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Der kleine König Rauf & Runter | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Bos Lisbeth | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 4+ | 2004 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Der kleine König Rauf
& Runter Der kleine König
will mit seinen Freunden durch den Garten hüpfen ohne den Boden zu berühren,
also raten die Spieler ob der nächste Gegenstand höher, niedriger oder gleich
hoch sein wird und springen weiter wenn sie richtig geraten haben. Wer dran ist
legt die Marke mit der geratenen Höhe neben das nächste Plättchen und deckt es
dann auf, die Anzahl der Krönchen zeigt ob richtig geraten wurde. Wer falsch
lag, muss ein Plättchen zurück, wer richtig lag, darf auf das Plättchen ziehen
und noch einmal raten, insgesamt höchstens drei Mal, Wer als erster den Weg
umrundet hat, gewinnt. Ratespiel nach
Motiven von Hedwig Munck * 2-5 Spieler ab 4 Jahren *
Autor: Lisbeth Bos * ca. 10 min * 51105,
Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Kleine Prinz Planetenwanderer | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Cress Olga | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2012 | ||
Merk - Action - Geschicklichkeit - Literatur | ||||||
Der Kleine Prinz Planetenwanderer
Alle Planeten und das Schlangenplättchen werden offen um den Spielplan gelegt, angeschaut und dann umgedreht. Drehscheibe und Flugzeug bestimmen den nächsten Planeten. Kann man ihn aufdecken, spielt man weiter, bis man sich irrt oder die Schlange findet - damit wird sie ein oder zwei Stück länger. Danach fliegt man mit dem Kreisel im Schachteldeckel zu den offen liegenden Planeten. Jeder berührte offene Planet wird umgedreht und ein Finsterling Chip damit zum Stern. Wer alle 15 Sterne abgelegt hat oder in einem Zug zuerst alle Planeten richtig aufdeckt und dann richtig anfliegt, gewinnt. Ist die Schlange vorher komplett, hat die Schlange gewonnen.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Kai Haferkamp Grafik: Olga Cress, LLPM Verlag: Schmidt Spiele 2012 Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 40515
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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Der kleine Ritter Trenk ( Das Spiel zum Buch von Kirstenj Boje ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Scholz Barbara | |||||
Redaktion | Gleichmann Antje | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2008 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Abenteuerspiel | ||||||
Der kleine Ritter Trenk
Kirsten Boje’s Figuren Trenk und sein Ferkelchen ziehen in die Stadt, um dort ihr Glück zu finden und Ritter zu werden. Die Spieler helfen dabei, viele Abenteuer und Prüfungen zu bestehen. Die Belohnung sind Drachenmilchzähne, wer 7 davon gesammelt hat, gewinnt. Man würfelt: Bei Fahne wird diese am Mast weitergesetzt. Für eine Farbe zieht man Trenk oder Ferkelchen auf ein passendes Farbfeld, soweit es der Strick erlaubt. Einen Chip hebt man auf und löst die Aufgabe. Erbsenschleuder - Erbse in eine Vertiefung schnippen. Ferkelmagiertrick - Bildunterschied finden. Suchen, Finden und Wissen - Bild finden.
Abenteuerspiel zum Buch von Kirsten Boie * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Barbara Scholz * Redaktion: Antje Gleichmann * 40454, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der unendliche Fluss | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it nl | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Der unendliche Fluss
Mutprobe für kleine Magier - ein Besuch bei den Gruselwesen am unendlichen Fluss. Man hat eine geheime Bildkarte, die Magier sitzen in ihren Booten. Das Bild zeigt einen Magier mit Gruselwesen und man muss ihn zur farblich passenden Anlegestelle bringen. Dazu bewegt man den Fluss mit beiden Händen und verschiebt ihn so wie sich der Magier bewegen soll. Ist die Anlegestelle erreicht, stoppt man den Fluss und zieht eine neue Karte. Achtung! Die anderen Magier bewegen sich auch! Wann immer ein Magier die passende Anlegestelle erreicht, ruft man „Stopp!“, zeigt die Bildkarte und zieht eine neue. Wer zuerst sechs Bildkarten gesammelt hat, gewinnt!
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014 Autor: Guido Hoffmann Gestaltung: Ralf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 40872
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der verflixte Zaubertrank | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Gebrüder Frei | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Wieczorek Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de fr en nl it | 2011 | ||
Denk - Setz-/Position - Kinder | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der verzauberte Turm | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Vogt Rolf Schiffer Leon | |||||
Redaktion | Herfurth Bastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr it | 2016 | ||
Lauf - Würfel - Denk - Merk | ||||||
Der verzauberte Turm
Als Team Robin befreien wir die eingesperrte Prinzessin aus dem Turm, Magier Rabenhorst hat die Schlüssellöcher verzaubert, nur eines ist das richtige. Ein Spieler ist Rabenhorst, die anderen Team Robin. Zu Beginn steckt Rabenhorst eine Prinzessin-Karte in den Turm und legt einen Schlüsselchip und 11 Versteckchips aus. Nun suchen alle den Schlüssel-Chip – Rabenhorst weiß, wo er ist, aber Team Robin hat sechs Schritte Vorsprung. Zwei Würfel werden gewürfelt, rot für Robin, blau für Rabenhorst, die geworfene Scheibe bestimmt wer sich zuerst bewegt. Überquerte oder erreichte Versteckchips schaut man an, findet man den Schlüsselchip – funktioniert er hat Team Robin gewonnen, wenn nicht beginnt eine neue Suche mit Verstecken eines Schlüssel-Chips. Erreicht Rabenhorst den Schlüssel, endet die Runde. Ist nach fünf Runden die Prinzessin nicht befreit, hat Rabenhorst gewonnen. Bearbeitung von „Der verzauberte Turm“, Drei Magier, Kinderspiel des Jahres 2012 #40867
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2016 Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Rolf Vogt Redaktion: Bastian Herfurth Web: www.dreimagier.de Art.Nr. 514
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Der verzauberte Turm | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | de en fr it nl | 2012 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
Der verzauberte Turm
Robin und der dunkle Zauberer suchen den Schlüssel, um die Prinzessin zu befreien. Einer spielt den Zauberer, die anderen Robin. Jeweils ein Spieler und der Zauberer würfeln ihre Würfel; dann zieht die Robin-Figur auf dem Symbolwürfel; der Zahlenwürfel bestimmt die Zugweite, rot für Robin und blau für den Zauberer. Macht es „Klack“, ist der Schlüssel gefunden und man probiert ihn an einem Schloss; springt die Prinzessin vor Freude in die Luft, funktioniert der Schlüssel und ist sie befreit. Wenn nicht, versteckt der Zauberer den Schlüssel erneut und eine neue Suche beginnt. Es gewinnt, wer die Prinzessin befreite, Zauberer oder Robin!
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.dreimagier.de Art.Nr. 40867
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein |
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Diamant ( Der brillante Höhlen-Bluff ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Moon Alan R. Faidutti Bruno | |||||
Grafik | Die Basis Stephan Claus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 20 min | 8+ | 2005 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
Diamant Die Spieler
erforschen 5 Höhlen und sammeln die Schätze ein, aber nur wer nicht zu gierig
ist und die erbeuteten Edelsteine rechtzeitig in Sicherheit bringt, kann sie
behalten. Nacheinander werden Kärtchen aufgedeckt, für Edelsteinkärtchen werden
die Steine gleichmäßig an die Spieler verteilt, ein Rest bleibt am Kärtchen
liegen. Gefahrenkarten sind solange ungefährlich solange die erste einer Art
aufgedeckt wird. Wird ein zweites Kärtchen einer Art aufgedeckt, müssen alle Forscher
ohne Beute flüchten. Nach jedem aufgedeckten Kärtchen knobeln die Forscher mit
ihren Figuren in der Hand ob sie weiter forschen oder zurückgehen. Wer
zurückgeht, bekommt die auf den Kärtchen liegenden Steine und bringt sie mit
seinen schon erhaltenen Steinen in der Schatztruhe in Sicherheit. Nach fünf
Höhlen gewinnt der Forscher mit den meisten Steinen. Neuauflage, ohne
Spielplan Bluff- und
Sammelspiel * 3-8 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und |
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Diamant ( Der brillante Höhlen-Bluff ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Moon Alan R. Faidutti Bruno | |||||
Grafik | die basis Stephan Claus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 20 min | 8+ | 2005 | |||
Lege - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Diamant Die Spieler erforschen 5 Höhlen und sammeln die Schätze ein, aber nur wer nicht zu gierig ist und die erbeuteten Edelsteine rechtzeitig in Sicherheit bringt, kann sie behalten. Nacheinander werden Kärtchen aufgedeckt, für Edelsteinkärtchen werden die Steine gleichmäßig an die Spieler verteilt, ein Rest bleibt am Kärtchen liegen. Gefahrenkarten sind solange ungefährlich solange die erste einer Art aufgedeckt wird. Wird ein zweites Kärtchen einer Art aufgedeckt, müssen alle Forscher ohne Beute flüchten. Nach jedem aufgedeckten Kärtchen knobeln die Forscher mit ihren Figuren in der Hand ob sie weiter forschen oder zurückgehen. Wer zurückgeht, bekommt die auf den Kärtchen liegenden Steine und bringt sie mit seinen schon erhaltenen Steinen in der Schatztruhe in Sicherheit. Nach fünf Höhlen gewinnt der Forscher mit den meisten Steinen. Bluff- und Sammelspiel * 3-8 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti * ca. 30 min * 49077, Schmidt Spiele, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Baumeister des Colosseum | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2016 | ||
Bau Spiel - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die Baumeister des Colosseum
Das Colosseum wird mit Hilfe des Konsuls gebaut. Der aktive Spieler zieht den Konsul ein Feld gratis, weitere Felder gegen Bewegungspunkte, diese können auch für Ruhmespunkte gekauft werden. Danach macht man eine Aktion je nach Standort des Konsuls: Lager erweitern - Landschaft erweitern und Baustoff produzieren, danach Auswerten mit Baustoff der Landschaft nehmen, für alle – Colosseum-Abschnitt mit Baustoffkarten für Ruhmespunkte bauen – Wahl einer Landschaft für Auswertung, Ställe bringen Bewegungspunkte. Ist das Colosseum fertig, gibt es für Mehrheiten bei Stall, Lager und den vier Landschaften Ruhmespunkte und man gewinnt mit den meisten.
Bauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2016 Autor: Klaus-Jürgen Wrede Gestaltung: Michael Menzel Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 49325
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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