vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..1/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pater noster ( Wo steckt nun wer? )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Geissler Uli
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1990
  Merk
Paternoster

Paternoster

 

Jeder Spieler bekommt 9 verschiedene Fahrgäste mit gleich gemusterter Rückseite, die Fahrgäste gehören jeweils zu einer der neun Paternoster-Kabinen. Diese werden gemischt und verdeckt hingelegt, die Paternoster-Figur wird nach gewürfelter Punktezahl entlang der Kabinen bewegt, alle tippen nun ( mit ihrer entsprechenden Karte), wer sich im Paternoster versteckt. Wer richtig getippt hat, legt seine Karte ab (kann sie aber wieder verwenden und Chips verdienen). Wer alle seine Karten ablegen konnte, hat gewonnen.

 

Merkspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 71300.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1990  *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..2/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pepper ( DAS SCHOTENSCHARFE KARTENSPIEL )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kiesling Michael Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-9 ca. 45 min 10+ 1998
  Karten - Familie
Pepper

Pepper

 

Jeder hat 12 Karten, die 1er sind Peppers. Man spielt eine Karte aus der Hand oder einen seiner Pepper vom Tisch, es herrscht Farbzwang. Die Peppers können als Farbe zugegeben werden, wer keine Farbe bedienen kann, kann beliebige Peppers zugeben. Die höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, Peppers werden aussortiert, bei Spielende gibt jede Pepper 2 Minuspunkte, und jede Karte in derselben Farbe eines Peppers einen Minus-Punkt.

 

Kartenspiel * 3-9 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer * 27122.1, F.X. Schmid, Deutschland, 1998  *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..3/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Personality ( ZEIGEN SIE WAS IN IHNEN STECKT )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 14+ 1995
  Kreativ/Kommunikation - Experten, komplex - Party
Personality

Personality

 

Personality gibt schon mit seinem Namen bekannt, worum es geht, es sollen die Verhaltensweisen in bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan und eine Tipscheibe zum Einstellen seiner Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche, Verhalten, Eigenschaften

 

Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente * 3-8 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Kramer/Grunau/Raggan * 71248.1, F.X. Schmid Deutschland, 1995 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..4/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Phase 10 ( DAS SPANNENDE KARTENSPIEL IN 10 PHASEN )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Johnson Kenneth
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1995
  Karten - Familie
Phase 10

Phase 10

 

Phase heißen in diesem Spiel Kartenkombinationen, die man erreichen soll, jeder Spieler beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat, pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt, das Spiel geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muß aufpassen, welche Karten man weglegt.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kenneth Johnson * 70321.2, Deutschland, 1995  *** F.X. Schmid

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..5/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Phase 10 würfeln ( DAS KNIFFLIGE WÜRFELSPIEL IN 10 PHASEN )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 45 min 8+ 1997
  Würfel
Phase 10 WÜRFELN

Phase 10 WÜRFELN

 

Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase verschiedene Würfel-Kombinationen erreicht werden, ein Spieler muss jede Phase absolvieren, bevor er zur nächsten kommt. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.

 

Würfelspiel * 1-8 Spieler ab 8 Jahren * 70330.4, Deutschland, 1997  *** F.X. Schmid

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..6/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Piepmatz ( WER FINDET DEN FRECHEN SPATZ? )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 30 min 3.5+ 1995
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk
PIEPMATZ

PIEPMATZ

 

Ein bunter Spielplan mit Ansicht eines Bauernhofs, viele viele Obstbäume mit dichtem Laub und auch sonst noch einigem, wo sich ein frecher Spatz verstecken kann. Vor dem Spiel wird die Schachtel geschüttelt, der Piepser fällt irgendwo in eine Vertiefung und nun wird reihum beliebig in die Löcher gestochen, wer ein Piepsen hört, hat den frechen Spatz Sparky gefunden. Sehr hübsch und schon mit kleineren Kindern als Vierjährigen zu spielen.

 

Deutscher Spielepreis 1995  Kinderspiel

 

Merk- und Suchspiel * 1-6 Kinder ab ca. 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70532.2, Deutschland, 1995 *** F.X. Schmid *

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..7/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pink Panther ( Das verflxte Spiel )
  Verlag F.X.Schmid Vereinigte Münchner Spielkarten-Fabriken
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min ohne de
  Lege - Solitär
Pink Panther Das verflixte Spiel

Pink Panther

Das verflixte Spiel

 

Legespiel mit Thema Pink Panther, auf den Kärtchen sind an den vier Rändern jeweils Teile des Pink Panther zu sehen, die Karten müssen so gelegt werden, dass sich an allen Seiten vollständige Pink Panther ergeben.

© United Artists Corporation

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 70035.8, FXS, Deutschland, © 1986 *** F.X. Schmid Vereinigte Münchner Spielkartenfabriken GmbH & Co KG

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..8/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pippi Langstrumpf
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen - Familie
Pippi Langstrumpf

Pippi Langstrumpf

 

36 Karten

 

Quartettspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 609201, F.X. Schmid, Deutschland *** F.X. Schmid, Vereinigte Münchener Spielkarten-Fabriken G.m.b.H

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..9/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pippi Langstrumpf im Taka-Tuka-Land ( Quartett )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Pippi Langstrumpf im Taka-Tuka-Land

Pippi Langstrumpf im Taka-Tuka-Land

 

36 Karten

1 Pippi und ihre Freunde – 2 Was nimmt Pippi mit auf die Reise? 3 Pippi auf der Fahrt nach Taka-Tuka-Land – 4 Drei Freunde auf der Lauer – 5 Wo verstecken  sich Pippi und ihre Freunde  - 6 Pippi und ihre Freunde sind hungrig – 7 Die Seeräuber-Kneipe – 8 Pippi ist die Stärkste – 9 Auf der Suche nach dem Schatz

Rückseite hellblau, darin Pippi Langstrumpf zweizeilig weiß auf dunkelblau, gegenläufig

Dose hoch, braun, Querstege innen.

 

Quartettspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 60820, F.X. Schmid, Deutschland *** F.X. Schmid, Vereinigte Münchener Spielkarten-Fabriken G.m.b.H

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 19 von 27 ..10/269
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Plumpsbär ( Wenn er fällt, dann lacht er! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3 1/2+ 1997
  Kinder - Action
Plumpsbär

Plumpsbär

 

Die Plüschpandas klettern nach Würfelwurf auf den Baum und suchen nach den süßen Früchten im Korb.

 

Kletterspiel * 2-4 Kinder ab ca. 3 ½ Jahren * Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 70538.4, F.X. Schmid, Deutschland, 1997 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite