Fenouillet, Rémi Mathieu, Xavier Taverne, Jens Bischoff

Gestaltung: Emilien Rotival, Adrien Rives, Pierre Ples, Vincent Mougenot, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 701 510

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es fr hu it ru zh * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Andor junior
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Michael Menzel AR GFX= Resch Andreas Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Riedel Niccolo Sachseneder Christion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2020
  Abenteuerspiel - Kooperativ - Fantasy/Science Fiction/Horror
Andor junior

Andor junior

 

Drei junge Wölfe sollten aus der Zwergenmine gerettet werden, doch zuerst sind die Aufgaben des Brückenwächters zu erledigen. Erreicht aber der Drache die Rietburg, bevor alle Wölfe gefunden sind, verlieren alle gemeinsam. Die Aufgaben des Wächters variieren in jedem Spiel und können in beliebiger Reihenfolge erledigt werden.  Man wählt einen Charakter - Krieger/In, Magier/In, Bogenschütze/In oder Zwerg/In. Züge kosten Sonnenscheiben - sind alle Scheiben aller Helden verbraucht, endet der Tag und es bewegen sich die Kreaturen. Ein Zug besteht aus Bewegen oder stehen bleiben (kostet Sonnenscheiben) und Aktionen im Zielfeld (ohne Kosten).

 

Kooperatives Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2020

Autor: Inka & Markus Brand

Redaktion: Niccolo Riedel, Christian Sachseneder, Carsten Engel

Gestaltung: Michael Menzel, AR GFX Andreas Resch, Michaele Kienle / Fine Tuning

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 698959

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Andor StoryQuest Dunkle Pfade
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Blanck Stefan
  Grafik Menzel Michael Fuchs Katharina fuxbux
  Redaktion Riedel Niccolò
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 45 min 12+ de 2021
  Erzählspiel - Abenteuerspiel - Kooperativ
Andor StoryQuest Dunkle Pfade

Andor StoryQuest Dunkle Pfade

 

Als Held in der Welt von Andor erlebt man Abenteuer und bewältigt Herausforderung; man spielt allein oder im Team und entscheidet über den Spielverlauf; jede Karte in der Story aus zwei Kapiteln erzählt einen Teil der Geschichte und gibt Handlungsmöglichkeiten vor; jede Entscheidung führt zu einer weiteren Karte. Es gibt eine Karte für den Helden und eine für den Gegner, zur Markierung von Stärke und Willen,  das erste Kapitel ist eher einfach und hat wenig Interaktion mit Wesen; das zweite Kapitel bringt Interaktion mit Wesen und schwierige Kämpfe.

 

Abenteuerspiel für 1 Spieler oder Team ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Stefan Blanck

Gestaltung: Michael Menzel, Katharina Fuchs - fuxbux

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 698973

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler, viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE
  Andromeda ( Starship Alpha11 )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 1981
  Würfel
Andromeda

Andromeda

Starship Alpha11

 

Zwei Spiele mit Weltraumthema

Andromeda: Gegnerische Raumkapseln müssen gefangen und auf den eigenen Planeten gebracht werden. Kapert man Stapel von Kapseln, kann man auch eigene Kapseln wiederbekommen, um sie erneut einzusetzen. Bewegung der Raumkapseln erfolgt durch Würfelwurf. Erinnert an Fang den Hut.

Starship Alpha11: Ein Raumschiff, repräsentiert durch ein Plättchen, muss von den vier Hütchen eines Spielers eingekreist werden, ebenfalls mittels Würfelresultaten, kann sich aber auf vorgegebene Punkte am Plan bewegen, wenn eine Eins gewürfelt wird.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6/8 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 1981

Art. Nr.: 601 1690

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für zwei Spieler
  Angriff! ( Fall Weiß Polen1 1939 )
  Verlag Phalanx Games
  Autor Eickert Uwe
  Grafik Paschal Stephen
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 180 min 16+ de 2010
  Konflikt/Simulation - Geschichte - Erweiterung ohne Basisspiel
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Angry Birds Power Cards
  Verlag Nelostuote Oy
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2012
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Angry Birds Power Cards

Angry Birds Power Cards

 

Man spielt nach den bekannten Regeln – ein Wert auf den obersten Karten aller Spieler wird verglichen, wer den höchsten hat, gewinnt alle Karten der Runde. Aus gewonnenen Karten baut man ein dreiteiliges Bauwerk; findet man ein Schwein in seinen Karten, legt man es auf das fertige Bauwerk und liest seinen Schleuderwert vor, die anderen den Schleuderwert ihrer obersten Karte. Gewinnt das Schwein, nimmt es alle Karten am Tisch, auch Bauwerke, ansonsten bekommt der Gewinner nur das Schwein und alle obersten Karten. Wer keine Handkarten hat, räumt einzeln sein Bauwerk ab, wer keine Karten hat, scheidet aus, wer als Letzter Karten hat, gewinnt.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Tactic / Nelostuote 2013

Web: www.tactic.net

Art.Nr. 408088

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Angry Birds Space Power Cards
  Verlag Nelostuote Oy
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2012
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Angry Birds Space Power Cards

Angry Birds Space Power Cards

 

Man spielt nach den bekannten Regeln – ein Wert auf den obersten Karten aller Spieler wird verglichen, wer den höchsten hat, gewinnt alle Karten der Runde. Aus gewonnenen Karten baut man ein dreiteiliges Bauwerk; findet man ein Schwein in seinen Karten, legt man es auf das fertige Bauwerk und liest seinen Schleuderwert vor, die anderen den Schleuderwert ihrer obersten Karte. Gewinnt das Schwein, nimmt es alle Karten am Tisch, auch Bauwerke, ansonsten bekommt der Gewinner nur das Schwein und alle obersten Karten. Wer keine Handkarten hat, räumt einzeln sein Bauwerk ab, wer keine Karten hat, scheidet aus, wer als Letzter Karten hat, gewinnt.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Tactic / Nelostuote 2013

Web: www.tactic.net

Art.Nr. 408095

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE
  Animal Tracks
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ en 1983
  Karten - Strecken- / Netzwerk-Bau - Such/Sammel/schauen - Lege
Animal Tracks

Animal Tracks

 

Man will die meisten Tiere sammeln; dazu verbindet zwei Karten mit gleichen Tieren durch einen Weg. Tierkarten liegen rund um den Plan aus, der Rest ist gestapelt. Jeder Spieler erhält zwei Wegekarten vom Stapel. In einem Zug legt man eine Wegekarte. um unter Einbeziehen der vorgedruckten Wegeteile am Plan zwei gleiche Tiere zu verbinden, nimmt das Paar und legt zwei neue Karten vom Stapel aus. Wegekarten können auf vorhandene Wegekarten gelegt werden, sofern sie verschieden sind.

 

Wegebau- und Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: J.W. Spear & Sons 1983

Art. Nr.: 1257

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en fr nl * Regeln: en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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